Un nuovo rapporto congiunto di ComScore e Anzu rivela intuizioni avvincenti sulle abitudini, le preferenze e le tendenze di spesa dei giocatori statunitensi nel settore dei giochi.
L'ascesa di giochi freemium e acquisti in-app
Il dominio di Freemium nel mercato dei giochi statunitensi
Il rapporto sullo stato del gioco del 2024 di ComScore, una collaborazione con l'inserzionista in-game Anzu, descrive in dettaglio il comportamento dei giocatori americani su varie piattaforme e generi. Una scoperta sorprendente: l'82% dei giocatori statunitensi ha effettuato acquisti di gioco nei titoli di freemium l'anno scorso. Questo modello "freemium", che combina l'accesso gratuito a giocatore con acquisti in-app opzionali per funzionalità migliorate (monete, alimentatori, articoli esclusivi), ha avuto un incredibile successo. Esempi popolari includono Genshin Impact e League of Legends.
Il successo del modello freemium, specialmente nei giochi mobili, è ben documentato. MapleStory, pubblicato in Nord America nel 2005, è considerato un pioniere, introducendo il concetto di monetizzazione di oggetti virtuali. Da allora questo modello è diventato una pietra miliare dello sviluppo del gioco e delle strategie di vendita al dettaglio online.
La continua popolarità e crescita dei giochi di freemium hanno alimentato un successo significativo per sviluppatori e mercati digitali come Google, Apple e Microsoft. La ricerca della Corvinus University indica l'utilità, l'autoindulgenza, l'interazione sociale e la concorrenza in-game come driver chiave degli acquisti in-app, migliorando il gameplay ed evitando interruzioni pubblicitarie.
Il direttore commerciale di ComScore, Steve Bagdasarian, ha sottolineato il significato del rapporto, mettendo in evidenza l'impatto culturale del gioco e l'importanza di comprendere il comportamento dei giocatori per i marchi che mirano a coinvolgere questo pubblico.
La redditività delle transazioni in-game è stata anche affrontata dalle cifre del settore. A febbraio, Katsuhiro Harada di Tekken ha discusso del ruolo degli acquisti di gioco nel finanziamento dello sviluppo di Tekken 8, citando i crescenti costi della produzione di giochi.