ComScore和Anzu的一份新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家在遊戲行業內的習慣,偏好和支出趨勢的令人信服的見解。
免費增值遊戲和應用內購買的興起
免費增值在美國遊戲市場的主導地位
與遊戲中廣告商Anzu的合作,ComScore的2024年遊戲報告詳細介紹了美國遊戲玩家在各種平台和流派中的行為。這是一個驚人的發現:去年,有82%的美國遊戲玩家在免費增值遊戲中購買了遊戲中的遊戲。這種“免費增值”模型將免費播放訪問與可選的應用內購買相結合,以獲得增強功能(硬幣,電力,獨家項目),已證明非常成功。流行的例子包括Genshin Impact和英雄聯盟。
免費增值模型的成功,尤其是在移動遊戲方面,有據可查。 Maplestory於2005年在北美髮行,被認為是一名先驅,引入了貨幣化虛擬物品的概念。此後,該模型已成為遊戲開發和在線零售策略的基石。
免費增值遊戲的持續流行和增長為開發人員和數字市場(如Google,Apple和Microsoft)帶來了巨大的成功。 Corvinus University的研究指出,作為應用程序內購買的主要驅動力,增強遊戲玩法並避免廣告中斷是公用事業,自我放縱,社交互動和遊戲中競爭。
ComScore的首席商務官員Steve Bagdasarian強調了該報告的重要性,強調了Gaming的文化影響以及了解遊戲玩家行為對旨在吸引觀眾的品牌的重要性。
遊戲內交易的盈利能力也由行業數據解決。 2月,鐵拳的Katsuhiro Harada討論了遊戲中購買在資助Tekken 8的發展中的作用,理由是遊戲生產的成本不斷增長。