ComScoreとAnzuからの新しい共同レポートは、ゲーム業界における米国のゲーマーの習慣、好み、支出の傾向に関する説得力のある洞察を明らかにしています。
フリーミアムゲームとアプリ内購入の台頭
米国のゲーム市場におけるフリーミアムの支配
ゲーム内の広告主ANZUとのコラボレーションであるComScoreの2024 State of Gamingレポートは、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたる米国のゲーマーの行動を詳しく説明しています。印象的な発見:米国のゲーマーの82%が昨年フリーミアムタイトルでゲーム内で購入しました。この「フリーミアム」モデルは、無料の機能(コイン、パワーアップ、排他的アイテム)のオプションのアプリ内購入と無料のアクセスを組み合わせて、非常に成功していることが証明されています。一般的な例には、Genshin ImpactとLeague of Legendsが含まれます。
特にモバイルゲームでのフリーミアムモデルの成功は、十分に文書化されています。 2005年に北米でリリースされたMaplestoryは先駆者と見なされ、仮想アイテムを収益化するという概念を導入しています。このモデルはその後、ゲーム開発とオンライン小売戦略の基礎となっています。
Freemiumゲームの継続的な人気と成長は、Google、Apple、Microsoftなどの開発者やデジタル市場にとって大きな成功を促進しています。 Corvinus Universityの研究では、アプリ内購入の主要なドライバーとしてのユーティリティ、自己dul、社会的相互作用、ゲーム内競争を指摘し、ゲームプレイの強化、広告の中断の回避を指摘しています。
ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、レポートの重要性を強調し、ゲームの文化的影響と、この視聴者を引き付けることを目指しているブランドのゲーマー行動を理解することの重要性を強調しました。
ゲーム内取引の収益性は、業界の数値によっても対処されています。 2月、TekkenのTekkenのKatsuhiro Haradaは、ゲーム生産のコストの増加を挙げて、Tekken 8の開発に資金を提供するためのゲーム内購入の役割について議論しました。