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免费增值游戏证明是成功的,因为有82%的游戏玩家进行了游戏中的购买

Authore: Madison更新日期:Mar 04,2025

免费增值游戏证明是成功的,因为有82%的游戏玩家进行了游戏中的购买 ComScore和Anzu的一份新联合报告揭示了对美国游戏玩家在游戏行业内的习惯,偏好和支出趋势的令人信服的见解。

免费增值游戏和应用内购买的兴起

免费增值在美国游戏市场的主导地位

免费增值游戏证明是成功的,因为有82%的游戏玩家进行了游戏中的购买与游戏中广告商Anzu的合作,ComScore的2024年游戏报告详细介绍了美国游戏玩家在各种平台和流派中的行为。这是一个惊人的发现:去年,有82%的美国游戏玩家在免费增值游戏中购买了游戏中的游戏。这种“免费增值”模型将免费播放访问与可选的应用内购买相结合,以获得增强功能(硬币,电力,独家项目),已证明非常成功。流行的例子包括Genshin Impact和英雄联盟。

免费增值模型的成功,尤其是在移动游戏方面,有据可查。 Maplestory于2005年在北美发行,被认为是一名先驱,引入了货币化虚拟物品的概念。此后,该模型已成为游戏开发和在线零售策略的基石。

免费增值游戏证明是成功的,因为有82%的游戏玩家进行了游戏中的购买免费增值游戏的持续流行和增长为开发人员和数字市场(如Google,Apple和Microsoft)带来了巨大的成功。 Corvinus University的研究指出,作为应用程序内购买的主要驱动力,增强游戏玩法并避免广告中断是公用事业,自我放纵,社交互动和游戏中竞争。

ComScore的首席商务官员Steve Bagdasarian强调了该报告的重要性,强调了Gaming的文化影响以及了解游戏玩家行为对旨在吸引观众的品牌的重要性。

游戏内交易的盈利能力也由行业数据解决。 2月,铁拳的Katsuhiro Harada讨论了游戏中购买在资助Tekken 8的发展中的作用,理由是游戏生产的成本不断增长。