Un nuevo informe conjunto de ComScore y Anzu revela ideas convincentes sobre los hábitos, preferencias y tendencias de gastos de los jugadores estadounidenses dentro de la industria del juego.
El surgimiento de los juegos freemium y las compras en la aplicación
El dominio de Freemium en el mercado de juegos de EE. UU.
El Informe de Estado de Gaming 2024 de ComScore, una colaboración con el anunciante Anzu en el juego, detalla el comportamiento de los jugadores de EE. UU. En varias plataformas y géneros. Un hallazgo sorprendente: el 82% de los jugadores estadounidenses hicieron compras en el juego en títulos de freemium el año pasado. Este modelo "freemium", que combina acceso gratuito con compras opcionales en la aplicación para características mejoradas (monedas, potenciadores, artículos exclusivos), ha demostrado ser increíblemente exitoso. Los ejemplos populares incluyen Genshin Impact y League of Legends.
El éxito del modelo Freemium, especialmente en los juegos móviles, está bien documentado. Maplestory, lanzado en América del Norte en 2005, se considera un pionero, presentando el concepto de monetización de elementos virtuales. Desde entonces, este modelo se ha convertido en una piedra angular del desarrollo de juegos y estrategias minoristas en línea.
La continua popularidad y el crecimiento de los juegos de freemium han impulsado un éxito significativo para los desarrolladores y los mercados digitales como Google, Apple y Microsoft. La investigación de la Universidad de Corvinus señala la utilidad, la autocomplacencia, la interacción social y la competencia en el juego como impulsores clave de las compras en la aplicación, mejorando el juego y evitando las interrupciones publicitarias.
El director comercial de ComScore, Steve Bagdasarian, enfatizó la importancia del informe, destacando el impacto cultural de los juegos y la importancia de comprender el comportamiento de los jugadores para las marcas con el objetivo de involucrar a esta audiencia.
La rentabilidad de las transacciones en el juego también ha sido abordada por cifras de la industria. En febrero, Katsuhiro Harada de Tekken discutió el papel de las compras en el juego para financiar el desarrollo de Tekken 8, citando los crecientes costos de la producción de juegos.