Bahay >  Balita >  Ang mga larong freemium ay nagpapatunay na matagumpay bilang 82% ng mga manlalaro na ginawa ng mga in-game na pagbili

Ang mga larong freemium ay nagpapatunay na matagumpay bilang 82% ng mga manlalaro na ginawa ng mga in-game na pagbili

Authore: MadisonUpdate:Mar 04,2025

Ang mga larong freemium ay nagpapatunay na matagumpay bilang 82% ng mga manlalaro na ginawa ng mga in-game na pagbili Ang isang bagong magkasanib na ulat mula sa ComScore at Anzu ay nagpapakita ng mga nakakahimok na pananaw sa mga gawi, kagustuhan, at paggastos ng mga trend sa loob ng industriya ng gaming.

Ang pagtaas ng freemium gaming at mga pagbili ng in-app

Ang pangingibabaw ng Freemium sa merkado ng paglalaro ng US

Ang mga larong freemium ay nagpapatunay na matagumpay bilang 82% ng mga manlalaro na ginawa ng mga in-game na pagbili Ang 2024 State of Gaming Report ng ComScore, isang pakikipagtulungan sa in-game advertiser na si Anzu, ay detalyado ang pag-uugali ng mga manlalaro ng US sa iba't ibang mga platform at genre. Isang kapansin-pansin na paghahanap: 82% ng mga manlalaro ng US na gumawa ng mga in-game na pagbili sa mga pamagat ng freemium noong nakaraang taon. Ang modelong "freemium" na ito, na pinagsasama ang pag-access sa libreng-to-play na may opsyonal na mga pagbili ng in-app para sa mga pinahusay na tampok (barya, power-up, eksklusibong mga item), ay napatunayan na hindi kapani-paniwalang matagumpay. Kasama sa mga sikat na halimbawa ang Genshin Impact at League of Legends.

Ang tagumpay ng modelo ng freemium, lalo na sa mobile gaming, ay maayos na na-dokumentado. Ang MapLestory, na inilabas sa North America noong 2005, ay itinuturing na isang payunir, na nagpapakilala sa konsepto ng pag -monetize ng mga virtual na item. Ang modelong ito ay naging isang pundasyon ng pag -unlad ng laro at mga diskarte sa tingian sa online.

Ang mga larong freemium ay nagpapatunay na matagumpay bilang 82% ng mga manlalaro na ginawa ng mga in-game na pagbili Ang patuloy na katanyagan at paglaki ng mga laro ng freemium ay nag -gasolina ng makabuluhang tagumpay para sa mga developer at digital marketplaces tulad ng Google, Apple, at Microsoft. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University ay tumuturo sa utility, self-indulgence, social interaction, at in-game na kumpetisyon bilang mga pangunahing driver ng mga pagbili ng in-app, pagpapahusay ng gameplay at pag-iwas sa mga pagkagambala sa ad.

Ang punong opisyal ng komersyal na komersyal ng ComScore na si Steve Bagdasarian, ay binigyang diin ang kahalagahan ng ulat, na nagtatampok ng epekto sa kultura ng paglalaro at ang kahalagahan ng pag -unawa sa pag -uugali ng gamer para sa mga tatak na naglalayong makisali sa madla na ito.

Ang kakayahang kumita ng mga transaksyon sa in-game ay natugunan din ng mga numero ng industriya. Noong Pebrero, tinalakay ng Katsuhiro Harada ni Tekken ang papel ng mga pagbili ng in-game sa pagpopondo ng pagbuo ng Tekken 8, na binabanggit ang pagtaas ng mga gastos sa paggawa ng laro.