কমস্কোর এবং আনজুর একটি নতুন যৌথ প্রতিবেদনে গেমার শিল্পের মধ্যে আমাদের গেমারদের অভ্যাস, পছন্দ এবং ব্যয়ের প্রবণতাগুলির মধ্যে বাধ্যতামূলক অন্তর্দৃষ্টি প্রকাশ করা হয়েছে।
ফ্রিমিয়াম গেমিং এবং অ্যাপ্লিকেশন ক্রয়ের উত্থান
মার্কিন গেমিং মার্কেটে ফ্রিমিয়ামের আধিপত্য
কমস্কোরের 2024 স্টেট অফ গেমিং রিপোর্ট, ইন-গেমের বিজ্ঞাপনদাতা আনজুর সাথে একটি সহযোগিতা, বিভিন্ন প্ল্যাটফর্ম এবং জেনারগুলিতে মার্কিন গেমারদের আচরণের বিবরণ দেয়। একটি আকর্ষণীয় সন্ধান: মার্কিন গেমারদের মধ্যে 82% গত বছর ফ্রিমিয়াম শিরোনামে গেম ক্রয় করেছে। এই "ফ্রিমিয়াম" মডেল, বর্ধিত বৈশিষ্ট্যগুলির (কয়েন, পাওয়ার-আপস, একচেটিয়া আইটেম) এর জন্য apple চ্ছিক ইন-অ্যাপ্লিকেশন ক্রয়ের সাথে ফ্রি-টু-প্লে অ্যাক্সেসের সংমিশ্রণে অবিশ্বাস্যভাবে সফল প্রমাণিত হয়েছে। জনপ্রিয় উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে জেনশিন ইমপ্যাক্ট এবং লিগ অফ কিংবদন্তি।
ফ্রিমিয়াম মডেলের সাফল্য, বিশেষত মোবাইল গেমিংয়ে, ভাল-নথিভুক্ত। ২০০৫ সালে উত্তর আমেরিকাতে প্রকাশিত ম্যাপলস্টোরিকে একজন অগ্রগামী হিসাবে বিবেচনা করা হয়, ভার্চুয়াল আইটেমগুলি নগদীকরণের ধারণাটি প্রবর্তন করে। এই মডেলটি তখন থেকে গেম বিকাশ এবং অনলাইন খুচরা কৌশলগুলির মূল ভিত্তি হয়ে উঠেছে।
ফ্রিমিয়াম গেমগুলির অব্যাহত জনপ্রিয়তা এবং বৃদ্ধি গুগল, অ্যাপল এবং মাইক্রোসফ্টের মতো বিকাশকারীদের এবং ডিজিটাল মার্কেটপ্লেসগুলির জন্য উল্লেখযোগ্য সাফল্যকে উত্সাহিত করেছে। করভিনাস বিশ্ববিদ্যালয় থেকে গবেষণাটি ইউটিলিটি, স্ব-প্রবৃত্তি, সামাজিক মিথস্ক্রিয়া এবং ইন-গেম প্রতিযোগিতায় অ্যাপ্লিকেশন ক্রয়ের মূল ড্রাইভার হিসাবে, গেমপ্লে বাড়ানো এবং বিজ্ঞাপন বাধা এড়ানো এড়ানোর দিকে নির্দেশ করে।
কমস্কোরের প্রধান বাণিজ্যিক কর্মকর্তা স্টিভ বাগডাসারিয়ান এই প্রতিবেদনের তাত্পর্যকে জোর দিয়েছিলেন, গেমিংয়ের সাংস্কৃতিক প্রভাব এবং এই দর্শকদের জড়িত করার লক্ষ্যে ব্র্যান্ডগুলির জন্য গেমার আচরণ বোঝার গুরুত্বকে তুলে ধরে।
ইন-গেমের লেনদেনের লাভজনকতাও শিল্পের পরিসংখ্যান দ্বারা সমাধান করা হয়েছে। ফেব্রুয়ারিতে, টেককেনের কাতসুহিরো হারদা গেম উত্পাদনের ক্রমবর্ধমান ব্যয়ের উল্লেখ করে টেককেন 8 এর উন্নয়নের জন্য অর্থায়নে ইন-গেম ক্রয়ের ভূমিকা নিয়ে আলোচনা করেছিলেন।