Trước khi ra mắt toàn cầu, * Monster Hunter Wilds * đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên Steam và PlayStation, theo bước chân khổng lồ của những người tiền nhiệm cực kỳ phổ biến của nó, * Monster Hunter Rise * (2022) và * Monster Hunter: World * (2018). Những số liệu bán hàng này củng cố loạt game nhập vai độc đáo của Capcom với tư cách là một người chơi chính trong thị trường trò chơi video toàn cầu. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng.
Chưa đầy một thập kỷ trước, sự nổi tiếng toàn cầu * Monster Hunter * được hưởng ngày hôm nay dường như không thể tưởng tượng được. Thậm chí còn trở lại, tại buổi ra mắt năm 2004 của loạt phim, nó sẽ được coi là rất khó khả thi: trò chơi gốc đã nhận được các đánh giá hỗn hợp. Mãi đến khi phát hành PSP năm 2005, loạt phim mới thực sự bùng nổ tại Nhật Bản.
Trong nhiều năm, * Monster Hunter * đã báo hiệu cho hiện tượng "lớn hơn ở Nhật Bản". Những lý do, như chúng ta sẽ khám phá, rất đơn giản, nhưng điều này không ngăn cản Capcom khỏi nhiệm vụ chinh phục thị trường quốc tế. *Monster Hunter World*,*Rise*, và bây giờ*Wilds*chứng minh nỗ lực này là đáng giá.
Đây là câu chuyện về hành trình của *Monster Hunter *từ người yêu trong nước đến sức mạnh toàn cầu.
Xung quanh sự ra mắt của * Street Fighter 5 * vào năm 2016, Capcom đã trải qua một cơ cấu lại nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Đây không chỉ đơn thuần là một sự thay đổi công nghệ; Nó báo hiệu một cam kết tạo ra các trò chơi cho một khán giả toàn cầu, không chỉ khu vực.
Một số yếu tố hội tụ, ông giải thích Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi Capcom được biết đến với *Devil May Cry *. Thay đổi động cơ và một nhiệm vụ rõ ràng cho tất cả các đội để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, trò chơi vui nhộn cho mọi người.
Các trò chơi thời đại PS3 và Xbox 360 của Capcom thường cảm thấy như những nỗ lực để nắm bắt một "chợ phương Tây" nhận thức được. * Resident Evil 4* là một thành công, nhưng các spin-off như* Quân đoàn ô* và loạt* Lost Planet*, theo đuổi các xu hướng phương Tây cuối những năm 2000, đã giảm. Capcom nhận ra sự cần thiết của sự hấp dẫn rộng hơn.
Chúng tôi tập trung chăm chú, không giữ lại được, các quốc gia của Its Itsuno, về việc tạo ra các trò chơi tuyệt vời với sự hấp dẫn trên toàn thế giới.
ITSUNO nhấn mạnh giai đoạn quan trọng dẫn đến năm 2017: Thay đổi tổ chức và động cơ đã hội tụ sau đó. *Resident Evil 7*s ra mắt năm đó đã đánh dấu sự phục hưng của Capcom.
Không có loạt nào thể hiện tham vọng toàn cầu này tốt hơn *Monster Hunter *. Trong khi nó có người hâm mộ phương Tây, nó lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là cố ý; Một số yếu tố đóng góp.
Đầu tiên, *phát hành PSP của Monster Hunter Freedom Unite *là mấu chốt. Chơi game cầm tay luôn mạnh mẽ hơn ở Nhật Bản và thành công của PSP, cùng với DS và Switch, nhấn mạnh điều này. Theo nhà sản xuất điều hành Ryozo Tsujimoto, mạng không dây nâng cao của Nhật Bản cho phép nhiều người chơi đáng tin cậy, một yếu tố chính cho thành công của *Monster Hunter *.
Hai thập kỷ trước, Nhật Bản đã tự hào về cơ sở hạ tầng mạng mạnh mẽ, tạo điều kiện cho nhiều người chơi trực tuyến, theo ông Ts Tsujimoto. Di chuyển sang thiết bị cầm tay đã mở rộng cơ sở người chơi nhiều người chơi.
Điều này tạo ra một chu kỳ: * Trò chơi Monster Hunter * trở thành bán chạy nhất của Nhật Bản, dẫn đến nội dung và sự kiện độc quyền của Nhật Bản, củng cố thêm hình ảnh của nó như một thương hiệu "chỉ có Nhật Bản".
Người hâm mộ phương Tây nhìn một cách ghen tị. Nhưng khi cơ sở hạ tầng internet phương Tây được cải thiện, Tsujimoto đã thấy một cơ hội để ra mắt trò chơi Monster Hunter * dễ tiếp cận nhất trên toàn cầu.
Bản phát hành năm 2018 của * Monster Hunter: World * trên PlayStation 4, Xbox One và PC đã biến đổi. Nó cung cấp chất lượng AAA Chất lượng đồ họa tăng cường, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn, vượt quá giới hạn cầm tay.
Cách tiếp cận toàn cầu hóa của chúng tôi, được phản ánh trong tiêu đề của trò chơi, Ts Tsujimoto tiết lộ, là một cái gật đầu với mong muốn tiếp cận khán giả trên toàn thế giới và giới thiệu họ với *Monster Hunter *.
Phát hành đồng thời trên toàn thế giới và sự vắng mặt của nội dung độc quyền của Nhật Bản là rất quan trọng. Tsujimoto và nhóm của ông đã phân tích cách mở rộng kháng cáo mà không ảnh hưởng đến công thức cốt lõi.
Các bài kiểm tra tập trung toàn cầu và phản hồi của người dùng đã tác động đến thiết kế hệ thống trò chơi và thành công toàn cầu của chúng tôi.
Một thay đổi quan trọng là hiển thị số thiệt hại. Những cải tiến tinh tế này đã đẩy * Monster Hunter * lên một tầm cao chưa từng có. Các trò chơi trước đã bán khoảng 1,3 đến 5 triệu bản; * Thợ săn quái vật: Thế giới* và* Rise* Mỗi người vượt qua 20 triệu.
Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi cốt lõi của *Monster Hunter *để phù hợp với thị hiếu của phương Tây, Capcom đã làm cho nó dễ tiếp cận hơn mà không phải hy sinh bản chất của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với *Wilds *.
Cốt lõi của nó, * Monster Hunter * là một trò chơi hành động, nhấn mạnh sự thành thạo, ông Ts Tsujimoto giải thích. Chúng tôi phân tích nơi người chơi đấu tranh, thu thập phản hồi và sử dụng kiến thức đó để cải thiện khả năng tiếp cận trong *Wilds *.
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, *Monster Hunter Wilds *đã đạt 738.000 người chơi hơi nước đồng thời, vượt quá *Monster Hunter: World *'S Peak. Các đánh giá tích cực và nội dung trong tương lai cho thấy *Wilds *sẽ vượt qua thậm chí *Thế giới *và *Rise *của thành tích, tiếp tục cuộc chinh phục toàn cầu của loạt phim.