Ev >  Haberler >  Monster Hunter dünyayı nasıl ele geçirdi?

Monster Hunter dünyayı nasıl ele geçirdi?

Authore: ChristianGüncelleme:Mar 17,2025

Küresel lansmanından önce * Monster Hunter Wilds *, inanılmaz popüler öncüllerinin muazzam ayak izlerini takip eden Steam ve PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı, * Monster Hunter Rise * (2022) ve * Monster Hunter: World * (2018). Bu satış rakamları, Capcom'un benzersiz RPG serisini küresel video oyunu pazarında önemli bir oyuncu olarak katılaştırıyor. Ancak durum böyle değildi.

On yıldan kısa bir süre önce, küresel popülerlik * Monster Hunter * bugün zevk alıyordu. Daha da geri döndü, Series'in 2004 ilk çıkışında, oldukça imkansız olarak kabul edilecekti: orijinal oyun karışık incelemeler aldı. 2005 PSP sürümüne kadar, Japonya'da seri gerçekten patladı.

Yıllarca, * Monster Hunter * "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Keşfedeceğimiz gibi nedenler basitti, ancak bu, Capcom'u uluslararası pazarı fethetme arayışından caydırmadı. *Monster Hunter World*,*Rise*ve şimdi*Wilds*Bu çabanın faydalı olduğunu kanıtlıyor.

Bu, *Monster Hunter *'un yerli sevgilimden küresel güç merkezine yolculuğunun hikayesi.

Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom

2016 yılında * Street Fighter 5 * 'in lansmanı etrafında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu sadece teknolojik bir değişim değildi; Sadece bölgesel bir kitle için değil, küresel bir kitle için oyun yaratma taahhüdüne işaret etti.

“Çeşitli faktörler birleşti,” diye açıklıyor *Devil May Cry *ile bilinen eski bir Capcom oyun direktörü Hidea Itsuno. “Motor değişimi ve tüm takımların küresel çekici oyunlar yaratmaları için açık bir görev - herkes için eğlence veriyor.”

Capcom'un PS3 ve Xbox 360 ERA oyunları genellikle algılanan bir "batı pazarını" yakalama girişimleri gibi hissettiler. * Resident Evil 4* bir başarıydı, ancak* şemsiye kolordu* ve* Lost Planet* serisi gibi spin-off'lar, 2000'lerin sonlarında batı trendlerini takip etti. Capcom daha geniş çekiciliğe duyulan ihtiyacı fark etti.

“Dikkatle odaklandık, hiçbir şeyi geri tutamadık,” diyor Itsuno, “dünya çapında çekiciliğe sahip mükemmel oyunlar yaratmaya.”

Itsuno, 2017'ye kadar olan önemli dönemi vurgular: “O zaman organizasyonel ve motor değişiklikleri birleşti.” *Resident Evil 7*'nin o yılki lansmanı bir Capcom Rönesans oldu.

Hiçbir seri bu küresel hırsını *canavar avcısı *'dan daha iyi somutlaştırmaz. Batılı hayranları olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu kasıtlı değildi; çeşitli faktörler katkıda bulundu.

İlk olarak, *Monster Hunter Freedom Unite *'nin PSP sürümü çok önemliydi. El oyunları Japonya'da her zaman daha güçlü olmuştur ve PSP'nin başarısı DS ve Switch ile birlikte bunu vurgular. Yönetici yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Japonya'nın gelişmiş kablosuz ağı, *Monster Hunter *'nın başarısı için önemli bir unsur olan güvenilir çok oyunculu etkinleştirdi.

Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom

Tsujimoto, “Yirmi yıl önce, Japonya, çevrimiçi çok oyunculu kolaylaştıran sağlam ağ altyapısına sahipti” diye açıklıyor. “Elde taşınır araçlara taşınmak çok oyunculu oyuncu tabanını genişletti.”

Bu bir döngü yarattı: * Monster Hunter * Games Japon en çok satanlar oldu, Japonya'ya özel içerik ve etkinliklere yol açarak "sadece Japonya" markası olarak imajını daha da sağlamlaştırdı.

Batılı hayranlar kıskançlıkla izledi. Ancak Batı İnternet altyapısı geliştikçe, Tsujimoto şimdiye kadarki en küresel olarak erişilebilir * Monster Hunter * oyununu başlatma fırsatı gördü.

PlayStation 4, Xbox One ve PC'de * Monster Hunter: World * 'in 2018 sürümü dönüştürücüydü. AAA konsol kalitesi - geliştirilmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlar - el sınırlamalarının ötesine geçerek sundu.

Tsujimoto, “Küreselleşme yaklaşımımız,” Tsujimoto, “dünya çapında bir kitleye ulaşma ve onları *canavar avcısı *ile tanıştırma arzumuzun başını salladı.”

Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom

Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve Japonya'ya özel içeriğin olmaması çok önemliydi. Tsujimoto ve ekibi, çekirdek formülden ödün vermeden cazibeyi nasıl genişletileceğini analiz ettiler.

Tsujimoto, “Global odak testleri ve kullanıcı geri bildirimi oyun sistemi tasarımını ve küresel başarımızı etkiledi” diyor.

Ne zaman Monster Hunter oynamaya başladın? ------------------------------------------ daha erken

Anahtar değişikliklerden biri hasar numaralarını sergilemekti. Bu ince iyileştirmeler * canavar avcısını * eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki oyunlar yaklaşık 1.3 ila 5 milyon kopya sattı; * Canavar Avcı: Dünya* ve* Rise* her biri 20 milyonu aştı.

Bu büyüme kazara değildi. Capcom, *Monster Hunter *'un çekirdeğini Western tatlarına göre değiştirmek yerine, özünden ödün vermeden daha erişilebilir hale getirdi. Bu yaklaşım *Wilds *ile devam eder.

Tsujimoto, “Özünde, * Monster Hunter * ustalığı vurgulayan bir aksiyon oyunudur” diye açıklıyor. “Oyuncuların nerede mücadele ettiğini, geri bildirimde bulunduğunu ve bu bilgiyi *Wilds *'daki erişilebilirliği artırmak için kullanıyoruz.”

Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde *Monster Hunter Wilds *738.000 eşzamanlı buhar oyuncusuna ulaştı ve *Monster Hunter: World *'in Peak'i aştı. Olumlu incelemeler ve vaat edilen gelecekteki içerik *Wilds *'ın *dünya *ve *Rise *' nın başarılarını bile aşacağını ve dizinin küresel fetihini sürdüreceğini gösteriyor.