전 세계적으로 출시되기 전에 * Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 Playstation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 판매 수치는 Global Video Game Market의 주요 플레이어로 Capcom의 고유 한 RPG 시리즈를 확고히합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년 전, 전 세계 인기 * 몬스터 헌터 *가 오늘날의 즐거움은 상상할 수없는 것처럼 보였을 것입니다. 더 나아가 시리즈의 2004 년 데뷔에서, 그것은 매우 불가능한 것으로 간주되었을 것입니다. 원래 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다.
수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 우리가 탐구 한 이유는 간단했지만, 이것은 Capcom이 국제 시장을 정복하려는 탐구를 방해하지 않았습니다. *Monster Hunter World*,*Rise*및 이제*Wilds*이 노력이 가치가 있음을 증명합니다.
이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 글로벌 강국으로의 여정의 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 구조 조정을 거쳤으며 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단지 기술적 변화가 아니었다. 그것은 지역, 청중뿐만 아니라 글로벌 게임을위한 게임을 만들 겠다는 약속을 시사했습니다.
“몇 가지 요소가 수렴되었다”고 말했다. "엔진 변화와 모든 팀이 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 수있는 명백한 임무는 모든 사람을위한 재미있는 게임입니다."
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 인식 된 "Western Market"을 포착하려는 시도와 같은 느낌이 들었습니다. * Resident Evil 4*는 성공적 이었지만* Umbrella Corps* 및* Lost Planet* 시리즈와 같은 스핀 오프는 2000 년대 후반 서부 트렌드를 쫓아갔습니다. Capcom은 더 광범위한 호소의 필요성을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 열심히 집중하고 아무것도지지하지 않았다”고 말했다.
Itsuno는 2017 년까지 이어지는 중추적 인 기간을 강조합니다.“조직 및 엔진 변화가 수렴되었습니다.” *그해에 Resident Evil 7*의 출시는 Capcom Renaissance를 표시했습니다.
이 글로벌 야망을 *Monster Hunter *보다 더 잘 구현하는 시리즈는 없습니다. 서양 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.
첫째, *Monster Hunter Freedom Unite *의 PSP 릴리스는 중추적이었습니다. 핸드 헬드 게임은 일본에서 항상 더 강력했으며, PSP의 성공은 DS 및 스위치와 함께이를 강조합니다. 일본의 고급 무선 네트워크를 통해 *Monster Hunter *의 성공의 핵심 요소 인 신뢰할 수있는 멀티 플레이어를 가능하게하는 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto에 따르면.
Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 강력한 네트워크 인프라를 자랑하여 온라인 멀티 플레이어를 촉진했습니다. "핸드 헬드로 이동하면 멀티 플레이어 플레이어베이스가 확장되었습니다."
* Monster Hunter * 게임은 일본 베스트셀러가되어 일본 독점 콘텐츠와 이벤트로 이어지고 "일본 전용"브랜드로 이미지를 더욱 강화했습니다.
서양 팬들은 부러워했다. 그러나 Western Internet Infrastructure가 개선되면서 Tsujimoto는 아직 전 세계적으로 접근하기 쉬운 * Monster Hunter * 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
PlayStation 4, Xbox One 및 PC의 * Monster Hunter : World *의 2018 릴리스는 변형 적이었습니다. AAA 콘솔 품질 (강화 된 그래픽, 넓은 영역 및 더 큰 몬스터)은 핸드 헬드 제한을 넘어 움직일 수있었습니다.
Tsujimoto는“게임 타이틀에 반영된 우리의 세계화 접근법”이라고 말합니다.
전 세계적으로 출시되고 일본 독점 콘텐츠의 부재가 중요했습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 핵심 공식을 손상시키지 않고 호소력을 넓히는 방법을 분석했습니다.
Tsujimoto는“글로벌 포커스 테스트와 사용자 피드백은 게임 시스템 설계와 글로벌 성공에 영향을 미쳤습니다.
한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 이러한 미묘한 개선은 * 몬스터 헌터 *를 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 게임은 약 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * Monster Hunter : World* 및* Rise*는 각각 2 천만을 넘었습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 서양의 취향에 맞게 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 본질을 희생하지 않고 더 접근 할 수있게 만들었습니다. 이 접근법은 *Wilds *로 계속됩니다.
Tsujimoto는“핵심적으로 * Monster Hunter *는 숙달을 강조하는 액션 게임입니다. "우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 그 지식을 사용하여 *Wilds *의 접근성을 향상시킵니다."
릴리스 35 분 이내에 *Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달하여 *Monster Hunter : World *'s Peak를 초과했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 내용은 *Wilds *가 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 것이며, 시리즈의 글로벌 정복을 계속할 것입니다.