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몬스터 헌터가 전 세계를 점령 한 방법

Authore: Christian업데이트:Mar 17,2025

전 세계적으로 출시되기 전에 * Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 Playstation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 판매 수치는 Global Video Game Market의 주요 플레이어로 Capcom의 고유 한 RPG 시리즈를 확고히합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.

10 년 전, 전 세계 인기 * 몬스터 헌터 *가 오늘날의 즐거움은 상상할 수없는 것처럼 보였을 것입니다. 더 나아가 시리즈의 2004 년 데뷔에서, 그것은 매우 불가능한 것으로 간주되었을 것입니다. 원래 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다.

수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 우리가 탐구 한 이유는 간단했지만, 이것은 Capcom이 국제 시장을 정복하려는 탐구를 방해하지 않았습니다. *Monster Hunter World*,*Rise*및 이제*Wilds*이 노력이 가치가 있음을 증명합니다.

이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 글로벌 강국으로의 여정의 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 구조 조정을 거쳤으며 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단지 기술적 변화가 아니었다. 그것은 지역, 청중뿐만 아니라 글로벌 게임을위한 게임을 만들 겠다는 약속을 시사했습니다.

“몇 가지 요소가 수렴되었다”고 말했다. "엔진 변화와 모든 팀이 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 수있는 명백한 임무는 모든 사람을위한 재미있는 게임입니다."

Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 인식 된 "Western Market"을 포착하려는 시도와 같은 느낌이 들었습니다. * Resident Evil 4*는 성공적 이었지만* Umbrella Corps* 및* Lost Planet* 시리즈와 같은 스핀 오프는 2000 년대 후반 서부 트렌드를 쫓아갔습니다. Capcom은 더 광범위한 호소의 필요성을 깨달았습니다.

Itsuno는“우리는 열심히 집중하고 아무것도지지하지 않았다”고 말했다.

Itsuno는 2017 년까지 이어지는 중추적 인 기간을 강조합니다.“조직 및 엔진 변화가 수렴되었습니다.” *그해에 Resident Evil 7*의 출시는 Capcom Renaissance를 표시했습니다.

이 글로벌 야망을 *Monster Hunter *보다 더 잘 구현하는 시리즈는 없습니다. 서양 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.

첫째, *Monster Hunter Freedom Unite *의 PSP 릴리스는 중추적이었습니다. 핸드 헬드 게임은 일본에서 항상 더 강력했으며, PSP의 성공은 DS 및 스위치와 함께이를 강조합니다. 일본의 고급 무선 네트워크를 통해 *Monster Hunter *의 성공의 핵심 요소 인 신뢰할 수있는 멀티 플레이어를 가능하게하는 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto에 따르면.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 강력한 네트워크 인프라를 자랑하여 온라인 멀티 플레이어를 촉진했습니다. "핸드 헬드로 이동하면 멀티 플레이어 플레이어베이스가 확장되었습니다."

* Monster Hunter * 게임은 일본 베스트셀러가되어 일본 독점 콘텐츠와 이벤트로 이어지고 "일본 전용"브랜드로 이미지를 더욱 강화했습니다.

서양 팬들은 부러워했다. 그러나 Western Internet Infrastructure가 개선되면서 Tsujimoto는 아직 전 세계적으로 접근하기 쉬운 * Monster Hunter * 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.

PlayStation 4, Xbox One 및 PC의 * Monster Hunter : World *의 2018 릴리스는 변형 적이었습니다. AAA 콘솔 품질 (강화 된 그래픽, 넓은 영역 및 더 큰 몬스터)은 핸드 헬드 제한을 넘어 움직일 수있었습니다.

Tsujimoto는“게임 타이틀에 반영된 우리의 세계화 접근법”이라고 말합니다.

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

전 세계적으로 출시되고 일본 독점 콘텐츠의 부재가 중요했습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 핵심 공식을 손상시키지 않고 호소력을 넓히는 방법을 분석했습니다.

Tsujimoto는“글로벌 포커스 테스트와 사용자 피드백은 게임 시스템 설계와 글로벌 성공에 영향을 미쳤습니다.

언제 몬스터 헌터를 시작 했습니까? ----------------------------------------------- 상승합니다

한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 이러한 미묘한 개선은 * 몬스터 헌터 *를 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 게임은 약 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * Monster Hunter : World* 및* Rise*는 각각 2 천만을 넘었습니다.

이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 서양의 취향에 맞게 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 본질을 희생하지 않고 더 접근 할 수있게 만들었습니다. 이 접근법은 *Wilds *로 계속됩니다.

Tsujimoto는“핵심적으로 * Monster Hunter *는 숙달을 강조하는 액션 게임입니다. "우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 그 지식을 사용하여 *Wilds *의 접근성을 향상시킵니다."

릴리스 35 분 이내에 *Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달하여 *Monster Hunter : World *'s Peak를 초과했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 내용은 *Wilds *가 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 것이며, 시리즈의 글로벌 정복을 계속할 것입니다.