グローバルな発売の前に、 *モンスターハンターワイルズ *は、非常に人気のある前任者である *モンスターハンターライズ *(2022)と *モンスターハンター:ワールド *(2018)の巨大な足跡をたどり、SteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕しました。これらの売り上げは、グローバルビデオゲーム市場の主要なプレーヤーとしてCapcomのユニークなRPGシリーズを固めています。ただし、これは常にそうではありませんでした。
10年も経たないうちに、今日の世界的な人気 *モンスターハンター *が享受しているのは、想像を絶するように思えたでしょう。さらに、シリーズの2004年のデビューで、それは非常にありそうもないと考えられていたでしょう。元のゲームは混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に爆発しました。
何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を象徴していました。私たちが探求する理由は簡単でしたが、これはカプコンを国際市場を征服するための探求から阻止しませんでした。 *Monster Hunter World*、*Rise*、そして今*Wilds*この努力が価値があることを証明しています。
これは、国内の最愛の人からグローバルな大国への *モンスターハンター *の旅の物語です。
2016年に * Street Fighter 5 *の発売中、Capcomは、老化MTフレームワークを置き換え、再エンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編を受けました。これは単なる技術的変化ではありませんでした。それは、地域だけでなく、グローバルな観客のためにゲームを作成することへのコミットメントを示しています。
「いくつかの要因が収束した」と、 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Ithunoは説明します。 「エンジンの変化と、すべてのチームがグローバルに魅力的なゲームを作成するための明確な任務は、誰にとっても楽しいゲームを提供します。」
CapcomのPS3およびXbox 360 ERAゲームは、認識された「西部市場」を獲得しようとする試みのように感じられることがよくありました。 *バイオハザード4*は成功しましたが、*アンブレラ隊*や*ロストプラネット*シリーズのようなスピンオフは、2000年代後半の西洋のトレンドを追いかけていませんでしたが、不足していました。カプコンは、より広範な魅力の必要性を認識しました。
「私たちは何も抑えずに熱心に焦点を合わせました」とItsunoは述べています。
Itsunoは、2017年までの極めて重要な期間を強調しています。 *その年のバイオハザード7*の発売は、カプコンのルネッサンスをマークしました。
このグローバルな野望を *モンスターハンター *よりも具体化するシリーズはありません。西洋のファンがいましたが、日本ではかなり大きかったです。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
最初に、 *Monster Hunter Freedom Unite *のPSPリリースは極めて重要でした。ハンドヘルドゲームは日本では常により強く、PSPの成功はDSとスイッチとともにこれを強調しています。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本のAdvanced Wireless Networkは、Monster Hunter *の成功の重要な要素である信頼できるマルチプレイヤーを可能にしました。
「20年前、日本は堅牢なネットワークインフラストラクチャを誇っており、オンラインマルチプレイヤーを促進しました」とツジモトは説明します。 「ハンドヘルドに移動すると、マルチプレイヤープレーヤーベースが拡大しました。」
これにより、サイクルが作成されました。 * Monster Hunter * Gamesは日本のベストセラーになり、日本専用のコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」ブランドとしてのイメージをさらに固めました。
西洋のファンはうらやましく見ました。しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善されるにつれて、ツジモトは、最もグローバルにアクセス可能な * Monster Hunter *ゲームをまだ開始する機会を見つけました。
PlayStation 4、Xbox One、およびPCでの * Monster Hunter:World *の2018年リリースは変革的でした。 AAAコンソールの品質(強化されたグラフィックス、より大きなエリア、より大きなモンスター)を、ハンドヘルドの制限を超えて動きました。
「ゲームのタイトルに反映されているグローバル化アプローチ」とツジモトは、「世界中の聴衆にリーチし、 *モンスターハンター *を紹介したいという私たちの欲求にうなずいた」と述べています。
同時に世界的なリリースと日本専用の内容の欠如が重要でした。植物と彼のチームは、コアフォーミュラを損なうことなく魅力を広げる方法を分析しました。
「グローバルフォーカステストとユーザーのフィードバックは、ゲームシステムの設計とグローバルな成功に影響を与えました」と樹木は言います。
重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。これらの微妙な改善により、 *モンスターハンター *が前例のない高さに推進されました。以前のゲームは約13〜500万部を販売しました。 * Monster Hunter:World* and* Rise*それぞれが2000万を上回りました。
この成長は偶然ではありませんでした。カプコンは、西洋の好みに合わせて *モンスターハンター *のコアを変更する代わりに、その本質を犠牲にすることなく、よりアクセスしやすくしました。このアプローチは *Wilds *で続きます。
「その中心にある *モンスターハンター *はアクションゲームであり、習得を強調しています」と樹木は説明します。 「プレイヤーがどこに苦労し、フィードバックを集め、その知識を使用して *ワイルド *のアクセシビリティを改善する場所を分析します。」
リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *は738,000の同時スチームプレーヤーに達し、 *Monster Hunter:World *のピークを超えました。肯定的なレビューと約束された将来のコンテンツは、 *Wilds *が世界 *と *Rise *の成果を超え、シリーズのグローバルな征服を継続することを示唆しています。