Перед своим глобальным запуском * Monster Hunter Wilds * Shatter Order Records в Steam и PlayStation, следуя по колоссальным шагам своих невероятно популярных предшественников, * Monster Hunter Rise * (2022) и * Monster Hunter: World * (2018). Эти цифры продаж закрепили уникальную серию RPG Capcom в качестве основного игрока на мировом рынке видеоигр. Однако это не всегда было.
Менее десяти лет назад глобальная популярность * Monster Hunter * наслаждается сегодня, казалось бы невообразимым. Еще дальше, в дебюте серии 2004 года, это было бы очень невероятным: оригинальная игра получила смешанные обзоры. Только в выпуске PSP 2005 года сериал действительно взорвался в Японии.
В течение многих лет * Monster Hunter * воплощал феномен «больше в Японии». Причины, как мы рассмотрим, были простыми, но это не удерживало Capcom от его стремления завоевать международный рынок. *Monster Hunter World*,*Rise*, и теперь*Wilds*Докажите, что это усилие стоило.
Это история о путешествии Monster Hunter *от домашнего любимого до глобального электроэнергии.
Вокруг запуска * Street Fighter 5 * в 2016 году Capcom перенес внутреннюю реструктуризацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, заменив стареющую структуру MT. Это был не просто технологический сдвиг; Это дало представление о создании игр для глобальной, а не только региональной аудитории.
«Несколько факторов сходились», - объясняет Hideaki Itruno, бывшего директора Game Capcom, известного за *Devil May Cry *. «Изменение двигателя и четкий мандат для всех команд создавать глобально привлекательные игры - развлекаются для всех».
Игры Capcom PS3 и Xbox 360 ERA часто казались попытками захватить воспринимаемый «западный рынок». * Resident Evil 4* Был успешным, но побочные продукты, такие как* Umbrella Corps* и* серия «Потерянная планета», преследующая западные тенденции в конце 2000-х годов, потерпели неудачу. Capcom осознал необходимость более широкой привлекательности.
«Мы сосредоточились на внимании, ничего не сдерживая, - заявляет Itruno, - на создании отличных игр с мировой привлекательностью».
Itruno подчеркивает ключевой период, ведущий к 2017 году: «Организационные изменения и изменения двигателя сходились тогда». *Запуск Resident Evil 7*в этом году ознаменовал ренессанс Capcom.
Ни одна серия не воплощает эту глобальную амбиции лучше, чем *Monster Hunter *. Хотя в Японии он был значительно больше в Японии. Это не было намеренно; Несколько факторов внесли свой вклад.
Во -первых, *Релиз Monster Hunter Freedom Unite *был ключевым. Управляющие игры всегда были сильнее в Японии, и успех PSP, наряду с DS и Switch, подчеркивает это. По словам исполнительного продюсера Ryozo Tsujimoto, продвинутой беспроводной сети в Японии, наделенной многопользовательской, ключевой элемент для успеха Monster Hunter *.
«Два десятилетия назад Япония имела надежную сетевую инфраструктуру, облегчая многопользовательскую онлайн», - объясняет Цудзимото. «Переход к портативным образом расширил многопользовательскую базу игроков».
Это создало цикл: * игры Monster Hunter * стали японскими бестселлерами, что привело к эксклюзивному контенту и событиям в Японии, что еще больше укрепило его имидж как «только Япония» бренд.
Западные фанаты завидовали. Но по мере того, как западная интернет -инфраструктура улучшилась, Цудзимото увидел возможность запустить самую глобально доступную игру * Monster Hunter *.
Выпуск * Monster Hunter: World * On PlayStation 4, Xbox One и PC был преобразующим. Он предлагал качество консоли AAA - расширенную графику, большие области и большие монстры - выходя за рамки портативных ограничений.
«Наш подход глобализации, отраженный в названии игры, - рассказывает Цудзимото, - был наклоном нашему желанию охватить всемирную аудиторию и представить их с *Monster Hunter *».
Одновременное во всем мире высвобождение и отсутствие эксклюзивного контента Японии были решающими. Цудзимото и его команда проанализировали, как расширить апелляцию, не ставя под угрозу основную формулу.
«Глобальные фокусировки и отзывы пользователей повлияли на дизайн игровой системы и наш глобальный успех», - говорит Цудзимото.
Одним из изменений ключей было отображение номеров урона. Эти тонкие улучшения продвинули * Monster Hunter * к беспрецедентным высотам. Предыдущие игры продавались от 1,3 до 5 миллионов экземпляров; * Monster Hunter: World* и* Rise* каждый превзошел 20 миллионов.
Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменить ядро Monster Hunter *в соответствии с западными вкусами, Capcom сделал его более доступным, не жертвуя своей сущностью. Этот подход продолжается с *Wilds *.
«По своей сути, * Monster Hunter * - это игра, подчеркивая мастерство», - объясняет Цудзимото. «Мы анализируем, где игроки борются, собирают обратную связь и используем эти знания, чтобы улучшить доступность в *Wilds *.
В течение 35 минут после выпуска *Monster Hunter Wilds *достиг 738 000 одновременных паровых игроков, превышая *Monster Hunter: World *пик. Положительные отзывы и обещанный будущий контент предполагают, что *Wilds *превзойдет даже *World *и *Rise *'достижения, продолжая глобальное завоевание серии.