এর বিশ্বব্যাপী প্রবর্তনের আগে, * মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস * স্টিম এবং প্লেস্টেশনে প্রাক-অর্ডার রেকর্ডগুলি ছিন্নভিন্ন করে, তার অবিশ্বাস্যভাবে জনপ্রিয় পূর্বসূরীদের বিশাল পদক্ষেপ অনুসরণ করে, * মনস্টার হান্টার রাইজ * (2022) এবং * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * (2018)। এই বিক্রয় পরিসংখ্যানগুলি গ্লোবাল ভিডিও গেমের বাজারের প্রধান খেলোয়াড় হিসাবে ক্যাপকমের অনন্য আরপিজি সিরিজকে শক্তিশালী করে। তবে এটি সবসময়ই ছিল না।
এক দশকেরও কম সময় আগে, বিশ্বব্যাপী জনপ্রিয়তা * মনস্টার হান্টার * উপভোগ করা আজও অভাবনীয় বলে মনে হয়েছিল। এমনকি আরও পিছনে, 2004 এর আত্মপ্রকাশের সিরিজে, এটি অত্যন্ত অসম্ভব হিসাবে বিবেচিত হত: মূল গেমটি মিশ্র পর্যালোচনা পেয়েছিল। 2005 এর পিএসপি প্রকাশের আগ পর্যন্ত এটি ছিল না যে সিরিজটি সত্যই বিস্ফোরিত হয়েছিল - জাপানে।
বছরের পর বছর ধরে, * মনস্টার হান্টার * "জাপানের বড়" ঘটনাটির চিত্রিত করেছেন। কারণগুলি, যেমনটি আমরা অন্বেষণ করব, সোজা ছিল, তবুও এটি ক্যাপকমকে আন্তর্জাতিক বাজারকে জয় করার অনুসন্ধান থেকে বিরত রাখেনি। *মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড*,*রাইজ*, এবং এখন*ওয়াইল্ডস*প্রমাণ করুন যে এই প্রচেষ্টাটি সার্থক ছিল।
এটি ঘরোয়া প্রিয়তম থেকে গ্লোবাল পাওয়ার হাউসে *মনস্টার হান্টার *এর যাত্রার গল্প।
২০১ 2016 সালে * স্ট্রিট ফাইটার 5 * এর প্রবর্তনের আশেপাশে, ক্যাপকম বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্কের পরিবর্তে আরই ইঞ্জিন দ্বারা চালিত নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল। এটি কেবল প্রযুক্তিগত পরিবর্তন ছিল না; এটি কেবল আঞ্চলিক, শ্রোতাদের নয়, বিশ্বব্যাপী গেমস তৈরির প্রতিশ্রুতিবদ্ধতার ইঙ্গিত দেয়।
"বেশ কয়েকটি কারণ রূপান্তরিত হয়েছে," হিডিয়াকি ইটসুনো ব্যাখ্যা করেছেন, একজন প্রাক্তন ক্যাপকম গেমের পরিচালক, যা *ডেভিল মে ক্রাই *এর জন্য পরিচিত। "ইঞ্জিন পরিবর্তন, এবং সমস্ত দলের জন্য বিশ্বব্যাপী আবেদনময়ী গেমস তৈরি করার জন্য একটি স্পষ্ট আদেশ - সবার জন্য মজা দেয়” "
ক্যাপকমের পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ গেমগুলি প্রায়শই অনুভূত "পশ্চিমা বাজার" ক্যাপচারের প্রচেষ্টার মতো অনুভূত হয়েছিল। * রেসিডেন্ট এভিল 4* একটি সাফল্য ছিল, তবে* ছাতা কর্পস* এবং* হারানো প্ল্যানেট* সিরিজের মতো স্পিন-অফগুলি, 2000-এর দশকের শেষের দিকে পশ্চিমা প্রবণতাগুলি তাড়া করে, সংক্ষিপ্ত হয়ে পড়েছিল। ক্যাপকম বিস্তৃত আপিলের প্রয়োজনীয়তা বুঝতে পেরেছিল।
"আমরা মনোযোগ সহকারে মনোনিবেশ করেছি, কিছুই পিছনে রাখি না," ইরুনো জানিয়েছে, "বিশ্বব্যাপী আপিলের সাথে দুর্দান্ত গেমস তৈরি করার বিষয়ে।"
আইট্রুনো 2017 অবধি শীর্ষস্থানীয় সময়কালকে হাইলাইট করে: "সাংগঠনিক এবং ইঞ্জিন পরিবর্তনগুলি তখন রূপান্তরিত হয়।" *রেসিডেন্ট এভিল 7*এর লঞ্চটি সেই বছর একটি ক্যাপকম রেনেসাঁ চিহ্নিত করেছে।
কোনও সিরিজ এই বিশ্বব্যাপী উচ্চাকাঙ্ক্ষাকে *মনস্টার হান্টার *এর চেয়ে ভাল মূর্ত করে না। যদিও এর পশ্চিমা অনুরাগীরা ছিল, এটি জাপানে উল্লেখযোগ্য পরিমাণে বড় ছিল। এটি ইচ্ছাকৃত ছিল না; বেশ কয়েকটি কারণ অবদান।
প্রথমত, *মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিট *এর পিএসপি রিলিজটি ছিল গুরুত্বপূর্ণ। হ্যান্ডহেল্ড গেমিং সবসময় জাপানে আরও শক্তিশালী ছিল এবং ডিএস এবং স্যুইচ সহ পিএসপির সাফল্য এটিকে হাইলাইট করে। এক্সিকিউটিভ প্রযোজক রিয়োজো সুজিমোটোর মতে, জাপানের উন্নত ওয়্যারলেস নেটওয়ার্ক নির্ভরযোগ্য মাল্টিপ্লেয়ার সক্ষম করেছে, এটি *মনস্টার হান্টার *এর সাফল্যের মূল উপাদান।
"দুই দশক আগে জাপান অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ারকে সহজতর করে শক্তিশালী নেটওয়ার্ক অবকাঠামোকে গর্বিত করেছিল," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন। "হ্যান্ডহেল্ডসে সরানো মাল্টিপ্লেয়ার প্লেয়ার বেসকে প্রসারিত করেছে।"
এটি একটি চক্র তৈরি করেছে: * মনস্টার হান্টার * গেমস জাপানি বেস্টসেলার হয়ে ওঠে, এটি জাপান-এক্সক্লুসিভ সামগ্রী এবং ইভেন্টগুলির দিকে পরিচালিত করে, এর চিত্রটিকে আরও "জাপান-কেবল" ব্র্যান্ড হিসাবে আরও দৃ ifying ় করে তোলে।
পাশ্চাত্য ভক্তরা vious র্ষা দেখেছেন। তবে পশ্চিমা ইন্টারনেট অবকাঠামোগত উন্নতি হওয়ার সাথে সাথে সুজিমোটো এখনও সর্বাধিক বিশ্বব্যাপী অ্যাক্সেসযোগ্য * মনস্টার হান্টার * গেমটি চালু করার সুযোগ দেখেছিল।
প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসি -তে * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * এর 2018 রিলিজটি রূপান্তরকারী ছিল। এটি এএএ কনসোলের গুণমান - বর্ধিত গ্রাফিক্স, বৃহত্তর অঞ্চল এবং আরও বড় দানবগুলি - হ্যান্ডহেল্ড সীমাবদ্ধতার বাইরে চলে গেছে।
"আমাদের বিশ্বায়নের পদ্ধতির, গেমের শিরোনামে প্রতিফলিত হয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছেন, "বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে পৌঁছানোর এবং তাদেরকে *মনস্টার হান্টার *এর সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়ার আমাদের আকাঙ্ক্ষার সম্মতি ছিল।"
একযোগে বিশ্বব্যাপী মুক্তি এবং জাপান-এক্সক্লুসিভ সামগ্রীর অনুপস্থিতি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ছিল। সুজিমোটো এবং তার দল কীভাবে মূল সূত্রে আপস না করে আপিলকে আরও প্রশস্ত করতে পারে তা বিশ্লেষণ করেছে।
"গ্লোবাল ফোকাস পরীক্ষা এবং ব্যবহারকারীর প্রতিক্রিয়া গেম সিস্টেম ডিজাইন এবং আমাদের বিশ্বব্যাপী সাফল্যের উপর প্রভাব ফেলেছিল," সুজিমোটো বলেছেন।
একটি মূল পরিবর্তন হ'ল ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শন করা। এই সূক্ষ্ম উন্নতিগুলি অভূতপূর্ব উচ্চতায় * মনস্টার হান্টার * চালিত করে। পূর্ববর্তী গেমগুলি প্রায় 1.3 থেকে 5 মিলিয়ন কপি বিক্রি হয়েছিল; * মনস্টার হান্টার: বিশ্ব* এবং* উত্থান* প্রতিটি 20 মিলিয়ন ছাড়িয়ে গেছে।
এই বৃদ্ধি দুর্ঘটনাজনিত ছিল না। ওয়েস্টার্ন রুচি অনুসারে *মনস্টার হান্টার *এর মূল পরিবর্তন করার পরিবর্তে ক্যাপকম এটির সারমর্মকে ত্যাগ না করে এটিকে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করে তুলেছে। এই পদ্ধতিটি *ওয়াইল্ডস *দিয়ে অব্যাহত রয়েছে।
"এর মূল অংশে, * মনস্টার হান্টার * একটি অ্যাকশন গেম, যা দক্ষতার উপর জোর দিয়ে," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন। "আমরা বিশ্লেষণ করি যেখানে খেলোয়াড়রা লড়াই করে, প্রতিক্রিয়া সংগ্রহ করে এবং সেই জ্ঞানটি *ওয়াইল্ডস *এ অ্যাক্সেসযোগ্যতা উন্নত করতে ব্যবহার করে” "
মুক্তির 35 মিনিটের মধ্যে, *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *738,000 সমবর্তী স্টিম প্লেয়ারগুলিতে পৌঁছেছে, *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড *এর শীর্ষে। ইতিবাচক পর্যালোচনা এবং প্রতিশ্রুতিবদ্ধ ভবিষ্যতের বিষয়বস্তু প্রস্তাবিত *ওয়াইল্ডস *এমনকি *বিশ্ব *এবং *উত্থান *এর অর্জনকে ছাড়িয়ে যাবে, সিরিজের বৈশ্বিক বিজয় অব্যাহত রাখবে।