Przed globalnym uruchomieniem * Monster Hunter Wilds * zniszczył rekordy w przedsprzedaży na temat Steam i PlayStation, podążając kolosalnymi śladami swoich niezwykle popularnych poprzedników, * Monster Hunter Rise * (2022) i * Monster Hunter: World * (2018). Te dane sprzedaży zestalają unikalną serię RPG CAPCom jako głównego gracza na globalnym rynku gier wideo. Jednak nie zawsze tak było.
Niecałe dziesięć lat temu globalna popularność * Monster Hunter * cieszy się dzisiaj, wydawałaby się niewyobrażalna. Jeszcze dalej, podczas debiutu serii w 2004 r., Byłoby uważane za bardzo nieprawdopodobne: oryginalna gra otrzymała mieszane recenzje. Dopiero w wydaniu PSP w 2005 roku seria naprawdę eksplodowała - w Japonii.
Przez lata * Monster Hunter * uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. Przyczyny, jak się zbadamy, były proste, ale nie powstrzymało to Capcom z dążenia do podbicia rynku międzynarodowego. *Monster Hunter World*,*Rise*, a teraz*Wilds*Dowództwu, że ten wysiłek był wart.
To jest historia podróży *Monster Hunter *z krajowej ukochanej do globalnej potęgi.
Podczas premiery * Street Fighter 5 * Capcom przeszedł wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była jedynie zmiana technologiczna; Sygnalizowało to zobowiązanie do tworzenia gier dla globalnej, nie tylko regionalnej publiczności.
„Kilka czynników zbieżnych”, wyjaśnia Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z *Devil May Cry *. „Zmiana silnika i wyraźny mandat dla wszystkich zespołów do tworzenia globalnie atrakcyjnych gier - zabawy dla wszystkich”.
Gry Capcom PS3 i Xbox 360 ERA często wydawały się próbami uchwycenia postrzeganego „zachodniego rynku”. * Resident Evil 4* okazał się sukcesem, ale spin-off jak* Korpus parasolowy* i* Lost Planet* Series, ściganie zachodnich trendów z końca 2000 roku. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby szerszego uroku.
„Koncentruliśmy się uważnie, nie powstrzymując”, stwierdza Itsuno, „na tworzeniu doskonałych gier z na całym świecie”.
ITSUNO podkreśla kluczowy okres poprzedzający 2017 r.: „Zmiany organizacyjne i silnika zbiegły się wtedy”. *W tym roku premiera Resident Evil 7*oznaczała renesans Capcom.
Żadna seria nie ucieleśnia tych globalnych ambicji lepiej niż *Monster Hunter *. Chociaż miał fanów zachodnich, w Japonii był znacznie większy. To nie było celowe; Przyczyniło się kilka czynników.
Po pierwsze, *wydanie PSP Monster Hunter Freedom Unite *było kluczowe. Handheld Gaming zawsze był silniejszy w Japonii, a sukces PSP, wraz z DS i Switch, podkreśla to. Według producenta wykonawczego Ryozo Tsujimoto, zaawansowana sieć bezprzewodowa w Japonii włączyła niezawodną tryb wieloosobowy, kluczowy element sukcesu *Monster Hunter *.
„Dwie dekady temu Japonia szczyciła się solidną infrastrukturą sieciową, ułatwiając online dla wielu graczy”, wyjaśnia Tsujimoto. „Przejście do przenośnych rozszerzyło bazę graczy wieloosobowych”.
To stworzyło cykl: * Monster Hunter * Games stały się japońskimi bestsellerami, co prowadzi do ekskluzywnych treści i wydarzeń, co dodatkowo umacniają jego wizerunek jako marki „tylko japońskiej”.
Zachodnie fani oglądali zazdrości. Ale w miarę poprawy zachodniej infrastruktury internetowej Tsujimoto dostrzegła okazję do uruchomienia najbardziej dostępnej globalnie * Monster Hunter *.
Wydanie * Monster Hunter: World * on PlayStation 4, Xbox One i PC było transformacyjne. Oferował jakość konsoli AAA - wzmocnioną grafikę, większe obszary i większe potwory - przekraczające przenośne ograniczenia.
„Nasze podejście globalizacyjne, odzwierciedlone w tytule gry”, ujawnia Tsujimoto, „było ukłonem wobec naszego pragnienia dotarcia do publiczności na całym świecie i wprowadzenia ich do *Monster Hunter *”.
Kluczowe były jednoczesne wydanie na całym świecie i brak wyłączającej Japonii treści. TSUJIMOTO i jego zespół przeanalizowali, jak poszerzyć atrakcyjność bez uszczerbku dla podstawowej formuły.
„Globalne testy ostrości i informacje zwrotne od użytkowników wpłynęły na projekt systemu gier i nasz globalny sukces”, mówi Tsujimoto.
Jedną z kluczowych zmian było wyświetlanie numerów obrażeń. Te subtelne ulepszenia skłoniły * Monster Hunter * na bezprecedensowe wyżyny. Poprzednie gry sprzedawały się około 1,3 do 5 milionów egzemplarzy; * Monster Hunter: World* i* Rise* każdy przekroczył 20 milionów.
Ten wzrost nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać rdzeń *Monster Hunter *, aby pasował do zachodnich gustów, Capcom uczynił go bardziej dostępnym bez poświęcania swojej istoty. Takie podejście trwa do *Wilds *.
„U podstaw * Monster Hunter * to gra akcji, podkreślając mistrzostwo”, wyjaśnia Tsujimoto. „Analizujemy, gdzie gracze walczą, zbierają informacje zwrotne i wykorzystują tę wiedzę, aby poprawić dostępność w *Wilds *”.
W ciągu 35 minut od premiery *Monster Hunter Wilds *osiągnął 738 000 równoczesnych graczy parowych, przekraczając *Monster Hunter: World *Peak. Pozytywne recenzje i obiecane przyszłe treści sugerują *Wilds *przewyższą nawet *świata *i *Rise *osiągnięcia, kontynuując globalny podbój serii.