Dzięki Monster Hunter Wilds, który pobije rekordy Steam i Resident Evil , ciesząc się niespotykaną popularnością dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, jasne jest, że Capcom jedzie obecnie na fali sukcesu. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu, po serii zarówno krytycznych, jak i komercyjnych, Capcom walczyło i odłączono od publiczności.
Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Resident Evil , który zdefiniował gatunek przetrwania, wydawało się tracić przewagę po Resident Evil 4 . Kolejna flagowa seria, Street Fighter , walczył po letnim przyjęciu Street Fighter 5 . Wydawało się, że Capcom może być na krawędzi upadku.
Jednak w trakcie tych wyzwań Capcom znalazł ścieżkę do przodu. Zmiana strategii rozwoju gry, wzmocniona nowym, potężnym silnikiem gry, wdychała nowe życie w ich ukochaną serię. To odmładzanie doprowadziło do szeregu krytycznych i komercyjnych sukcesów, które mocno przywróciły CAPCOM jako głównego gracza w branży gier.
Resident Evil stracił drogę
Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Tymczasem Street Fighter 5 pozostawił długoletni fani, a Dead Rising 4 oznaczył koniec nowych wpisów w tej serii.
Ten okres był zwieńczeniem kilku trudnych lat dla Capcom, począwszy od 2010 roku. Główne mecze Resident Evil odnotowały spadek krytycznego przyjęcia pomimo silnej sprzedaży, Street Fighter walczył, a inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były nieobecne. Nawet Monster Hunter , wówczas najbardziej udana franczyza Capcom, była głównie popularna w Japonii i miała trudności z penetracji rynków międzynarodowych.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę oddzielone od tego, co robiliśmy”.
Ten sentyment jest daleki od Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie wydawał hitu z flagowych franczyz, zdobywając zarówno sprzedaż, jak i uznanie krytyków. Ten imponujący skład obejmuje Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz trio wiodących w branży przeróbek, wraz z uznanym miękkim ponownym uruchomieniem serii Resident Evil . To tak, jakby Capcom znalazł formułę sukcesu, która wydaje się nie do powstrzymania.
Osiągnięcie tego zwrotu wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał przeglądać całą strategię, od atakowania różnych rodzajów graczy po przyjmowanie nowych technologii. IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firma poruszała się w tej transformacji.
Capcom został założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier lub „komputerów kapsułkowych”. W latach 80. i 90. zyskał na znaczeniu z kultowymi gierami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , a później udało się przejść do gier 3D z tytułami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom zdołał zmodernizować wiele swoich klasycznych franczyz, w wyniku czego arcydzieła takie jak Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 jest często uznawany za najlepszy z serii. Credit: Capcom
Resident Evil 4 , wydany w 2005 r., Jest powszechnie uważany za punkt gier ze względu na innowacyjną mieszankę horroru i akcji. Jednak równowaga ta nie została utrzymana w kolejnych wpisach. Resident Evil 5 zawierał więcej elementów zorientowanych na akcję, takich jak słynna scena Chrisa Redfielda, która wielu uważała za zbłąkaną zbyt daleko od horrorów przetrwania serialu. Ta zmiana była widoczna zarówno dla graczy, jak i programistów, w tym remake'u Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, który pracuje nad Resident Evil Games od 1996 roku.
„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, staje się trochę odrębne od tego, co robiliśmy”, zastanawia się Ampo.
To zamieszanie doprowadziło do Resident Evil 6 , które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, ale nie było satysfakcjonujące. W grze obejmowało sześć grywalnych postaci i trzy unikalne historie, co skutkuje rozczarowanym doświadczeniem. Fani wyrazili rozczarowanie online, a Capcom nadal eksperymentował z spinoffami, takimi jak internetowy korpus parasolowy kooperacji.
Walki nie ograniczały się do Resident Evil . Street Fighter 4 był ogromnym sukcesem, ale Street Fighter 5 nie spełnił oczekiwań ze względu na brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Podobnie Devil May Cry widział malejące zwroty, co doprowadziło Capcom do outsourcingu następnej gry, DMC: Devil May Cry , do brytyjskiej teorii studia Ninja. Chociaż od tego czasu DMC zyskało kult, jego odbiór był początkowo negatywny, a seria została wstrzymana.
Ten okres nieszczęść zdefiniował Capcom na początku do połowy 2010 roku. Kluczowe franczyzy walczyły o powtórzenie wcześniejszych sukcesów, a nowe tytuły, takie jak Lost Planet i Gniew Asury, nie uchwyciły publiczności. Od czasu do czasu istniały jasne plamy, takie jak Dragon's Dogma , ale ogólnie koncentracja Capcom została rozproszona.
Było jasne, że konieczna była zmiana.
Street Fighter 5, utracona sprawa
Street Fighter 5 był rozczarowaniem. Credit: Capcom
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać zmiany, które ostatecznie przekształciłyby fortunę firmy. Pierwszym krokiem było rozwiązanie bezpośrednich problemów z Street Fighter 5 . Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni do stabilizacji gry.
Chociaż od samego początku nie było żadnych osób, odziedziczyli grę potrzebującą znaczących poprawek. „Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania związane z produkcją gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznaje Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych punktów zwrotnych lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.
Street Fighter 5 został później ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition . Credit: Capcom
Ograniczenia te ograniczyły zakres ulepszeń, jakie mogą wprowadzić. Zamiast przekształcić Street Fighter 5 w grę na najwyższym poziomie, większość prac Nakayama koncentrowała się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów i przygotowaniu się do Street Fighter 6 .
„Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V ” - wyjaśnia Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6 , abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.
Dlaczego Capcom nie porzucił Street Fighter 5 i nie zaczął od nowa z kontynuacją? Według Matsumoto nie była to opcja. „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6 ”. To było bardziej, gdy pracowaliśmy na Street Fighter V , próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”-mówi.
„Zasadniczo próbowaliśmy różnych rzeczy podczas rozwoju Street Fighter 5, aby sprawdzić, czy to zadziałało, a potem wzięliśmy rzeczy, które działały i zastosowało to do Street Fighter 6. To było tak, jakby rozwój Street Fighter V był trwającym procesem, który pomógł nam dowiedzieć się:„ Dobra, co chcemy zrobić na następnym poziomie? ”
Zespół wykorzystał Street Fighter 5 jako testy testowe, aby uczyć się na swoich błędach i poinformować o rozwoju kontynuacji. Proces ten obejmował wiele aktualizacji, od poprawy kodu netto i przywracania równowagi po wprowadzenie nowych mechaników, takich jak S-SHIFT.
Szerszym celem było ponowne zabawa w walce. Street Fighter 5 stał się frustrujący dla wielu graczy. „Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać”, zauważa Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.
Street Fighter 6 przyjął inne podejście, mając na celu bardziej dostępną dla nowych graczy, zachowując jednocześnie elementy, które kochali przyprawione fani. Korzystając z Street Fighter 5 jako gruntu testowego, Capcom był w stanie uruchomić Street Fighter 6 w 2023 r. Jako jedną z najbardziej uznanych przez krytyków gier w serii.
Capcom musiał jednak upewnić się, że takie remont nie będzie konieczne w przyszłości. Wymagało to znacznych zmian zza kulis.
Monster Hunter przejął świat
Oznaczało to początek rewolucji Monster Hunter . Credit: Capcom
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry działałyby w nowym silniku Re -Engine firmy, zastępując starzejącą się ramą MT. Ale nie chodziło tylko o nowe narzędzia; Chodziło o nowy mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły”, mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry docierały na rynek globalny. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 CAPCOM skupił się mocno na uchwyceniu „rynku gier zachodnich”. Tytuły takie jak Resident Evil 4 zakończyły się sukcesem, ale spinoffy takie jak Korpus parasolowy i seria Lost Planet nie udało się rezonować. Capcom zdał sobie sprawę, że musi stworzyć gry, które spodobały się szerszej globalnej publiczności.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego”, mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Itsuno zauważa, że czas poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika, wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - mówi. Resident Evil 7 , wydany w 2017 roku, był początkiem renesansu Capcom.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego w kierunku dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Żadna inna seria lepiej nie jest przykładem tego nowego celu globalnego sukcesu niż Monster Hunter . Podczas gdy poświęcił fanów na Zachodzie, Monster Hunter był znacznie bardziej popularny w Japonii. Seria nie była celowo zaprojektowana jako tylko Japonia, ale kilka czynników przyczyniło się do jej regionalnego sukcesu.
Monster Hunter znalazł sukces przeniesienia od PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite . Handheld Gaming był bardziej popularny w Japonii, a według producenta wykonawczego serialu Ryozo Tsujimoto japońscy gracze mogli łatwo grać z przyjaciółmi dzięki powszechnemu przyjęciu mobilnych konsol.
„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, a ja uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali je i cieszę się, nawet w ERA, gdy w grze online nie była łatwa.”
Podstawowa koncentracja Monster Hunter na grę współpracy najlepiej nadawała się do przenośnych konsol, co doprowadziło do cyklu, w którym serial stał się bestsellerem w Japonii, co skłoniło CAPCOM do wydania treści tylko w Japonii i wydarzeń dotyczących tylko japońskich, wzmacniając lokalne skupienie serii.
Jednak Monster Hunter miał fanów na Zachodzie, którzy chcieli więcej treści. Gdy infrastruktura internetowa poprawiła się na całym świecie, Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję do uruchomienia bardziej globalnie dostępnej gry Monster Hunter .
Monster Hunter: World , wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, był zmienny. Został zaprojektowany do dużej jakości konsoli AAA z ulepszoną grafiką, większymi obszarami i większymi potworami.
„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Monster Hunter po raz pierwszy”.
Aby zapewnić Monster Hunter: World odwołał się do globalnej publiczności, został wydany jednocześnie na całym świecie bez żadnych ekskluzywnych treści w Japonii. TSUJIMOTO i jego zespół przeprowadzili również globalne testy ostrości, aby udoskonalić systemy gry na podstawie informacji zwrotnych graczy.
Jedną znaczącą zmianą było wyświetlanie liczby szkód, gdy gracze uderzają w potwory, co pomogło poszerzyć urok gry. Takie podejście doprowadziło do Monster Hunter: World and jego obserwacji 2022, Monster Hunter Rise , oba sprzedające ponad 20 milionów egzemplarzy.
„Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Monster Hunter po raz pierwszy”.
Ten wzrost nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać Monster Hunter , aby pasował do zachodnich gustów, Tsujimoto i jego zespół znaleźli sposoby na uczynienie serii bardziej dostępną dla globalnej publiczności bez narażania jej esencji. Takie podejście trwa wraz z Monster Hunter Wilds .
„W jego sercu Monster Hunter jest naprawdę grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, naprawdę opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter ”, wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia osiągnięcia jest tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem , na przykład dbaliśmy o analizę, gdzie utknęli gracze, to, co trudno było zrozumieć, to, co mieli problemy z dziką, mieliśmy problemy z dziką, z dziczy, mieli problemy z dziką , wdrażali. . ”
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Witamy w rodzinie. Credit: Capcom
Monster Hunter miał udaną formułę, ale wyzwanie było przekonanie globalnej publiczności, aby ją przyjąć. Dla Resident Evil zespół programistów musiał wybrać między krwawą akcją a przetrwaniem horroru. Producent wykonawczy Resident Evil Jun Takeuchi zadzwonił.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia”, wspomina Resident Evil 2 i 4 remake Yasuhiro Ampo. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil , Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni.”
Takeuchi zdecydował, że Resident Evil powinien koncentrować się na horrorze przetrwania. Ta decyzja okazała się właściwa. Resident Evil 7 został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z zwiastunem perspektywicznym pierwszej osoby, który wywołał ogromne emocje.
„Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca”.
Przejście na pierwszą osobę pozwoliło Resident Evil odzyskać swoje horrory. „Z Resident Evil 7 , producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić tego, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu. Wyjaśnił więc, że Resident Evil wróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania. I z tym jako podstawą.
Resident Evil 7 był sukcesem, ponownie wprowadzając horror przetrwania do serii. Jego południowe gotyckie otoczenie dodało do przerażającej atmosfery, co czyni go jedną z najstraszniejszych gier w serii.
Jednak Capcom nie porzucił całkowitej perspektywy trzeciej osoby. Planowali wydać gry trzeciej osoby za pośrednictwem przeróbek, zaczynając od Resident Evil 2 . Zapotrzebowanie na przeróbki było jasne z powodu projektów fanów.
„To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to” - ujawnia Ampo.
Remake Resident Evil 2 był krytycznym i komercyjnym sukcesem, łącząc horror, akcję i zagadki z nowym systemem groźnym tyranem. Pod kierunkiem Ampo stał się drugą najlepiej sprzedającą się grę Resident Evil .
„Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli coś złego w remake'u, ludzie mogą być dość głośni na temat ich dyskomfortu”.
Po sukcesie Resident Evil 2 Capcom przerobił Resident Evil 3 . Jednak przerobienie Resident Evil 4 było kontrowersyjną decyzją ze względu na jego ciągłą popularność. Pomimo początkowego wahania zespół kontynuował, a remake Resident Evil 4 był kolejnym hitem. Remake koncentrował się na dopracowaniu równowagi między akcją a horrorem, utrzymując korzenie przetrwania serii, jednocześnie zwiększając jego ciemniejszy ton.
Horror Reborn. Credit: Capcom
Mniej więcej w tym samym czasie Diabel May Cry Reżyser Hideaki Itsuno miał podobną realizację. Po pracy nad Dragon's Dogma , Itsuno zauważył, że gatunek akcji staje się zbyt swobodny. Kiedy wrócił do Direct Devil May Cry 5 , starał się rzucić wyzwanie publiczności i wykorzystać nowy silnik Capcom.
Powód zmiany
Ich cel? Aby stworzyć najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom
„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe”, przyznaje Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę zbytnio moim upodobaniu”.
Itsuno, który wyreżyserował każdą grę Devil May Cry od drugiej części, powrócił po dekadzie, aby stworzyć jedną z najbardziej udanych gier w serii. Czas z dala pozwolił mu udoskonalić swoją wizję, a nowy silnik RE dostarczył niezbędne narzędzia.
„Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-mówi itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] znacznie się zmienia”.
Silnik RE oferował wyższą wizualną wierność i większą elastyczność, umożliwiając zespoły CAPCOM na bardziej wydajne eksperymentowanie i udoskonalanie ich gier. „Tak więc oryginalną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam szybciej sprawić. Ponieważ jest to silnik wewnętrznie opracowany, gdy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić o nieco szybko, wewnętrznie, a także iterację” - wyjaśnia Ampo.
Ta elastyczność była kluczowa dla Itsuno, którego celem było stworzenie możliwej „najfajniejszej” gry akcji. Możliwości silnika RE pozwoliły mu poprawić styl i talent diabła May Płakać .
„Devil May Cry to franczyza, która oznacza bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3 , umieściłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sporty, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w grze.”
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 r. Capcom wydawał pretendent do Game of the Year prawie co roku. W branży, w której spójność jest trudna, seria Capcom z 10 uznanymi przez krytyków gier w mniej niż dekadę jest niezwykła. Trend ten trwa wraz z Monster Hunter Wilds .
Koncentrując się na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier z zaawansowanym technologicznie silnikiem, Capcom znalazł formułę sukcesu. Dzisiaj Capcom może bezproblemowo przechodzić między gatunkami bez braku rytmu, od gier walki zorientowanych na laser po intensywne horror przetrwania po rozległe rpg akcji w otwartym świecie.
„Capcom przechodzi przez złotą epokę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok”.
Bardziej imponujące jest to, że misja Capcom jest tworzenie globalnych, głównych gier, nie rozcieńczyła jej podstawowej oferty. Zamiast tego Capcom osiągnął równowagę, która utrzymuje swoje gry wierne swoim korzeniom, jednocześnie rozszerzając odbiorców o miliony.
Wielu współczesnych Capcom jest teraz w pozycji Capcom, dziesięć lat temu, ścigając trendy i tracąc tożsamość. Ale dla Capcom zmiany wprowadzone w ciągu ostatniej dekady wprowadziły nowy złoty wiek, który nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia.
Zapytani, czy uważają, że jest to nowy złoty wiek Capcom, dyrektorzy w dużej mierze zgodzili się. Nakayama Street Fighter mówi: „To bardzo ekscytujący czas, aby być w Capcom.
Tsujimoto Monster Hunter dodaje: „Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok. Mam nadzieję, że możemy ją przedłużyć tak długo, jak możemy”.