Поскольку Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records и Resident Evil наслаждается беспрецедентной популярностью благодаря деревне и серию звездных римейков, ясно, что Capcom в настоящее время выступает с волной успеха. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад, следуя ряду как критических, так и коммерческих провалов, Capcom оказался борющимся и отключенным от своей аудитории.
Capcom захватывал кризис идентификации. Resident Evil , который определил жанр ужасов выживания, казалось, потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Другая флагманская серия, Street Fighter , боролась после теплого приема Street Fighter 5 . Казалось, что Capcom может быть на грани коллапса.
Тем не менее, в разгар этих проблем Capcom нашла путь вперед. Сдвиг в их стратегии разработки игры, подкрепленная новым, мощным игровым двигателем, вдохнул новую жизнь в свою любимую серию. Это омоложение привело к ряду критических и коммерческих успехов, которые прочно восстановили Capcom в качестве основного игрока в игровой индустрии.
Resident Evil проиграл
Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Umbrella Corps , онлайн-шутер кооператив, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Тем временем Street Fighter 5 оставил давних поклонников разочарованными, а Dead Rising 4 отметил конец новых записей в этой серии.
Этот период стал кульминацией нескольких трудных лет для Capcom, начиная с 2010 года. В основных играх Resident Evil было снижение критического приема, несмотря на сильные продажи, Street Fighter боролся, а другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, отсутствовали. Даже Monster Hunter , самая успешная франшиза Capcom в то время, была преимущественно популярна в Японии и испытывал трудности с проникновением международных рынков.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали».
Это чувство далеко от Capcom, которого мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom постоянно выпускает Hit Games из своих флагманских франшиз, зарабатывая как продажи, так и признание критиков. Этот впечатляющий состав включает в себя Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и трио ведущих в отрасли ремейков, а также известная мягкая перезагрузка серии Resident Evil . Как будто Capcom нашла формулу успеха, которая кажется неудержимой.
Достижение этого поворота требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom должен был пересмотреть всю свою стратегию, от нацеливания на различные типы игроков до принятия новых технологий. Игнь поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы понять, как компания ориентировалась на эту трансформацию.
Capcom была основана в 1979 году как производитель электронных игровых машин или «капсульные компьютеры». В 80 -х и 90 -х годах это стало известно с культовыми 2D -играми, такими как Street Fighter и Mega Man , а затем добился успешного перехода к 3D -играм с такими титулами, как Resident Evil . С 2000 по 2010 год Capcom удалось модернизировать многие из своих классических франшиз, что привело к тому, что шедевры, такие как Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 часто провозглашают как лучшие в серии. Кредит: Capcom
Resident Evil 4 , выпущенный в 2005 году, широко считается высокой точкой в играх из -за своей инновационной сочетания ужасов и действий. Однако этот баланс не поддерживался в последующих записях. Resident Evil 5 показал больше элементов, ориентированных на действие, таких как знаменитая сцена куча Криса Редфилда, которую многие чувствовали себя слишком далеко от корней ужасов выживания сериала. Этот сдвиг был очевиден как для игроков, так и для застройщиков, в том числе режиссера Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, который с 1996 года работает над Greate Evil Games.
«В целом во всей серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - размышляет Ampo.
Эта путаница привела к Resident Evil 6 , которая пыталась удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, но в итоге не было удовлетворительным. В игре было представлено шесть игровых персонажей и три уникальных сюжетных линии, что привело к разрозненному опыту. Поклонники выразили свое разочарование в Интернете, и Capcom продолжал экспериментировать с такими побочными продуктами, как онлайн-кооперативный зонтик .
Борьба не была ограничена Resident Evil . Street Fighter 4 имел огромный успех, но Street Fighter 5 не соответствовал ожиданиям из-за отсутствия его однопользовательского контента и плохих функциональности в Интернете. Точно так же Devil May Cry увидел уменьшающиеся возвраты, ведущая Capcom для аутсорсировки следующей игры, DMC: Devil May Cry , в британскую студийную теорию ниндзя. В то время как DMC с тех пор приобрел культ после, его прием первоначально был отрицательным, и серия была приостановлена.
Этот период несчастий определил от начала до середины 2010-х годов Капкома. Ключевые франшизы изо всех сил пытались повторить прошлые успехи, и новые названия, такие как Lost Planet и гнев Асуры, не смогли захватить аудиторию. Были случайные яркие пятна, такие как догма Дракона , но в целом фокус Capcom был разбросан.
Было ясно, что изменение было необходимо.
Street Fighter 5, потерянное дело
Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom
К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять изменения, которые в конечном итоге изменили бы состояние компании. Первым шагом было решение непосредственных проблем с Street Fighter 5 . Режиссер Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привлечены для стабилизации игры.
Хотя ни один из них не был вовлечен с самого начала, они унаследовали игру, нуждающуюся в значительных исправлениях. «Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признается Накаяма. «И поскольку мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».
Street Fighter 5 был позже улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition . Кредит: Capcom
Эти ограничения ограничивали объем улучшений, которые они могли сделать. Вместо того, чтобы превратить Street Fighter 5 в игру высшего уровня, большая часть работы Накаямы была сосредоточена на решении самых насущных проблем и подготовке к Street Fighter 6 .
«У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V », - объясняет Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6 , чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».
Почему Capcom не оставил Street Fighter 5 и не начал только что с продолжением? По словам Мацумото, это не было вариантом. «Не было какого -то чувства:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6 ». Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V , мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 по контенту »,-говорит он.
«По сути, мы пробовали разные вещи во время разработки Street Fighter 5, чтобы посмотреть, сработало ли это, и затем мы взяли вещи, которые работали, и применили это к Street Fighter 6. Это было похоже на разработку Street Fighter V был постоянным процессом, который помог нам выяснить:« Хорошо, что мы хотим сделать для следующего уровня? »
Команда использовала Street Fighter 5 в качестве тестирования, чтобы учиться на своих ошибках и информировать о разработке продолжения. Этот процесс включал в себя многочисленные обновления, от улучшения символов NetCode и Recalancing до представления новой механики, такой как V-Shift.
Более широкая цель состояла в том, чтобы снова сделать файтинги веселыми. Street Fighter 5 разочаровался для многих игроков. «Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - отмечает Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».
Street Fighter 6 принял другой подход, стремясь быть более доступным для новых игроков, сохраняя при этом элементы, которые любили опытные фанаты. Используя Street Fighter 5 в качестве тестирования, Capcom смог запустить Street Fighter 6 в 2023 году в качестве одной из самых признанных критиками игр во франшизе.
Тем не менее, Capcom должен был гарантировать, что такие капитальные ремонты не будут необходимыми в будущем. Это требовало значительных закулисных изменений.
Охотник за монстром захватил мир
Это ознаменовало начало революции Monster Hunter . Кредит: Capcom
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры будут работать на новом двигателе RE компании, заменив стареющую структуру MT. Но это не только новые инструменты; Речь шла о новом мандате на создание игр для глобальной аудитории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom в значительной степени сосредоточилась на захвате «рынка западных игр». Такие названия, как Resident Evil 4, были успешными, но побочные продукты, такие как Umbrella Corps и The Lost Planet Series, не смогли резонировать. Capcom понял, что необходимо создать игры, которые обратились к более широкой глобальной аудитории.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Itruno отмечает, что время, предшествовавшее 2017 году, было ключевым. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Resident Evil 7 , выпущенный в 2017 году, ознаменовал начало ренессанса Capcom.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые бы охватили людей со всего мира».
Ни одна другая серия, лучше иллюстрируя эту новую цель глобального успеха, чем Monster Hunter . В то время как у него были преданные поклонники на Западе, Monster Hunter был гораздо более популярен в Японии. Серия не была преднамеренно предназначена для того, чтобы быть только Японией, но несколько факторов способствовали его региональному успеху.
Monster Hunter нашел успех, переходя от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite . Руковочные игры были более популярны в Японии, и, по словам исполнительного продюсера сериала Ryozo Tsujimoto, японские геймеры могли легко играть с друзьями благодаря широкому распространению мобильных консолей.
«20 лет назад, в Японии, с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter . Однако портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа к Интернету, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда мы сталкивались с игрой, что было одним из способов, которые мы действительно хотели, чтобы они играли, и наслаждались этим, даже в том, что в этом онлайн -игре не было, когда он не хотел, не было в этом онлайн -игре.
Основное внимание Monster Hunter , сосредоточенное на кооперативной игре, лучше всего подходило для портативных консолей, что привело к циклу, в котором серия стала бестселлером в Японии, что побудило Capcom выпустить контент только для Японии и провести мероприятия только для Японии, усиливая местный фокус серии.
Тем не менее, у Monster Hunter были поклонники на Западе, которые стремились к большему содержанию. По мере того, как интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить более доступную глобально доступную игру Monster Hunter .
Monster Hunter: World , выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, изменил игру. Он был разработан для крупномасштабного качества консоли AAA с улучшенной графикой, большими областями и большими монстрами.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter в первый раз».
Чтобы обеспечить Monster Hunter: World обратился к глобальной аудитории, она была выпущена одновременно по всему миру без какого-либо эксклюзивного контента. Цудзимото и его команда также провели глобальные тесты фокусировки, чтобы уточнить системы игры на основе обратной связи игроков.
Одним из значительных изменений было показатели повреждений, когда игроки поражают монстров, что помогло расширить привлекательность игры. Этот подход привел к тому, что Monster Hunter: World и его последующее наблюдение за Monster Hunter Rise , которые продавали более 20 миллионов копий.
«Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter в первый раз».
Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменить Monster Hunter в соответствии с западными вкусами, Цудзимото и его команда нашли способы сделать сериал более доступным для глобальной аудитории, не ставя под угрозу ее сущность. Этот подход продолжается с Wilds Monster Hunter Wilds .
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно освоения этого действия, является важным аспектом Hunter Monster », - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE , например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где застряли игроки, что было трудно понять, что у них возникли проблемы с игроками, и мы с новыми исследованиями на все, что мы с новыми исследованиями оказывали на жизнь . .
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom
У Monster Hunter была успешная формула, но эта задача была убедила глобальную аудиторию принять ее. Для Resident Evil команду разработчиков необходимо выбрать между кровавыми действиями и ужасом выживания. Исполнительный продюсер Resident Evil Jun Takeuchi сделал звонок.
«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает директор Resident Evil 2 и 4 римейка Ясухиро Ампо. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два исследования.
Takeuchi решил, что Resident Evil должна сосредоточиться на ужасе выживания. Это решение оказалось правильным. Resident Evil 7 был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с перспективным трейлером от первого лица, который вызвал огромное волнение.
«Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной».
Переход к от первого лица позволил Resident Evil восстановить свои корни ужасов. «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько критическим является серия, чтобы он был страшным и в отношении выживания. Поэтому он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к его происхождению, это будет очень осторожно с его элементами выживания. И в качестве основы мы будем попробовать новые и разные вещи», - говорит Ампо.
Resident Evil 7 имел успех, вновь вновь выживав ужас в сериале. Его южная готическая обстановка добавила к его ужасающей атмосфере, что делает ее одной из самых страшных игр во франшизе.
Тем не менее, Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица. Они планировали выпустить игры третьего лица через ремейки, начиная с Resident Evil 2 . Спрос на римейки был ясным из -за фанатов в то время.
«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - рассказывает Ampo.
Ремейк Resident Evil 2 был критическим и коммерческим успехом, смешивая ужасы, действия и головоломки с новой угрожающей системой тирана. Под руководством Ampo это стало второй бестселлером Resident Evil .
«Resident Evil 4 - это игра, которая настолько любима. Если мы пойдем что -то не так с римейком, люди могут быть довольно громко обдумывать свой дискомфорт».
После успеха Resident Evil 2 Capcom переделал Resident Evil 3 . Тем не менее, переделка Resident Evil 4 была спорным решением из -за его постоянной популярности. Несмотря на первоначальное колебание, команда продолжалась, и римейк Resident Evil 4 был еще одним хитом. Ремейк был сосредоточен на точной настройке баланса между действием и ужасом, поддерживая сериал «Корни ужасов выживания», усиливая его более темный тон.
Ужас возрождается. Кредит: Capcom
Примерно в то же время у директора Devil May Cry Hideaki Itruno была аналогичная реализация. Поработав над догмой Дракона , Itruno заметил, что жанр боевых действий стал слишком случайным. Когда он вернулся в Direct Devil May Cry 5 , он стремился бросить вызов аудитории и использовать новый двигатель RE Capcom.
Причина изменения
Их цель? Чтобы сделать самую крутую игру. Кредит: Capcom
«Я чувствовал, что главной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признается Итоно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».
Itruno, который снял каждую игру Devil May Cry со времен второго выпуска, вернулся после десятилетия, чтобы создать одну из самых успешных игр во франшизе. Время позволило ему усовершенствовать свое видение, а новый двигатель Re предоставил необходимые инструменты.
«С точки зрения технологий, у вас было не только небольшие улучшения, когда вы работаете в серии последовательно»,-говорит Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».
Двигатель Re предлагал более высокую визуальную верность и большую гибкость, позволяя командам Capcom экспериментировать и более эффективно усовершенствовать свои игры. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE заключалась в том, чтобы позволить среду разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам сделать вещи быстрее. Поскольку это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы их просить внутри. Ампо объясняет.
Эта гибкость имела решающее значение для Itsuno, целью которой было создать «самую крутую» игру. Возможности двигателя RE позволили ему улучшить стиль и талант Devil May Cry .
«Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - говорит Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя сериал от Devil May Cry 3 , я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я пытаюсь переоценить все, что я считаю крутым в игру».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom выпустил претендента на игру года почти ежегодно. В отрасли, где последовательность сложна, полоса из 10 игр Capcom, полученных в критике менее чем за десятилетие, является замечательной. Эта тенденция продолжается с Wilds Monster Hunter Wilds .
Сосредоточив внимание на создании глобально привлекательных игр с технологически продвинутым двигателем, Capcom нашла формулу для успеха. Сегодня Capcom может беспрепятственно переходить между жанрами, не пропуская ни секунды, от лазерных файтингов до интенсивного ужаса на выживание до обширных RPG с открытым миром.
«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год».
Что более впечатляет, так это то, что миссия Capcom по созданию глобальных, основных игр не разбавила свои основные предложения. Вместо этого Capcom достиг баланса, который держит свои игры в верных их корням, одновременно расширяя свою аудиторию на миллионы.
Многие из современников Capcom в настоящее время находятся в положении, который Capcom был десять лет назад, преследуя тенденции и теряя свою личность. Но для Capcom изменения, внесенные за последнее десятилетие, открыли новый золотой век, который не показывает никаких признаков замедления.
Когда его спросили, считают ли они, что это новый золотой век Capcom, директора в значительной степени согласились. Накаяма Street Fighter говорит: «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom.
Tsujimoto из Monster Hunter добавляет: «Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все, что мы можем, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год. Надеюсь, мы сможем продлить его как можно дольше».