Monster Hunter WildsがSteam Recordsを破り、バイオハザードが村と一連の素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいるため、Capcomが現在成功の波に乗っていることは明らかです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、批判的なフロップと商業的なフロップの両方に続いて、カプコンは視聴者から苦労し、切り離されていることに気付きました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーのジャンルを定義していたバイオハザードは、バイオハザード4の後にそのエッジを失ったように見えました。別の旗艦シリーズであるストリートファイターは、ストリートファイター5のぬるま湯のレセプションの後に苦労していました。カプコンが崩壊の瀬戸際にあるように見えた。
しかし、これらの課題の真っin中に、カプコンは前進する道を見つけました。新しい強力なゲームエンジンによって強化された彼らのゲーム開発戦略の変化は、彼らの最愛のシリーズに新しい命を吹き込みました。この若返りは、ゲーム業界の主要なプレーヤーとしてカプコンをしっかりと再確立した一連の重要かつ商業的成功につながりました。
バイオハザードは道を失いました
バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。一方、 Street Fighter 5は長年のファンを失望させ、 Dead Rising 4はそのシリーズの新しいエントリの終わりをマークしました。
この期間は、2010年頃からカプコンにとって困難な数年の頂点の集大成でした。メインラインのバイオハザードゲームでは、販売が強く、ストリートファイターが苦労しているにもかかわらず、批判的なレセプションが減少し、デビルメイクライのような他の主要なフランチャイズは欠席していました。当時のカプコンで最も成功したフランチャイズであるモンスターハンターでさえ、主に日本で人気があり、国際市場に浸透するのが困難でした。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました。」
この感情は、今日私たちが知っているカプコンとはかけ離れています。 2017年以来、Capcomは一貫してフラッグシップフランチャイズからヒットゲームをリリースしており、販売と批評家の両方の称賛の両方を獲得しています。この印象的なラインナップには、モンスターハンターワールド、デビルメイライ5 、ストリートファイター6 、およびバイオハザードシリーズの絶賛されたソフトリブートとともに、業界をリードするリメイクのトリオが含まれます。 Capcomが止められないように見える成功の公式を見つけたかのようです。
このターンアラウンドを達成するには、過去の過ちから学ぶだけではありません。カプコンは、さまざまなタイプのプレーヤーのターゲットから新しいテクノロジーの採用まで、戦略全体をオーバーホールする必要がありました。 IGNは、Capcomの4人の主要なクリエイティブと話をして、会社がこの変革をどのようにナビゲートしたかを理解しました。
Capcomは、1979年に電子ゲームマシンまたは「Capsule Computers」のメーカーとして設立されました。 80年代と90年代には、ストリートファイターやメガマンなどの象徴的な2Dゲームで著名になり、後にバイオハザードのようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行に成功しました。 2000年から2010年にかけて、カプコンはクラシックフランチャイズの多くを近代化することができ、バイオハザード4のような傑作をもたらしました。
バイオハザード4は、シリーズで最高のものとして歓迎されることがよくあります。クレジット:カプコン
2005年にリリースされたバイオハザード4は、恐怖と行動の革新的な融合のために、ゲームの最高点と広く見なされています。ただし、このバランスは後続のエントリでは維持されていません。バイオハザード5は、クリスレッドフィールドの有名なボルダーパンチシーンのようなアクション指向の要素を特徴としていました。このシフトは、1996年以来バイオハザードゲームに取り組んでいるバイオハザード4リメイクディレクターのヤスヒロアンプを含むプレーヤーと開発者の両方に明らかでした。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものとは少し離れていると感じています」とアンポは反映しています。
この混乱は、バイオハザード6につながりました。バイオハザード6は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、どちらも満足していませんでした。このゲームには、6人のプレイ可能なキャラクターと3つのユニークなストーリーラインが登場し、その結果、ばらばらの体験が生まれました。ファンはオンラインでの失望を表明し、Capcomはオンライン協同組合傘隊のようなスピンオフを実験し続けました。
闘争はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4は大成功を収めましたが、 Street Fighter 5は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分さのために期待を満たすことができませんでした。同様に、デビル・メイ・クライはリターンの減少を見て、カプコンが次のゲームであるDMC:デビル・メイ・クライ、英国に拠点を置くスタジオ・ニンジャ理論を外部委託するように導きました。その後、 DMCはカルトの支持者を獲得しましたが、そのレセプションは最初は否定的であり、シリーズは保留されました。
この不幸の期間は、カプコンの2010年代初期から半ばに定義されています。主要なフランチャイズは過去の成功を再現するのに苦労し、 Lost PlanetやAsuraの怒りなどの新しいタイトルは視聴者を捕らえることができませんでした。ドラゴンのドグマなど、時折明るいスポットがありましたが、全体として、カプコンの焦点が散らばっていました。
変更が必要であることは明らかでした。
ストリートファイター5、失われた原因
ストリートファイター5は失望でした。クレジット:カプコン
2010年代半ばまでに、Capcomは最終的に会社の運命を変える変更の実装を開始しました。最初のステップは、ストリートファイター5の当面の問題に対処することでした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームを安定させるために連れてこられました。
どちらも最初から関与していませんでしたが、彼らは重要な修正を必要とするゲームを継承しました。 「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めます。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発のポイントにいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。
ストリートファイター5は後にストリートファイター5:アーケードエディションに改善されました。クレジット:カプコン
これらの制約は、彼らができる改善の範囲を制限しました。 Street Fighter 5を一流のゲームに変える代わりに、中山の仕事の多くは、最も差し迫った問題に対処し、ストリートファイター6の準備に焦点を当てていました。
「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は説明します。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。
なぜカプコンはストリートファイター5を放棄し、続編で新鮮に始めなかったのですか?松本によると、それは選択肢ではありませんでした。 「「さて、ストリートファイター5を終わらせて、ストリートファイター6に焦点を当てましょう」のような感覚はありませんでした。」ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたかったことを、コンテンツ6でやりたいことを把握しようとしていました」と彼は言います。
「基本的に、 Street Fighter 5の開発中にそれが機能するかどうかを確認するためにさまざまなことを試みました。その後、それを機能させたものを取り、ストリートファイター6の開発は、「次のレベルで何をしたいのですか?」
チームは、ストリートファイター5をテスト場として使用して、間違いから学び、続編の開発を通知しました。このプロセスには、NetCodeの改善やキャラクターのリバランスからV-Shiftなどの新しいメカニズムの導入まで、多数の更新が含まれていました。
より広い目標は、格闘ゲームを再び楽しくすることでした。ストリートファイター5は多くのプレイヤーにとってイライラしていました。 「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は指摘します。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」
Street Fighter 6は、ベテランのファンが愛した要素を保持しながら、新しいプレーヤーがよりアクセスしやすくすることを目指して、別のアプローチを取りました。 Street Fighter 5をテスト場として使用することにより、Capcomは2023年にStreet Fighter 6をフランチャイズで最も絶賛されているゲームの1つとして立ち上げることができました。
ただし、Capcomは、そのようなオーバーホールが将来必要でないことを確認する必要がありました。これには、重要な舞台裏の変更が必要でした。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
これは、モンスターハンター革命の始まりを示しています。クレジット:カプコン
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、会社の新しいREエンジンで実行され、Aging MTフレームワークに取って代わります。しかし、これは新しいツールだけではありませんでした。グローバルな視聴者のためにゲームを作成するための新しい委任についてでした。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シンノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることになりました。
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomは「Western Games Market」のキャプチャに重点を置いていました。バイオハザード4のようなタイトルは成功しましたが、アンブレラ隊やロストプラネットシリーズのようなスピンオフは共鳴できませんでした。 Capcomは、より幅広い世界的な視聴者にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。
「私たちには、集中して何も抑えないという明確な目標があったと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
Itsunoは、2017年までの時間は極めて重要だったと指摘しています。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」と彼は言います。 2017年にリリースされたバイオハザード7は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。
「私たちは、世界中の人々に届くような良いゲームを作ることに何も抑えられないという明確な目標を持っていたと思います。」
他のシリーズは、モンスターハンターほどグローバルな成功のこの新しい目標をよりよく例証するものはありません。西側に献身的なファンがいましたが、モンスターハンターは日本ではるかに人気がありました。このシリーズは、日本のみになるように意図的に設計されたものではありませんでしたが、いくつかの要因が地域の成功に貢献しました。
Monster Hunterは、 PlayStation 2からPSPに移行してMonster Hunter Freedom Uniteで成功したことを発見しました。ハンドヘルドゲームは日本でより人気があり、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoによると、日本のゲーマーはモバイルコンソールの広範な採用のおかげで簡単に友人と遊ぶことができました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする膨大な人はいませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。
Monster Hunterの協同プレイへの焦点は、ハンドヘルドコンソールに最適であり、シリーズが日本でベストセラーになったサイクルにつながり、Capcomが日本のみのコンテンツをリリースし、日本のみのイベントをリリースし、シリーズのローカルフォーカスを強化しました。
しかし、 Monster Hunterには西側にファンがいましたが、彼らはより多くのコンテンツに熱心でした。インターネットインフラストラクチャが世界的に改善されるにつれて、ツジモトと彼のチームは、よりグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。
Monster Hunter:Worldは、2018年にPlayStation 4、Xbox One、PCでリリースされ、ゲームチェンジャーでした。グラフィックス、より大きなエリア、より大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質向けに設計されました。
「一般的に、シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界的な聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
Monster Hunter:Worldはグローバルな視聴者に訴えたことを保証するために、日本専用のコンテンツなしで世界中で同時にリリースされました。ツジモトと彼のチームは、プレーヤーのフィードバックに基づいてゲームのシステムを改良するためにグローバルフォーカステストを実施しました。
1つの重要な変更は、プレイヤーがモンスターを襲ったときにダメージ数を表示することでした。これは、ゲームの魅力を広げるのに役立ちました。このアプローチは、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズにつながり、どちらも2,000万部以上を販売しています。
「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界的な聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターを西洋の好みに合わせて変更する代わりに、津波と彼のチームは、その本質を損なうことなく、シリーズをグローバルな視聴者がよりアクセスしやすくする方法を見つけました。このアプローチは、Monster Hunter Wildsで続きます。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭では、プレーヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しい場所、彼らが困っていること、プレーヤーのフィードバックを実現するために、彼らが自分の種類の能力を発揮するために、私たちは自分の種類の知識を実装するために、私たちが。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
家族へようこそ。クレジット:カプコン
モンスターハンターはフォーミュラを成功させましたが、課題は世界の聴衆にそれを受け入れるよう説得することでした。バイオハザードの場合、開発チームはGory ActionとSurvival Horrorを選択する必要がありました。バイオハザードのエグゼクティブプロデューサー、ジュン・タウチチは電話をかけました。
「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4のリメイクディレクターYasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トゥーチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコアの方向性を設定しました。」
竹内は、バイオハザードがサバイバルホラーに集中すべきだと判断しました。この決定は正しいものであることが証明されました。バイオハザード7は、 PlayStationのE3 2016会議で、一人称の視点の予告編で発表されました。
「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません。」
一人称への移行により、バイオハザードはその恐怖のルーツを取り戻すことができました。 「バイオハザード7で、エグゼクティブプロデューサーのジュン・タクチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。だから、バイオハザード7はその起源に戻ることを明らかにしました。
バイオハザード7は成功し、シリーズのサバイバルホラーを再導入しました。その南ゴシック様式の環境は恐ろしい雰囲気に追加され、フランチャイズで最も恐ろしいゲームの1つになりました。
しかし、カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄しませんでした。彼らは、バイオハザード2から始めて、リメイクを通じてサードパーソンゲームをリリースすることを計画していました。当時のファンプロジェクトにより、リメイクの需要は明らかでした。
「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしたい」ようなものでした。それで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやります」とアンポは明らかにします。
バイオハザード2のリメイクは、重要かつ商業的な成功であり、恐怖、アクション、パズルを新しい恐ろしい暴君システムと混ぜ合わせました。 Ampoの指示の下で、それは2番目のベストセラーのバイオハザードゲームになりました。
「バイオハザード4はとても愛されているゲームです。リメイクに何か間違っていると、人々は不快感について非常に声高になるかもしれません。」
バイオハザード2の成功に続いて、カプコンはバイオハザード3を作り直します。しかし、バイオハザード4をリメイクすることは、人気が継続したため、論争の多い決定でした。最初のためらいにもかかわらず、チームは進み、バイオハザード4リメイクは別のヒットでした。リメイクは、アクションとホラーのバランスを微調整し、シリーズのサバイバルホラールーツを維持しながら、暗いトーンを強化しました。
ホラーリボーン。クレジット:カプコン
ほぼ同時期に、デビルメイクライディレクターのハイディークシュノも同様の認識を持っていました。ドラゴンの教義に取り組んだ後、Itsunoはアクションのジャンルがあまりにもカジュアルになっていることに気付きました。彼がDirect Devil May Cry 5に戻ったとき、彼は聴衆に挑戦し、Capcomの新しいREエンジンを活用することを目指しました。
変更の背後にある理由
彼らの目標?これまでで最もクールなゲームを作るために。クレジット:カプコン
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めます。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
第2回の記事以来、すべてのデビルメイクライゲームを監督してきたイスノは、10年後に戻ってフランチャイズで最も成功したゲームの1つを作成しました。時間が経つにつれて、彼は彼のビジョンを改良することができ、新しいREエンジンは必要なツールを提供しました。
「テクノロジーに関しては、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthuno氏は言います。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」
REエンジンは、より高い視覚的忠実度と柔軟性を高め、カプコンのチームがゲームをより効率的に実験して改良できるようになりました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。内部開発エンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的に迅速に、内部的に修正され、繰り返される可能性があります。
この柔軟性は、可能な限り「最もクールな」アクションゲームを作成することを目標とするIsunoにとって重要でした。 RE Engineの機能により、彼はDevil May Cryのスタイルと才能を高めることができました。
「デビル・メイ・クライは、クールであることにつながるフランチャイズです」とそれは言います。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験、私はゲームがクールだと思うすべてを蒸留しようとします。」
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補をリリースしています。一貫性が困難な業界では、10年以内に10の絶賛された10のゲームのカプコンの連勝が驚くべきものです。この傾向は、Monster Hunter Wildsで続きます。
カプコンは、技術的に高度なエンジンを使用してグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てることで、成功のための公式を見つけました。今日、カプコンは、レーザー中心の格闘ゲームから激しいサバイバルホラー、広大なオープンワールドアクションRPGまで、ビートを逃すことなくジャンル間をシームレスに移行できます。
「カプコンは黄金の時代を経験しています。そして、今では、これがもう1年、毎年もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。」
さらに印象的なのは、グローバルな主流ゲームを作成するというカプコンの使命が、そのコア製品を希薄化していないことです。代わりに、Capcomは、視聴者を何百万人も拡大しながら、ゲームのルーツに忠実なゲームを維持するバランスを達成しました。
Capcomの同時代人の多くは現在、Capcomが10年前のポジションにあり、傾向を追いかけ、アイデンティティを失いました。しかし、カプコンにとって、過去10年間にわたって行われた変化は、減速の兆候を示さない新しい黄金時代を案内してきました。
彼らがこれが新しいカプコンの黄金時代であると信じているかどうか尋ねられたとき、監督は大いに同意しました。 Street FighterのNakayama氏は、「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに集中することができます。
モンスターハンターのツジモトは付け加えます。「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今では、これがもう1年、もう1年、もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。