Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 깨고 레지던트 이블이 마을 과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom이 현재 성공을 거두고 있음이 분명합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 비판적 및 상업적 플롭을 따라 Capcom은 청중과 어려움을 겪고있는 것을 발견했습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 생존 공포 장르를 정의한 레지던트 이블 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후에 그 우위를 잃는 것처럼 보였다. 또 다른 주력 시리즈 인 Street Fighter 는 Street Fighter 5 의 미지근한 수신 후 어려움을 겪고있었습니다. Capcom이 붕괴의 위기에 처한 것처럼 보였다.
그러나 이러한 도전 속에서 Capcom은 앞으로 나아가는 길을 찾았습니다. 새롭고 강력한 게임 엔진으로 강화 된 게임 개발 전략의 변화는 사랑하는 시리즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이러한 회춘은 게임 업계의 주요 업체로 Capcom을 확고하게 재건 한 일련의 비판적 및 상업적 성공으로 이어졌습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 한편 Street Fighter 5는 오랫동안 팬들을 실망 시켰고 Dead Rising 4는 그 시리즈의 새로운 항목의 끝을 기록했습니다.
이 기간은 2010 년경부터 Capcom의 어려운시기의 정점이었습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 스트리트 파이터가 어려움을 겪고 있었으며 Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈가 없었음에도 불구하고 중요한 수신이 감소하는 것을 보았습니다. 당시 Capcom의 가장 성공적인 프랜차이즈 인 Monster Hunter 조차도 일본에서 주로 인기를 얻었으며 국제 시장에 침투하는 데 어려움을 겪었습니다.
"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."
이 감정은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과는 거리가 멀다. 2017 년부터 Capcom은 플래그십 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 발표하여 판매와 비판적 호평을 얻었습니다. 이 인상적인 라인업에는 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 Resident Evil 시리즈의 호평을받은 소프트 재부팅과 함께 업계 최고의 리메이크 트리오가 포함됩니다. Capcom이 성공을위한 공식을 찾은 것처럼 보입니다.
이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 다양한 유형의 플레이어를 대상으로 새로운 기술 채택에 이르기까지 전체 전략을 점검해야했습니다. IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 어떻게 이러한 변화를 탐색했는지 이해했습니다.
Capcom은 1979 년 전자 게임 기계 제조업체 또는 "캡슐 컴퓨터"로 설립되었습니다. 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌으며 나중에 Resident Evil 과 같은 타이틀로 3D 게임으로 성공적으로 전환했습니다. Capcom은 2000 년부터 2010 년까지 많은 클래식 프랜차이즈를 현대화하여 Resident Evil 4 와 같은 걸작을 초래했습니다.
레지던트 이블 4는 종종 시리즈에서 최고로 환영받습니다. 크레딧 : Capcom
2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 혁신적인 공포와 행동의 조화로 인해 게임의 높은 지점으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 잔액은 후속 항목에서 유지되지 않았습니다. Resident Evil 5는 Chris Redfield의 유명한 Boulder-Punching 장면과 같이 더 많은 액션 중심의 요소를 특징으로했으며, 많은 사람들이 시리즈의 생존 공포 뿌리에서 너무 멀리 떨어져 있다고 느꼈습니다. 이러한 변화는 1996 년부터 레지던트 이블 게임을해온 레지던트 홀 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다.
Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 시도하고 싶은 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 팬과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다.
이 혼란은 레지던트 이블 6 으로 이어졌으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 결국도 만족하지 못했습니다. 이 게임에는 6 개의 플레이 가능한 캐릭터와 3 개의 독특한 스토리 라인이 특징으로되어 분리 된 경험이 생겼습니다. 팬들은 온라인에서 실망을 표명했으며 Capcom은 온라인 협동 우산 군단 과 같은 스핀 오프를 계속 실험했습니다.
투쟁은 레지던트 악 에만 국한되지 않았다. Street Fighter 4는 엄청난 성공을 거두었지만 Street Fighter 5는 단일 플레이어 콘텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않아 기대를 충족시키지 못했습니다. 마찬가지로, Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 Capcom이 다음 게임 인 DMC : Devil May Cry 를 영국의 Studio Ninja 이론에 아웃소싱하게했습니다. DMC는 그 이후로 컬트 추종자를 얻었지만 수신은 처음에는 부정적이었고 시리즈는 보류되었습니다.
이 불행의 기간은 Capcom의 2010 년대 초에서 중반까지 정의되었습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 복제하는 데 어려움을 겪었고 Lost Planet 과 Asura의 분노 와 같은 새로운 타이틀은 청중을 사로 잡지 못했습니다. 드래곤의 교리와 같은 가끔 밝은 곳이 있었지만 전반적으로 Capcom의 초점이 흩어졌습니다.
변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
Street Fighter 5는 실망했습니다. 크레딧 : Capcom
2010 년대 중반, Capcom은 궁극적으로 회사의 재산을 변화시킬 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 즉각적인 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto가 게임을 안정시키기 위해 데려 왔습니다.
처음부터 관여하지는 않았지만 중요한 수정이 필요한 게임을 물려 받았습니다. 나카야마는“게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었으며 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였습니다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
Street Fighter 5는 나중에 Street Fighter 5 : Arcade Edition 으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom
이러한 제약은 개선 범위를 제한했습니다. Street Fighter 5를 최상위 게임으로 바꾸는 대신 Nakayama의 많은 작업이 가장 시급한 문제를 해결하고 Street Fighter 6을 준비하는 데 중점을 두었습니다.
Nakayama는“우리는 Street Fighter V 에서 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6 의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
Capcom이 Street Fighter 5를 버리고 속편으로 신선한 이유는 무엇입니까? Matsumoto에 따르면, 그것은 옵션이 아니 었습니다. “ '좋아요, 거리 스트리트 파이터 5를 끝내고 스트리트 파이터 6 에 집중하자.' 우리가 Street Fighter V 에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로서 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다.”라고 그는 말합니다.
“기본적으로, 우리는 Street Fighter 5를 개발하는 동안 그것이 효과가 있었는지 확인하고 Street Fighter 6 에 적용한 것들을 가져갔습니다. Street Fighter V 의 개발은 우리가 다음과 같은 진행중인 과정과 같았습니다. '좋아요, 다음 단계를 위해 무엇을하고 싶은가?'
이 팀은 Street Fighter 5를 테스트 장소로 사용하여 실수로부터 배우고 속편의 개발을 알렸습니다. 이 프로세스에는 넷 코드 개선 및 재조정 문자에서 V-Shift와 같은 새로운 역학 소개에 이르기까지 수많은 업데이트가 포함되었습니다.
더 넓은 목표는 게임을 다시 재미있게 만드는 것이 었습니다. Street Fighter 5는 많은 선수들에게 실망스러워졌습니다. Matsumoto는“우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐거워지고 상대방이 상대를 가지고있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것입니다. "그러나 Street Fighter V 와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 재미있게 느끼고 계속 연주하기를 원할 때 플레이어가 그 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다는 것을 느꼈다는 것입니다."
Street Fighter 6은 다른 접근 방식을 취했으며, 노련한 팬들이 좋아하는 요소를 유지하면서 새로운 플레이어가 더 쉽게 접근 할 수 있도록하기 위해 다른 접근 방식을 취했습니다. Capcom은 스트리트 파이터 5를 테스트 그라운드로 사용함으로써 2023 년 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 유명한 게임 중 하나로 스트리트 파이터 6을 출시 할 수있었습니다.
그러나 Capcom은 미래에 그러한 점검이 필요하지 않도록해야했습니다. 이로 인해 상당한 비하인드 스토리 변경이 필요했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
이것은 몬스터 헌터 혁명의 시작이었습니다. 크레딧 : Capcom
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 출시 될 때까지 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 회사의 새로운 RE 엔진에서 실행되어 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 그러나 이것은 단지 새로운 도구에 관한 것이 아닙니다. 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것은 새로운 임무였습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요소였습니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 "Western Games Market"을 포착하는 데 크게 중점을 두었습니다. Resident Evil 4 와 같은 타이틀은 성공적 이었지만 Umbrella Corps 및 Lost Planet 시리즈와 같은 스핀 오프는 공명하지 못했습니다. Capcom은 더 광범위한 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
Itsuno는 2017 년까지 이어지는 시간은 중추적이라고 지적했습니다. "조직의 변화와 엔진의 변화는 그 당시에 모든 요소가 함께 모였습니다."라고 그는 말합니다. 2017 년에 출시 된 레지던트 홀 7은 캡콤 르네상스의 시작을 기록했다.
"저는 우리가 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."
다른 시리즈는 Monster Hunter 보다 글로벌 성공의 새로운 목표를 더 잘 보여줍니다. 서구에는 팬이 있었지만 몬스터 헌터는 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이 시리즈는 의도적으로 일본 전용으로 설계되지 않았지만 몇 가지 요소가 지역의 성공에 기여했습니다.
Monster Hunter는 Monster Hunter Freedom Unite 와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 이동하는 성공을 발견했습니다. Handheld Gaming은 일본에서 더 인기가 있었으며, 시리즈 프로듀서 Ryozo Tsujimoto에 따르면 일본 게이머는 모바일 콘솔의 광범위한 채택 덕분에 친구들과 쉽게 놀 수있었습니다.
“20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 온라인에서 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었습니다. 저는 플레이어가 게임을 경험하고있는 방식 중 하나였습니다.
Monster Hunter 의 Cooperative Play에 대한 핵심 초점은 핸드 헬드 콘솔에 가장 적합했으며,이 시리즈는 일본에서 베스트셀러가되어 Capcom이 일본 전용 콘텐츠를 발표하고 일본 전용 이벤트를 호스팅하여 시리즈의 지역 초점을 강화하는주기로 이어졌습니다.
그러나 Monster Hunter는 서구에 팬이 있었는데, 그는 더 많은 콘텐츠를 열망했습니다. 인터넷 인프라가 전 세계적으로 향상됨에 따라 Tsujimoto와 그의 팀은 전 세계적으로 접근 가능한 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
Monster Hunter : World는 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되었습니다. 강화 된 그래픽, 넓은 영역 및 더 큰 몬스터를 갖춘 대규모 AAA 콘솔 품질을 위해 설계되었습니다.
Tsujimoto는“시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 몬스터 헌터 (Monster Hunter)라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 괴물 헌터 를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Monster Hunter : World는 전 세계 청중에게 호소력을 발휘하기 위해 일본 독점 콘텐츠없이 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 또한 플레이어 피드백을 기반으로 게임 시스템을 개선하기 위해 글로벌 포커스 테스트를 수행했습니다.
플레이어가 괴물을 때렸을 때 한 가지 중요한 변화는 피해 숫자를 표시하여 게임의 호소력을 넓히는 데 도움이되었습니다. 이 접근법은 Monster Hunter : World 와 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 로 이어졌으며, 모두 2 천만 부가 넘었습니다.
"우리가 몬스터 헌터 (Monster Hunter)라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 괴물 헌터 를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 서양의 취향에 맞게 괴물 헌터를 변경하는 대신에 본질을 타협하지 않고 전 세계 청중이 시리즈를보다 쉽게 이용할 수 있도록하는 방법을 찾았습니다. 이 접근법은 Monster Hunter Wilds 로 계속됩니다.
Tsujimoto는“ 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동하는 것은 몬스터 헌터 의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. “그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 새로운 플레이어를위한 디자인 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백 을 받고, 자신의 연구 를 시작 하고 , 새로운 체계를 구현했습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom
Monster Hunter는 성공적인 공식을 가졌지 만, 도전은 전 세계 청중에게 그것을 받아들이도록 설득하는 것이 었습니다. Resident Evil 의 경우 개발 팀은 Gory 액션과 생존 공포 중에서 선택해야했습니다. 레지던트 사악한 이그제큐티브 프로듀서 Jun Takeuchi가 전화를 걸었습니다.
레지던트 이블 2 와 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)는“저는 레지던트 이블 계시록 1 과 2 에서 일할 때였습니다. 저는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
Takeuchi는 Resident Evil이 생존 공포에 집중해야한다고 결정했습니다. 이 결정은 옳은 것으로 판명되었습니다. Resident Evil 7은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 Perspective Trailer와 함께 발표되어 엄청난 흥분을 일으켰습니다.
"우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없습니다."
1 인칭으로의 전환으로 인해 레지던트 이블은 공포의 뿌리를 되 찾을 수있었습니다. "Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7 을 통해 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했습니다. 그래서 그는 Resident Evil 7이 그 기원으로 돌아갈 것이라는 점을 분명히했습니다. 그리고 우리는 그 기초로는 새롭고 다른 것들을 시도 할 것입니다."라고 Ampo는 말합니다.
레지던트 이블 7은 성공으로 생존 공포를 시리즈에 다시 소개했습니다. 남부 고딕 환경은 끔찍한 분위기에 추가되어 프랜차이즈에서 가장 무서운 게임 중 하나입니다.
그러나 Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 포기하지 않았습니다. 그들은 Resident Evil 2를 시작으로 리메이크를 통해 3 인칭 게임을 출시 할 계획이었습니다. 당시 팬 프로젝트로 인해 리메이크에 대한 수요가 분명했습니다.
“ '알맞은 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다.
Resident Evil 2 리메이크는 비판적이고 상업적인 성공으로 공포, 행동 및 퍼즐을 새로운 위협적인 폭군 시스템과 혼합했습니다. AMPO의 지시에 따라 두 번째로 가장 많이 팔린 레지던트 이블 게임이되었습니다.
"Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편 함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다."
Capcom은 Resident Evil 2 의 성공에 이어 Resident Evil 3을 다시 만들었습니다. 그러나 Resident Evil 4를 다시 만드는 것은 지속적인 인기로 인해 논쟁적인 결정이었습니다. 초기 망설임에도 불구하고 팀은 진행했으며 레지던트 이블 4 리메이크는 또 다른 타격이었습니다. 리메이크는 액션과 공포 사이의 균형을 미세 조정하고, 시리즈의 생존 공포 뿌리를 유지하면서 어두운 톤을 향상시키는 데 중점을 두었습니다.
공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom
같은시기에 Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno도 비슷한 실현을 가졌습니다. Dragon 's Dogma 에서 일한 후 Itsuno는 액션 장르가 너무 캐주얼 해지는 것을 보았습니다. Direct Devil May Cry 5 로 돌아 왔을 때, 그는 청중에게 도전하고 Capcom의 새로운 RE 엔진을 활용하는 것을 목표로했습니다.
변화의 이유
그들의 목표? 가장 멋진 게임을 만들기 위해. 크레딧 : Capcom
Itsuno는“액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았습니다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
두 번째 작품 이후 모든 Devil May Cry 게임을 감독 한 Itsuno는 10 년 후에 프랜차이즈에서 가장 성공적인 게임 중 하나를 만들기 위해 10 년 후 돌아 왔습니다. 시간이 지남에 따라 그는 자신의 비전을 개선 할 수 있었고 새로운 엔진은 필요한 도구를 제공했습니다.
Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선 사항은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."
RE 엔진은 더 높은 시각적 충실도와 유연성이 높아져 Capcom 팀이 게임을보다 효율적으로 실험하고 개선 할 수있었습니다. Ampo는“따라서 RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. 내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 요청할 수 있습니다.”라고 Ampo는 설명합니다.
이 유연성은 Itsuno에게 중요했습니다. 목표는 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것이 목표였습니다. RE Engine의 기능을 통해 Devil May Cry 의 스타일과 감각을 향상시킬 수있었습니다.
Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈가 시원합니다. Devil May Cry 3 에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 모든 스포츠 경험, 내가 생각하는 모든 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 경기 경쟁자를 출시했습니다. 일관성이 도전적인 산업에서 Capcom은 10 년 이내에 100 년 동안 유명한 10 게임의 행진이 놀랍습니다. 이 추세는 Monster Hunter Wilds 와 함께 계속됩니다.
Capcom은 기술적으로 고급 엔진으로 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두어 성공을위한 공식을 찾았습니다. 오늘날 Capcom은 레이저 중심의 전투 게임에서 강렬한 생존 공포, 광대 한 오픈 월드 액션 RPG에 이르기까지 비트를 놓치지 않고 장르간에 매끄럽게 전환 할 수 있습니다.
"Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다."
더욱 인상적인 것은 전 세계적으로 주류 게임을 만드는 Capcom의 사명이 핵심 제품을 희석하지 않았다는 것입니다. 대신, Capcom은 게임을 뿌리에 충실하게 유지하면서 청중을 수백만으로 확장하는 균형을 이루었습니다.
Capcom의 많은 동시대 사람들은 현재 10 년 전 Capcom이 트렌드를 쫓고 그들의 정체성을 잃어 버렸습니다. 그러나 Capcom의 경우 지난 10 년 동안의 변화는 새로운 황금 시대를 안내하여 속도를 늦추지 않을 것입니다.
그들이 새로운 Capcom Golden Age라고 믿는지 물었을 때, 감독들은 크게 동의했다. Street Fighter 의 Nakayama는 다음과 같이 말합니다.“지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 우리 중 많은 사람들이 우리가하고있는 일에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것들에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그것에 대한 해석이 하나 일 수 있습니다.”
Monster Hunter 의 Tsujimoto는 다음과 같이 덧붙입니다.“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년 더 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 최선을 다해야합니다.