Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil jouissant d'une popularité sans précédent grâce à Village et à une série de remakes stellaires, il est clair que Capcom fait actuellement une vague de succès. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, à la suite d'une série de flops critiques et commerciaux, Capcom s'est retrouvé en difficulté et déconnecté de son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. Resident Evil , qui avait défini le genre d'horreur de survie, semblait perdre son avantage après Resident Evil 4 . Une autre série phare, Street Fighter , avait du mal après la réception tiède de Street Fighter 5 . Il semblait que Capcom pourrait être au bord de l'effondrement.
Pourtant, au milieu de ces défis, Capcom a trouvé une voie à suivre. Un changement dans leur stratégie de développement de jeu, renforcé par un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans sa série bien-aimée. Ce rajeunissement a conduit à une série de succès critiques et commerciaux qui ont fermement rétabli Capcom en tant qu'acteur majeur de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. Pendant ce temps, Street Fighter 5 a laissé des fans de longue date, et Dead Rising 4 a marqué la fin des nouvelles entrées de cette série.
Cette période a été l'aboutissement de plusieurs années difficiles pour Capcom, à partir de 2010. Les principaux jeux Resident Evil ont vu une réception critique en baisse malgré de solides ventes, Street Fighter se débattait et d'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient absentes. Même Monster Hunter , la franchise la plus réussie de Capcom à l'époque, était principalement populaire au Japon et a eu du mal à pénétrer les marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions."
Ce sentiment est loin du Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux à succès de ses franchises phares, gagnant à la fois les ventes et les éloges de la critique. Cette gamme impressionnante comprend Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et un trio de remakes de pointe, aux côtés d'un redémarrage doux de la série Resident Evil . C'est comme si Capcom avait trouvé une formule de réussite qui semble imparable.
La réalisation de ce revirement a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû réviser toute sa stratégie, de cibler différents types de joueurs à l'adoption de nouvelles technologies. IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'entreprise a navigué cette transformation.
Capcom a été fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, ou «ordinateurs de capsule». Il a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man , et a ensuite réussi une transition vers 3D avec des titres comme Resident Evil . De 2000 à 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises classiques, résultant en des chefs-d'œuvre comme Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 est souvent salué comme le meilleur de la série. Crédit: Capcom
Resident Evil 4 , publié en 2005, est largement considéré comme un point élevé dans les jeux en raison de son mélange innovant d'horreur et d'action. Cependant, cet équilibre n'a pas été maintenu dans les entrées suivantes. Resident Evil 5 a présenté des éléments plus orientés vers l'action, comme la célèbre scène de rocher de Chris Redfield, que beaucoup se sentaient trop éloignées de la série de survival Horror Roots. Ce changement était évident pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui travaille sur Resident Evil Games depuis 1996.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil , nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", reflète Ampo.
Cette confusion a conduit à Resident Evil 6 , qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais a fini par satisfaire ni l'un ni l'autre. Le jeu comprenait six personnages jouables et trois scénarios uniques, ce qui a entraîné une expérience décousue. Les fans ont exprimé leur déception en ligne, et Capcom a continué à expérimenter des retombées comme le Corps en ligne Coop Umbrella .
Les difficultés ne se limitaient pas au mal de Resident . Street Fighter 4 a été un énorme succès, mais Street Fighter 5 n'a pas répondu aux attentes en raison de son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. De même, Devil May Cry a vu des rendements décroissants, ce qui a conduit Capcom à externaliser le prochain jeu, DMC: Devil May Cry , au Studio Ninja Theory basé au Royaume-Uni. Alors que DMC a depuis gagné un culte, sa réception était initialement négative et la série a été suspendue.
Cette période de malheurs a défini le début à la mi-2010 de Capcom. Les franchises clés ont eu du mal à reproduire les succès passés, et de nouveaux titres comme Lost Planet et Asura d'Asura n'ont pas réussi à capturer le public. Il y avait des points lumineux occasionnels, comme le dogme de Dragon , mais dans l'ensemble, la mise au point de Capcom était dispersée.
Il était clair qu'un changement était nécessaire.
Street Fighter 5, la cause perdue
Street Fighter 5 a été une déception. Crédit: Capcom
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements qui transformeraient finalement la fortune de l'entreprise. La première étape a été de résoudre les problèmes immédiats avec Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu.
Bien que aucun n'a été impliqué dès le début, ils ont hérité d'un jeu qui a besoin de correctifs importants. "Il y avait certainement des défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", admet Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvions actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."
Street Fighter 5 a ensuite été amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition . Crédit: Capcom
Ces contraintes ont limité la portée des améliorations qu'ils pourraient apporter. Au lieu de transformer Street Fighter 5 en un jeu de haut niveau, une grande partie du travail de Nakayama s'est concentrée sur la résolution des problèmes les plus urgents et la préparation de Street Fighter 6 .
"Nous n'avons pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V ", explique Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6 , afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Pourquoi Capcom n'a-t-il pas abandonné Street Fighter 5 et n'a pas commencé à nouveau avec une suite? Selon Matsumoto, ce n'était pas une option. "Il n'y avait pas de sens de la même chose:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V , nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6 », dit-il.
"Fondamentalement, nous avons essayé différentes choses lors du développement de Street Fighter 5 pour voir si cela fonctionnait, puis nous avons pris les choses qui ont fonctionné et appliqué cela à Street Fighter 6. C'était comme le développement de Street Fighter V était un processus en cours qui nous a aidés à comprendre:" D'accord, que voulons-nous faire pour le prochain niveau? ""
L'équipe a utilisé Street Fighter 5 comme terrain d'essai pour apprendre de leurs erreurs et informer le développement de la suite. Ce processus comprenait de nombreuses mises à jour, de l'amélioration des caractères Netcode et du rééquilibrage pour introduire de nouvelles mécanismes comme V-Shift.
L'objectif plus large était de rendre les jeux de combat amusants à nouveau. Street Fighter 5 était devenu frustrant pour de nombreux joueurs. "Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", note Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
Street Fighter 6 a adopté une approche différente, visant à être plus accessible aux nouveaux joueurs tout en conservant les éléments que les fans chevronnés aimaient. En utilisant Street Fighter 5 comme terrain d'essai, Capcom a pu lancer Street Fighter 6 en 2023 comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise.
Cependant, Capcom devait s'assurer que de telles révisions ne seraient pas nécessaires à l'avenir. Cela a nécessité des changements importants en coulisses.
Monster Hunter a repris le monde
Cela a marqué le début de la révolution des chasseurs de monstres . Crédit: Capcom
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux. Ces jeux fonctionneraient sur le nouveau moteur RE de l'entreprise, remplaçant le framework MT vieillissant. Mais ce n'était pas seulement de nouveaux outils; Il s'agissait d'un nouveau mandat pour créer des jeux pour un public mondial.
«Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis», explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry . «Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde.»
Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom s'est fortement concentré sur la capture du "Western Games Market". Des titres comme Resident Evil 4 ont réussi, mais des spin-offs comme Umbrella Corps et la série Lost Planet ne résonnaient pas. Capcom s'est rendu compte qu'il devait créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial plus large.
«Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir», explique Ituno. «Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier.»
ITSUNO note que le temps menant à 2017 était essentiel. «Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque», dit-il. Resident Evil 7 , sorti en 2017, a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.
«Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier.»
Aucune autre série n'illustre mieux ce nouvel objectif de réussite mondiale que Monster Hunter . Bien qu'il avait des fans dédiés en Occident, Monster Hunter était beaucoup plus populaire au Japon. La série n'a pas été intentionnellement conçue pour être uniquement au Japon, mais plusieurs facteurs ont contribué à son succès régional.
Monster Hunter a réussi à passer de PlayStation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite . Le jeu portable était plus populaire au Japon, et selon le producteur exécutif de la série Ryozo Tsujimoto, les joueurs japonais pouvaient facilement jouer avec des amis grâce à l'adoption généralisée des consoles mobiles.
"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi facile, et il n'y avait pas beaucoup de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portatives ont facilité le gameplay multijoueur sans l'accès à Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre les joueurs de cette façon, ce qui était l'un des façons dont nous avons vraiment voulu pour eux de jouer et de profiter, même à cette époque lorsque le jeu de jeu en ligne n'était pas facile."
La concentration principale de Monster Hunter sur le jeu coopératif était la mieux adaptée aux consoles de poche, ce qui a conduit à un cycle où la série est devenue un best-seller au Japon, ce qui a incité Capcom à publier du contenu uniquement au Japon et à accueillir des événements japonais, renforçant l'objectif local de la série.
Cependant, Monster Hunter avait des fans en Occident, qui étaient impatients de plus de contenu. Alors que l'infrastructure Internet s'améliorait à l'échelle mondiale, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de lancer un jeu Monster Hunter plus accessible à l'échelle mondiale.
Monster Hunter: World , sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a changé la donne. Il a été conçu pour la qualité de la console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones plus grandes et des monstres plus grands.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions faire appel à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et expérimenter Monster Hunter pour la première fois."
Pour garantir que Monster Hunter: World a séduit un public mondial, il a été publié simultanément dans le monde sans aucun contenu exclusif au Japon. Tsujimoto et son équipe ont également effectué des tests de mise au point mondiaux pour affiner les systèmes du jeu en fonction des commentaires des joueurs.
Un changement significatif a été de montrer des chiffres de dégâts lorsque les joueurs ont frappé des monstres, ce qui a contribué à élargir l'attrait du jeu. Cette approche a conduit à Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise , tous deux vendant plus de 20 millions d'exemplaires.
"Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions faire appel à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et expérimenter Monster Hunter pour la première fois."
Cette croissance n'était pas accidentelle. Au lieu de modifier Monster Hunter en fonction des goûts occidentaux, Tsujimoto et son équipe ont trouvé des moyens de rendre la série plus accessible à un public mondial sans compromettre son essence. Cette approche se poursuit avec les sauvages du chasseur de monstres .
«En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter », explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Donc, avec le monde et la montée , par exemple, nous avons pris grand soin pour analyser les joueurs, ce qui était difficile à comprendre, ce qu'ils avaient des problèmes, ce qui a eu des problèmes de joueurs, et aussi de la recherche .
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom
Monster Hunter avait une formule réussie, mais le défi était de convaincre un public mondial de l'adopter. Pour Resident Evil , l'équipe de développement devait choisir entre l'action sanglante et l'horreur de survie. Le producteur exécutif de Resident Evil , Jun Takeuchi, a fait l'appel.
«C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches», se souvient le directeur de Resident Evil 2 et 4 Yasuhiro Ampo. «Et à cette époque, c'est lorsque les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil , Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines.»
Takeuchi a décidé que Resident Evil devrait se concentrer sur l'horreur de survie. Cette décision s'est avérée être la bonne. Resident Evil 7 a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une bande-annonce en perspective à la première personne, qui a généré une immense excitation.
"Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour que la série soit effrayante."
Le passage à la première personne a permis à Resident Evil de récupérer ses racines d'horreur. «Avec Resident Evil 7 , le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'il soit effrayant et sur la survie. Il a donc précisé que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, ce serait très prudent avec ses éléments de survie. Et avec cela en tant que base, alors nous allions essayer de nouvelles et différentes», dit Ampo.
Resident Evil 7 a été un succès, réintroduisant l'horreur de survie à la série. Son cadre gothique sud a ajouté à son atmosphère terrifiante, ce qui en fait l'un des jeux les plus effrayants de la franchise.
Cependant, Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne. Ils avaient prévu de publier des matchs à la troisième personne à travers des remakes, en commençant par Resident Evil 2 . La demande de remakes était claire en raison de projets de fans à l'époque.
«C'était comme,« toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», révèle Ampo.
Le remake de Resident Evil 2 a été un succès critique et commercial, mélangeant l'horreur, l'action et les puzzles avec un nouveau système de tyran menaçant. Sous la direction d'Ampo, il est devenu le deuxième match Resident Evil le plus vendu.
"Resident Evil 4 est un jeu qui est tellement aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient exprimer leur inconfort."
Après le succès de Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Cependant, refaire Resident Evil 4 a été une décision controversée en raison de sa popularité continue. Malgré l'hésitation initiale, l'équipe a continué et le remake de Resident Evil 4 a été un autre succès. Le remake s'est concentré sur le réglage fin de l'équilibre entre l'action et l'horreur, maintenant les racines d'horreur de la survie de la série tout en améliorant son ton plus sombre.
Horreur Reborn. Crédit: Capcom
À peu près à la même époque, le directeur de Devil May Cry, Hideaki Itsuno a eu une réalisation similaire. Après avoir travaillé sur le dogme de Dragon , Itsuno a remarqué que le genre d'action devenait trop décontracté. Lorsqu'il est retourné à Direct Devil May Cry 5 , il a visé à défier le public et à tirer parti du nouveau moteur RE de Capcom.
La raison derrière le changement
Leur objectif? Pour faire le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom
"Je me sentais comme la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", admet Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Itsuno, qui a réalisé chaque jeu Devil May Cry depuis le deuxième épisode, est revenu après une décennie pour créer l'un des jeux les plus réussis de la franchise. Le temps absent lui a permis d'affiner sa vision et le nouveau moteur RE a fourni les outils nécessaires.
"En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", explique Ituno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."
Le moteur RE a offert une fidélité visuelle plus élevée et une plus grande flexibilité, permettant aux équipes de Capcom d'expérimenter et d'affiner leurs jeux plus efficacement. «Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à faire les choses plus rapidement. Parce que c'est un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés quelque peu rapidement, en interne et également itérés», explique AMPO.
Cette flexibilité a été cruciale pour Itsuno, dont le but était de créer le jeu d'action "le plus cool" possible. Les capacités du moteur RE lui ont permis d'améliorer le style et le flair de Devil May Cry .
"Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", explique Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3 , j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année. Dans une industrie où la cohérence est difficile, la séquence de 10 jeux acclamée par la critique de Capcom en moins d'une décennie est remarquable. Cette tendance se poursuit avec les sauvages de Monster Hunter .
En se concentrant sur la création de jeux attrayants mondiaux avec un moteur technologiquement avancé, Capcom a trouvé une formule de réussite. Aujourd'hui, Capcom peut passer de manière transparente entre les genres sans manquer un battement, des jeux de combat axés sur le laser à une horreur de survie intense à de vastes RPG d'action en monde ouvert.
"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus."
Ce qui est plus impressionnant, c'est que la mission de Capcom de créer des jeux mondiaux et grand public n'a pas dilué ses offres de base. Au lieu de cela, Capcom a atteint un équilibre qui maintient ses jeux fidèles à leurs racines tout en élargissant leur public par millions.
De nombreux contemporains de Capcom sont maintenant dans la position que Capcom était il y a dix ans, chassant les tendances et perdant leur identité. Mais pour Capcom, les modifications apportées au cours de la dernière décennie ont inauguré un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement.
Lorsqu'on leur a demandé s'ils croyaient qu'il s'agit d'un nouvel âge d'or de Capcom, les administrateurs ont largement accepté. Nakayama de Street Fighter dit: «C'est une période très excitante pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de se passionner sur ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela.»
Le Tsujimoto de Monster Hunter ajoute: «Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus. J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible.»