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Capcom era in ginocchio dopo Resident Evil 6, ora Monster Hunter Wilds cementa la sua era d'oro - ecco come ha fatto

Authore: BlakeAggiornamento:May 01,2025

Con Monster Hunter Wilds che ha battuto i record di Steam e Resident Evil che godono di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e una serie di remake stellari, è chiaro che Capcom sta attualmente cavalcando un'ondata di successo. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, seguendo una serie di flop sia critici che commerciali, Capcom si è trovato in difficoltà e disconnesso dal suo pubblico.

Capcom era alle prese con una crisi di identità. Resident Evil , che aveva definito il genere horror di sopravvivenza, sembrava perdere il vantaggio dopo Resident Evil 4 . Un'altra serie di punta, Street Fighter , stava lottando dopo l'accoglienza tiepida di Street Fighter 5 . Sembrava che Capcom potesse essere sull'orlo del collasso.

Eppure, nel mezzo di queste sfide, Capcom ha trovato un percorso in avanti. Un cambiamento nella loro strategia di sviluppo del gioco, sostenuto da un nuovo e potente motore di gioco, ha emesso una nuova vita nella loro amata serie. Questo ringiovanimento ha portato a una serie di successi critici e commerciali che hanno ristabilito saldamente Capcom come attore importante nel settore dei giochi.

Resident Evil ha perso la sua strada

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Nel frattempo, Street Fighter 5 ha lasciato i fan di lunga data delusi e Dead Rising 4 ha segnato la fine di nuove voci in quella serie.

Questo periodo è stato il culmine di diversi anni difficili per Capcom, a partire dal 2010. I Mainline Resident Evil Games hanno visto il calo della ricezione critica nonostante le forti vendite, Street Fighter stava lottando e altri franchise chiave come Devil May Cry erano assenti. Perfino Monster Hunter , il franchise di maggior successo di Capcom all'epoca, era prevalentemente popolare in Giappone e aveva difficoltà a penetrare nei mercati internazionali.

"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo."

Questo sentimento è molto diverso dal capcom che conosciamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato i giochi di successo dai suoi franchising di punta, guadagnando sia le vendite che il plauso della critica. Questa impressionante formazione include Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e un trio di remake leader del settore, insieme a un acclamato riavvio morbido della serie Resident Evil . È come se Capcom abbia trovato una formula per il successo che sembra inarrestabile.

Il raggiungimento di questa inversione di tendenza ha richiesto qualcosa di più del semplice imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto revisionare la sua intera strategia, dal targeting di diversi tipi di giocatori all'adozione di nuove tecnologie. IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per capire come l'azienda ha navigato questa trasformazione.

Capcom è stata fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche o "computer capsule". È diventato famoso negli anni '80 e '90 con iconici giochi 2D come Street Fighter e Mega Man , e in seguito ha fatto una transizione di successo ai giochi 3D con titoli come Resident Evil . Dal 2000 al 2010, Capcom è riuscito a modernizzare molti dei suoi franchising classici, risultando in capolavori come Resident Evil 4 .

Resident Evil 4 è spesso salutato come il migliore della serie. Credito: Capcom

Resident Evil 4 , pubblicato nel 2005, è ampiamente considerato come un punto più alto nei giochi a causa della sua innovativa miscela di orrore e azione. Tuttavia, questo saldo non è stato mantenuto nelle voci successive. Resident Evil 5 presentava altri elementi orientati all'azione, come la famosa scena di Chris Redfield, che molti si sentivano troppo lontani dalle radici horror di sopravvivenza della serie. Questo turno è stato evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori, tra cui il direttore del remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, che lavora a Resident Evil Games dal 1996.

"Nel complesso in tutta la serie Resident Evil , abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", riflette AMPO.

Questa confusione ha portato a Resident Evil 6 , che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma ha finito per soddisfare nessuno dei due. Il gioco presentava sei personaggi giocabili e tre trame uniche, risultando in un'esperienza sconnessa. I fan hanno espresso la loro delusione online e Capcom ha continuato a sperimentare spin-off come il Corpo di ombrello cooperativo online.

Le lotte non erano limitate a Resident Evil . Street Fighter 4 è stato un enorme successo, ma Street Fighter 5 non ha soddisfatto le aspettative a causa della mancanza di contenuti per giocatori singoli e delle scarse funzionalità online. Allo stesso modo, Devil May Cry ha visto rendimenti in diminuzione, portando Capcom a esternalizzare il prossimo gioco, DMC: Devil May Cry , alla teoria dello studio Ninja con sede nel Regno Unito. Mentre da allora DMC ha guadagnato un seguito di culto, la sua accoglienza era inizialmente negativa e la serie è stata sospesa.

Questo periodo di disgrazie ha definito Capcom da inizio a metà del 2010. I franchise chiave hanno lottato per replicare successi passati e nuovi titoli come Lost Planet e Asura's Wrath non sono riusciti a catturare il pubblico. C'erano luoghi brillanti occasionali, come Dragon's Dogma , ma nel complesso, l'attenzione di Capcom era sparsa.

Era chiaro che era necessario un cambiamento.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 è stata una delusione. Credito: Capcom

A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti che alla fine avrebbero trasformato le fortune dell'azienda. Il primo passo è stato quello di affrontare i problemi immediati con Street Fighter 5 . Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati portati per stabilizzare il gioco.

Sebbene nessuno dei due sia stato coinvolto fin dall'inizio, hanno ereditato un gioco che necessitava di correzioni significative. "Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo è stato parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ammette Nakayama. "E poiché eravamo in un punto nello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, abbiamo dovuto procedere e andare avanti nella direzione in cui stavamo attualmente, il che ha creato vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."

Street Fighter 5 è stato successivamente migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition . Credito: Capcom

Questi vincoli limitavano l'ambito dei miglioramenti che potevano apportare. Invece di trasformare Street Fighter 5 in un gioco di alto livello, gran parte del lavoro di Nakayama si è concentrato sull'affrontare i problemi più urgenti e sulla preparazione per Street Fighter 6 .

"Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V ", spiega Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6 , in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."

Perché Capcom non ha abbandonato Street Fighter 5 e non ha iniziato con un sequel? Secondo Matsumoto, non era un'opzione. "Non c'era alcun tipo di senso di tipo, 'Ok, finiamo solo Street Fighter 5 e mi concentriamo su Street Fighter 6. ' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V , stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti ", afferma.

"Fondamentalmente, abbiamo provato cose diverse durante lo sviluppo di Street Fighter 5 per vedere se ha funzionato e poi abbiamo preso le cose che hanno funzionato e applicato a Street Fighter 6. Era come lo sviluppo di Street Fighter V era un processo in corso che ci ha aiutato a capire:" Okay, che cosa vogliamo fare per il livello successivo? ""

Il team ha usato Street Fighter 5 come terreno di prova per imparare dai loro errori e informare lo sviluppo del sequel. Questo processo includeva numerosi aggiornamenti, dal miglioramento dei caratteri NetCode e di riequilibrio all'introduzione di nuovi meccanici come V-Shift.

L'obiettivo più ampio era rendere di nuovo divertenti i giochi di combattimento. Street Fighter 5 era diventato frustrante per molti giocatori. "Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", osserva Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."

Street Fighter 6 ha adottato un approccio diverso, con l'obiettivo di essere più accessibile ai nuovi giocatori mantenendo gli elementi che i fan stagionavano amavano. Usando Street Fighter 5 come terreno di prova, Capcom è stato in grado di lanciare Street Fighter 6 nel 2023 come uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise.

Tuttavia, Capcom doveva garantire che tali revisioni non fossero necessarie in futuro. Ciò ha richiesto significativi cambiamenti dietro le quinte.

Monster Hunter ha assunto il mondo

Ciò ha segnato l'inizio della rivoluzione di Monster Hunter . Credito: Capcom

Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Questi giochi sarebbero stati eseguiti sul nuovo RE Engine dell'azienda, sostituendo l'invecchiamento MT Framework. Ma non si trattava solo di nuovi strumenti; Si trattava di un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale.

"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, un ex direttore del gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."

Durante l'era PS3 e Xbox 360, Capcom si è concentrato fortemente sulla cattura del "mercato dei giochi occidentali". Titoli come Resident Evil 4 hanno avuto successo, ma spin -off come Umbrella Corps e The Lost Planet Series non sono riusciti a risuonare. Capcom si rese conto che doveva creare giochi che avessero attratto un pubblico più ampio e globale.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", afferma Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."

Itsuno nota che il tempo che precede il 2017 è stato fondamentale. "I cambiamenti nell'organizzazione e i cambiamenti nel motore, tutti questi elementi si sono riuniti in quel periodo", afferma. Resident Evil 7 , pubblicato nel 2017, ha segnato l'inizio di un Rinascimento Capcom.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per fare buoni giochi che avrebbero raggiunto persone da tutto il mondo."

Nessun'altra serie esemplifica meglio questo nuovo obiettivo del successo globale di Monster Hunter . Mentre aveva fan dedicati in Occidente, Monster Hunter era molto più popolare in Giappone. La serie non è stata intenzionalmente progettata per essere solo in Giappone, ma diversi fattori hanno contribuito al suo successo regionale.

Monster Hunter ha trovato il successo passando da PlayStation 2 alla PSP con Monster Hunter Freedom Unite . Il gioco portatile era più popolare in Giappone e secondo il produttore esecutivo della serie Ryozo Tsujimoto, i giocatori giapponesi potevano facilmente giocare con gli amici grazie all'adozione diffusa di console mobili.

"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori in questo modo, il gioco in questo modo, che era uno dei modi in cui desideravamo davvero per giocare e divertirci, anche in quell'era non era facile.

L'attenzione principale di Monster Hunter sul gioco cooperativo era più adatto alle console portatili, che ha portato a un ciclo in cui la serie è diventata un best-seller in Giappone, spingendo Capcom a rilasciare contenuti solo in Giappone e ospitare eventi solo in Giappone, rafforzando l'attenzione locale della serie.

Tuttavia, Monster Hunter aveva fan in Occidente, che erano ansiosi di maggiori contenuti. Man mano che l'infrastruttura Internet migliorava a livello globale, Tsujimoto e il suo team hanno visto l'opportunità di lanciare un gioco Monster Hunter più accessibile a livello globale.

Monster Hunter: World , pubblicato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, è stato un punto di svolta. È stato progettato per la qualità della console AAA su larga scala con grafica migliorata, aree più grandi e mostri più grandi.

"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."

Per garantire Monster Hunter: World ha fatto appello a un pubblico globale, è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo senza alcun contenuto esclusivo in Giappone. Tsujimoto e il suo team hanno anche condotto test di interesse globali per perfezionare i sistemi del gioco in base al feedback dei giocatori.

Un cambiamento significativo è stato mostrare numeri di danno quando i giocatori hanno colpito mostri, il che ha contribuito ad ampliare l'appello del gioco. Questo approccio ha portato a Monster Hunter: World e il suo follow-up del 2022, Monster Hunter Rise , vendendo entrambi oltre 20 milioni di copie.

"Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."

Questa crescita non è stata accidentale. Invece di alterare Monster Hunter per adattarsi ai gusti occidentali, Tsujimoto e il suo team hanno trovato il modo di rendere la serie più accessibile a un pubblico globale senza compromettere la sua essenza. Questo approccio continua con Monster Hunter Wilds .

"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter ", spiega Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa , per esempio, stavamo prendendo molta cura di analizzare il modo in cui i giocatori sono stati bloccati, ciò che era difficile da capire, ciò che avevano difficoltà a avere problemi con i giocatori .

Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom

Monster Hunter aveva una formula di successo, ma la sfida era convincere un pubblico globale ad abbracciarlo. Per Resident Evil , il team di sviluppo doveva scegliere tra azione cruenta e horror di sopravvivenza. Il produttore esecutivo di Resident Evil Jun Takeuchi ha fatto la chiamata.

"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ricorda il direttore del remake di Resident Evil 2 e 4 Yasuhiro AMPO. "E in questo periodo è quando le squadre di ricerca e sviluppo sono state divise nella divisione di ricerca e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil , Jun Takeuchi, ha preso il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e ha fissato la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."

Takeuchi decise che Resident Evil avrebbe dovuto concentrarsi sull'orrore di sopravvivenza. Questa decisione si è rivelata quella giusta. Resident Evil 7 è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation con un trailer di prospettiva in prima persona, che ha generato un'enorme eccitazione.

"Non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie per essere spaventoso."

Il passaggio in prima persona ha permesso a Resident Evil di rivendicare le sue radici horror. “Con Resident Evil 7 , il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia critico per la serie per essere spaventosa e per la sopravvivenza. Quindi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sarebbe molto cauto con i suoi elementi di sopravvivenza. E con quello come base, allora avremmo cercato nuove e diverse cose", dice Ampo.

Resident Evil 7 è stato un successo, reintroducendo l'orrore di sopravvivenza alla serie. La sua cornice gotica meridionale ha aggiunto alla sua terrificante atmosfera, rendendolo uno dei giochi più spaventosi del franchise.

Tuttavia, Capcom non ha abbandonato del tutto la prospettiva in terza persona. Hanno pianificato di rilasciare giochi in terza persona attraverso i remake, a partire da Resident Evil 2 . La domanda di remake era chiara a causa di progetti di fan in quel momento.

"È stato come," Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada ". Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha inventato lo slogan: "Beh, lo faremo", rivela AMPO.

Il remake di Resident Evil 2 è stato un successo critico e commerciale, mescolando l'orrore, l'azione e i puzzle con un nuovo sistema tiranno minaccioso. Sotto la direzione di AMPO, è diventato il secondo gioco Resident Evil più venduto.

"Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, le persone potrebbero essere abbastanza vocali sul loro disagio."

Dopo il successo di Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Tuttavia, il rifacimento di Resident Evil 4 è stata una decisione controversa a causa della sua continua popolarità. Nonostante l'esitazione iniziale, la squadra procedette e il remake di Resident Evil 4 fu un altro successo. Il remake si è concentrato sulla messa a punto dell'equilibrio tra azione e orrore, mantenendo le radici horror di sopravvivenza della serie, migliorando il suo tono più scuro.

Horror Reborn. Credito: Capcom

Nello stesso periodo, il direttore di Devil May Cry Hideaki Itsuno aveva una realizzazione simile. Dopo aver lavorato sul dogma di Dragon , Itsuno notò che il genere d'azione diventava troppo casual. Quando è tornato a Direct Devil May Cry 5 , mirava a sfidare il pubblico e sfruttare il nuovo motore RE di Capcom.

Il motivo dietro il cambiamento

Il loro obiettivo? Per fare il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom

"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ammette Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."

Itsuno, che ha diretto ogni gioco del diavolo May Cry dalla seconda puntata, è tornato dopo un decennio per creare uno dei giochi di maggior successo nel franchise. Il tempo libero gli ha permesso di perfezionare la sua visione e il nuovo motore RE ha fornito gli strumenti necessari.

"Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", afferma Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."

Il motore RE ha offerto una maggiore fedeltà visiva e una maggiore flessibilità, consentendo ai team di Capcom di sperimentare e perfezionare i loro giochi in modo più efficiente. "Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci. Perché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di strumenti aggiuntivi, beh, potremmo chiederle internamente. Potrebbero essere riparati in qualche modo rapidamente, internamente e anche ipotesi", spiegava AMPO.

Questa flessibilità è stata cruciale per Itsuno, il cui obiettivo era quello di creare il gioco d'azione "più bello" possibile. Le capacità del RE Engine gli hanno permesso di migliorare lo stile e il talento del diavolo potrebbero piangere .

"Devil May Cry è un franchising che è bello", afferma Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3 , ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.

Una nuova età d'oro Capcom

Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno. In un settore in cui la coerenza è impegnativa, la serie di 10 giochi acclamati dalla critica di Capcom in meno di un decennio è notevole. Questa tendenza continua con Monster Hunter Wilds .

Concentrandosi sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale con un motore tecnologicamente avanzato, Capcom ha trovato una formula per il successo. Oggi, Capcom può passare perfettamente tra i generi senza perdere un battito, dai giochi di combattimento focalizzati sul laser all'intenso horror di sopravvivenza ai vasti giochi d'azione del mondo aperto.

"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno."

La cosa più impressionante è che la missione di Capcom di creare giochi globali e mainstream non ha diluito le sue offerte di base. Invece, Capcom ha raggiunto un equilibrio che mantiene i suoi giochi fedeli alle loro radici mentre espande il loro pubblico di milioni.

Molti dei contemporanei di Capcom sono ora nella posizione che Capcom era un decennio fa, inseguendo le tendenze e perdendo le loro identità. Ma per Capcom, le modifiche apportate negli ultimi dieci anni hanno inaugurato una nuova era d'oro che non mostra segni di rallentamento.

Quando gli è stato chiesto se credono che questa sia una nuova età d'oro Capcom, i direttori hanno ampiamente concordato. Nakayama di Street Fighter dice: "È un momento molto emozionante per essere al Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro possa essere una interpretazione di ciò."

Tsujimoto di Monster Hunter aggiunge: "Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno. Speriamo che possiamo estenderlo il più a lungo possibile."