Trang chủ >  Tin tức >  Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

Authore: BlakeCập nhật:May 01,2025

Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một loạt các bản làm lại Stellar, rõ ràng Capcom hiện đang tạo ra một làn sóng thành công. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, theo một chuỗi cả hai flops quan trọng và thương mại, Capcom thấy mình phải vật lộn và ngắt kết nối với khán giả của mình.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Resident Evil , đã định nghĩa thể loại kinh dị sinh tồn, dường như mất đi lợi thế của mình sau Resident Evil 4 . Một loạt phim hàng đầu khác, Street Fighter , đã vật lộn sau buổi tiếp tân ấm áp của Street Fighter 5 . Có vẻ như Capcom có ​​thể đang trên bờ vực sụp đổ.

Tuy nhiên, giữa những thách thức này, Capcom đã tìm thấy một con đường phía trước. Một sự thay đổi trong chiến lược phát triển trò chơi của họ, được củng cố bởi một động cơ trò chơi mới, mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào loạt phim yêu dấu của họ. Sự trẻ hóa này đã dẫn đến một chuỗi các thành công quan trọng và thương mại đã được thiết lập lại Capcom như một người chơi chính trong ngành công nghiệp chơi game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Trong khi đó, Street Fighter 5 đã khiến những người hâm mộ lâu năm thất vọng, và Dead Rising 4 đánh dấu sự kết thúc của các mục mới trong loạt phim đó.

Thời kỳ này là đỉnh cao của một số năm khó khăn đối với Capcom, bắt đầu vào khoảng năm 2010. Các trò chơi Resident Evil tuyến đầu đã chứng kiến ​​sự tiếp nhận quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ, Street Fighter đang gặp khó khăn và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt. Ngay cả Monster Hunter , nhượng quyền thương mại thành công nhất của Capcom vào thời điểm đó, chủ yếu là phổ biến ở Nhật Bản và gặp khó khăn trong việc thâm nhập thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm."

Tình cảm này khác xa với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi đình đám từ các thương hiệu hàng đầu của mình, kiếm được cả doanh số và được hoan nghênh. Đội hình ấn tượng này bao gồm Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và bộ ba bản làm lại hàng đầu trong ngành, cùng với một khởi động lại mềm nổi tiếng của loạt Resident Evil . Như thể Capcom đã tìm thấy một công thức để thành công có vẻ không thể ngăn cản.

Đạt được sự quay vòng này yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải đại tu toàn bộ chiến lược của mình, từ việc nhắm mục tiêu các loại người chơi khác nhau đến việc áp dụng công nghệ mới. IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu cách công ty điều hướng sự chuyển đổi này.

Capcom được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, hay "máy tính viên nang". Nó đã trở nên nổi bật trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D mang tính biểu tượng như Street FighterMega Man , và sau đó đã thực hiện một quá trình chuyển đổi thành công sang chơi game 3D với các tựa game như Resident Evil . Từ năm 2000 đến năm 2010, Capcom đã quản lý để hiện đại hóa nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, dẫn đến những kiệt tác như Resident Evil 4 .

Resident Evil 4 thường được ca ngợi là người giỏi nhất trong sê -ri. Tín dụng: Capcom

Resident Evil 4 , được phát hành năm 2005, được coi là một điểm cao trong trò chơi do sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự cân bằng này không được duy trì trong các mục tiếp theo. Resident Evil 5 có nhiều yếu tố định hướng hành động hơn, như cảnh quay đá nổi tiếng của Chris Redfield, mà nhiều người cảm thấy đi lạc quá xa so với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim. Sự thay đổi này thể hiện rõ đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, người đã làm việc trên Resident Evil Games từ năm 1996.

Nói chung trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm, ông Ampo phản ánh.

Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến Resident Evil 6 , cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không thỏa mãn. Trò chơi có sáu nhân vật có thể chơi được và ba cốt truyện độc đáo, dẫn đến trải nghiệm rời rạc. Người hâm mộ bày tỏ sự thất vọng của họ trên mạng, và Capcom tiếp tục thử nghiệm các spinoff như Quân đoàn U-OP trực tuyến.

Các cuộc đấu tranh không giới hạn ở Resident Evil . Street Fighter 4 là một thành công lớn, nhưng Street Fighter 5 đã không đáp ứng được kỳ vọng do thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Tương tự, Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài trò chơi tiếp theo, DMC: Devil May Cry , đến Studio Lý thuyết Ninja có trụ sở tại Vương quốc Anh. Trong khi DMC kể từ đó đã đạt được một giáo phái theo sau, sự tiếp nhận của nó ban đầu là tiêu cực và loạt phim đã bị trì hoãn.

Thời kỳ bất hạnh này đã xác định từ đầu đến giữa những năm 2010. Các nhượng quyền chính đã đấu tranh để tái tạo những thành công trong quá khứ, và các tựa game mới như Lost PlanetAsura Wrath đã thất bại trong việc thu hút khán giả. Thỉnh thoảng có những điểm sáng, chẳng hạn như giáo điều của Dragon , nhưng nhìn chung, trọng tâm của Capcom bị phân tán.

Rõ ràng là một sự thay đổi là cần thiết.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi cuối cùng sẽ biến đổi vận may của công ty. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề ngay lập tức với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để ổn định trò chơi.

Mặc dù không liên quan ngay từ đầu, nhưng họ đã thừa hưởng một trò chơi cần sửa chữa đáng kể. Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội, ông Nak Nakayama thừa nhận. Và bởi vì chúng tôi đang ở một điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm.

Street Fighter 5 sau đó đã được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition . Tín dụng: Capcom

Những ràng buộc này đã giới hạn phạm vi cải tiến mà họ có thể thực hiện. Thay vì biến Street Fighter 5 thành một trò chơi hàng đầu, phần lớn công việc của Nakayama tập trung vào việc giải quyết các vấn đề cấp bách nhất và chuẩn bị cho Street Fighter 6 .

"Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V ," Nakayama giải thích. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6 , vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Tại sao Capcom từ bỏ Street Fighter 5 và bắt đầu mới với phần tiếp theo? Theo Matsumoto, nó không phải là một lựa chọn. Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6. ' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V , chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6 , ông nói.

Về cơ bản, chúng tôi đã thử những thứ khác nhau trong quá trình phát triển Street Fighter 5 để xem liệu nó có hoạt động hay không và sau đó chúng tôi đã lấy những thứ đã hoạt động và áp dụng nó cho Street Fighter 6. Nó giống như sự phát triển của Street Fighter V là một quá trình đang diễn ra giúp chúng tôi tìm ra, 'Được rồi, chúng tôi muốn làm gì cho cấp độ tiếp theo?'

Nhóm nghiên cứu đã sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm để học hỏi từ những sai lầm của họ và thông báo cho sự phát triển của phần tiếp theo. Quá trình này bao gồm nhiều bản cập nhật, từ việc cải thiện NetCode và các ký tự tái cân bằng đến giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift.

Mục tiêu rộng hơn là làm cho các trò chơi chiến đấu trở lại trở nên thú vị. Street Fighter 5 đã trở nên bực bội đối với nhiều người chơi. Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với, ghi chú của Mat Mats. Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có một con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi.

Street Fighter 6 đã thực hiện một cách tiếp cận khác, nhằm mục đích dễ tiếp cận hơn với những người chơi mới trong khi vẫn giữ được các yếu tố mà người hâm mộ dày dạn yêu thích. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm, Capcom đã có thể ra mắt Street Fighter 6 vào năm 2023 như một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại.

Tuy nhiên, Capcom cần phải đảm bảo rằng đại tu như vậy sẽ không cần thiết trong tương lai. Điều này đòi hỏi thay đổi hậu trường đáng kể.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Điều này đánh dấu sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật . Tín dụng: Capcom

Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ chạy trên động cơ RE mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Nhưng đây không chỉ là về các công cụ mới; Đó là về một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

Đây là một vài yếu tố đã kết hợp với nhau Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho tất cả mọi người.

Trong thời đại PS3 và Xbox 360, Capcom tập trung rất nhiều vào việc nắm bắt "thị trường trò chơi phương Tây". Các tựa game như Resident Evil 4 đã thành công, nhưng các spinoff như Umbrella Corps và The Lost Planet Series đã không cộng hưởng. Capcom nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu rộng lớn hơn.

Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại, ông It Itsuno nói. Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới.

ItSuno lưu ý rằng thời gian dẫn đến năm 2017 là mấu chốt. Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó, ông nói. Resident Evil 7 , được phát hành vào năm 2017, đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.

Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới.

Không có loạt bài nào khác minh họa cho mục tiêu thành công toàn cầu mới này so với Monster Hunter . Trong khi nó có những người hâm mộ tận tâm ở phương Tây, Monster Hunter đã nổi tiếng hơn nhiều ở Nhật Bản. Loạt bài không cố ý được thiết kế để chỉ có Nhật Bản, nhưng một số yếu tố góp phần vào thành công trong khu vực.

Monster Hunter tìm thấy thành công chuyển từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite . Chơi game cầm tay phổ biến hơn ở Nhật Bản, và theo nhà sản xuất điều hành sê -ri Ryozo Tsujimoto, các game thủ Nhật Bản có thể dễ dàng chơi với bạn bè nhờ vào việc áp dụng rộng rãi các máy chơi game di động.

Ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần phải truy cập trên mạng.

Tập trung cốt lõi của Monster Hunter vào trò chơi hợp tác phù hợp nhất với các máy chơi game cầm tay, dẫn đến một chu kỳ mà loạt phim trở thành người bán chạy nhất ở Nhật Bản, khiến Capcom chỉ phát hành nội dung chỉ dành cho Nhật Bản và tổ chức các sự kiện chỉ dành cho Nhật Bản, củng cố tập trung địa phương.

Tuy nhiên, Monster Hunter đã có người hâm mộ ở phương Tây, những người háo hức để có thêm nội dung. Khi cơ sở hạ tầng internet được cải thiện trên toàn cầu, Tsujimoto và nhóm của ông đã thấy một cơ hội để ra mắt một trò chơi Monster Hunter dễ tiếp cận hơn trên toàn cầu.

Monster Hunter: World , được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, là một người thay đổi trò chơi. Nó được thiết kế cho chất lượng giao diện điều khiển AAA quy mô lớn với đồ họa nâng cao, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn.

Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi, ông Ts Tsujimoto tiết lộ. Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với việc chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter .

Để đảm bảo Monster Hunter: Thế giới đã thu hút khán giả toàn cầu, nó đã được phát hành đồng thời trên toàn thế giới mà không có bất kỳ nội dung độc quyền của Nhật Bản nào. Tsujimoto và nhóm của anh ấy cũng đã tiến hành các thử nghiệm tập trung toàn cầu để tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi dựa trên phản hồi của người chơi.

Một thay đổi đáng kể là hiển thị số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật, giúp mở rộng sự hấp dẫn của trò chơi. Cách tiếp cận này đã dẫn đến Monster Hunter: World và phần tiếp theo năm 2022 của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đều bán hơn 20 triệu bản.

Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với việc chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter .

Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi Monster Hunter để phù hợp với thị hiếu của phương Tây, Tsujimoto và nhóm của anh ta đã tìm ra cách để làm cho loạt phim dễ tiếp cận hơn với khán giả toàn cầu mà không ảnh hưởng đến bản chất của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với Monster Hunter Wilds .

Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter , ông Ts Tsujimoto giải thích. Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược , về mặt thiết kế cho người chơi mới.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom

Monster Hunter có một công thức thành công, nhưng thử thách đã thuyết phục khán giả toàn cầu nắm lấy nó. Đối với Resident Evil , nhóm phát triển cần phải lựa chọn giữa hành động đẫm máu và kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Resident Evil Jun Takeuchi đã thực hiện cuộc gọi.

Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 12. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau, ông nhớ lại Resident Evil 24, giám đốc làm lại Yasuhiro Ampo. Trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt phim Resident Evil , Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy của R & D Division, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó.

Takeuchi quyết định rằng Resident Evil nên tập trung vào kinh dị sinh tồn. Quyết định này được chứng minh là đúng. Resident Evil 7 đã được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với đoạn giới thiệu góc nhìn của người thứ nhất, tạo ra sự phấn khích to lớn.

Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó trở nên đáng sợ. "

Việc chuyển sang người thứ nhất cho phép Resident Evil đòi lại nguồn gốc kinh dị của nó. Với Resident Evil 7 , nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn.

Resident Evil 7 là một thành công, giới thiệu lại kinh dị sinh tồn cho bộ truyện. Khung cảnh Gothic miền Nam của nó đã thêm vào bầu không khí đáng sợ của nó, khiến nó trở thành một trong những trò chơi đáng sợ nhất trong nhượng quyền thương mại.

Tuy nhiên, Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Họ đã lên kế hoạch phát hành các trò chơi của người thứ ba thông qua các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 . Nhu cầu làm lại là rõ ràng do các dự án của người hâm mộ tại thời điểm đó.

Đây giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó', AMPO tiết lộ.

Bản làm lại Resident Evil 2 là một thành công quan trọng và thương mại, pha trộn kinh dị, hành động và câu đố với một hệ thống bạo chúa mới đe dọa. Dưới sự chỉ đạo của Ampo, nó đã trở thành trò chơi Resident Evil bán chạy nhất thứ hai.

"Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích. Nếu chúng tôi hiểu sai với bản làm lại, mọi người có thể khá lên tiếng về sự khó chịu của họ.

Sau thành công của Resident Evil 2 , Capcom làm lại Resident Evil 3 . Tuy nhiên, làm lại Resident Evil 4 là một quyết định gây tranh cãi do sự nổi tiếng liên tục. Mặc dù do dự ban đầu, nhóm đã tiến hành, và bản làm lại Resident Evil 4 là một hit khác. Bản làm lại tập trung vào việc tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị, duy trì nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim trong khi tăng cường âm thanh tối hơn.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom

Cũng trong khoảng thời gian đó, Giám đốc Devil May Cry Hideaki Itsuno đã nhận ra một nhận thức tương tự. Sau khi làm việc trên Dragon's Dogma , Itsuno nhận thấy thể loại hành động trở nên quá giản dị. Khi anh trở lại Direct Devil May Cry 5 , anh nhằm mục đích thách thức khán giả và tận dụng động cơ RE mới của Capcom.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu của họ? Để làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom

Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt bụng, anh ấy đã thừa nhận. Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi.

Itsuno, người đã chỉ đạo mọi trò chơi của Devil May Cry kể từ phần thứ hai, đã trở lại sau một thập kỷ để tạo ra một trong những trò chơi thành công nhất trong nhượng quyền thương mại. Thời gian xa cho phép anh ta tinh chỉnh tầm nhìn của mình, và động cơ RE mới cung cấp các công cụ cần thiết.

"Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp", Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể.

Động cơ RE cung cấp độ trung thực thị giác cao hơn và tính linh hoạt cao hơn, cho phép các nhóm của Capcom thử nghiệm và tinh chỉnh các trò chơi của họ hiệu quả hơn. Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh hơn. Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ.

Tính linh hoạt này rất quan trọng đối với ItSuno, người có mục tiêu là tạo ra trò chơi hành động "tuyệt nhất" có thể. Khả năng của RE Engine cho phép anh ta nâng cao phong cách và sự tinh tế của Devil May khóc .

Devil Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng trên sự mát mẻ, theo ông Its Itsuno. Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3 , tôi đặt mọi thứ mà tôi, tôi coi là một người, tôi đã xem xét mọi thứ mà tôi đã thấy trên TV, trong phim.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm. Trong một ngành công nghiệp nơi tính nhất quán là thách thức, chuỗi 10 trò chơi được đánh giá cao của Capcom trong vòng chưa đầy một thập kỷ là đáng chú ý. Xu hướng này tiếp tục với Monster Hunter Wilds .

Bằng cách tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu với một công cụ công nghệ tiên tiến, Capcom đã tìm thấy một công thức để thành công. Ngày nay, Capcom có ​​thể chuyển đổi liền mạch giữa các thể loại mà không bỏ lỡ một nhịp nào, từ các trò chơi chiến đấu tập trung vào laser đến kinh dị sinh tồn dữ dội đến các game nhập vai hành động thế giới mở rộng mở rộng.

"Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, tốt, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa."

Điều ấn tượng hơn là sứ mệnh của Capcom là tạo ra các trò chơi toàn cầu, chính thống đã không làm loãng các dịch vụ cốt lõi của nó. Thay vào đó, Capcom đã đạt được sự cân bằng giữ cho các trò chơi của mình đúng với nguồn gốc của họ trong khi mở rộng khán giả của họ lên hàng triệu người.

Nhiều người đương thời của Capcom hiện đang ở vị trí Capcom là một thập kỷ trước, theo đuổi xu hướng và mất danh tính của họ. Nhưng đối với Capcom, những thay đổi được thực hiện trong thập kỷ qua đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới cho thấy không có dấu hiệu chậm lại.

Khi được hỏi liệu họ có tin rằng đây là một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom hay không, các giám đốc phần lớn đã đồng ý. Nakayama của Street Fighter nói, Đây là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều chúng ta nghĩ là rất vui.

Tsujimoto của Monster Hunter cho biết thêm, Cap Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa. Hy vọng chúng ta có thể mở rộng nó miễn là chúng ta có thể.