मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ स्टीम रिकॉर्ड्स और रेजिडेंट ईविल को गांव के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद लेने और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला के साथ, यह स्पष्ट है कि Capcom वर्तमान में सफलता की एक लहर की सवारी कर रहा है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक दोनों फ्लॉप दोनों की एक स्ट्रिंग के बाद, कैपकॉम ने खुद को अपने दर्शकों से संघर्ष करते और डिस्कनेक्ट करते हुए पाया।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। रेजिडेंट ईविल , जिसने उत्तरजीविता हॉरर शैली को परिभाषित किया था, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खोने के लिए लग रहा था। एक अन्य प्रमुख श्रृंखला, स्ट्रीट फाइटर , स्ट्रीट फाइटर 5 के गुनगुनी स्वागत के बाद संघर्ष कर रही थी। ऐसा लग रहा था कि कैपकॉम पतन के कगार पर हो सकता है।
फिर भी, इन चुनौतियों के बीच, कैपकॉम ने एक रास्ता आगे पाया। एक नए, शक्तिशाली गेम इंजन द्वारा बढ़े हुए उनकी गेम डेवलपमेंट स्ट्रैटेजी में एक बदलाव ने अपनी प्यारी श्रृंखला में नए जीवन की सांस ली। इस कायाकल्प ने महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलताओं की एक कड़ी का नेतृत्व किया है, जिन्होंने गेमिंग उद्योग में एक प्रमुख खिलाड़ी के रूप में कैपकॉम को मजबूती से स्थापित किया है।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इस बीच, स्ट्रीट फाइटर 5 ने लंबे समय से प्रशंसकों को निराश किया, और डेड राइजिंग 4 ने उस श्रृंखला में नई प्रविष्टियों के अंत को चिह्नित किया।
यह अवधि Capcom के लिए कई कठिन वर्षों की परिणति थी, जो 2010 के आसपास शुरू हुई थी। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स ने मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण रिसेप्शन में गिरावट देखी, स्ट्रीट फाइटर संघर्ष कर रहा था, और डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी अनुपस्थित थे। यहां तक कि मॉन्स्टर हंटर , उस समय कैपकॉम की सबसे सफल फ्रैंचाइज़ी, मुख्य रूप से जापान में लोकप्रिय थी और अंतरराष्ट्रीय बाजारों में प्रवेश करने में कठिनाई थी।
"हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे उससे थोड़ा अलग हो रहा था।"
यह भावना उस कैपकॉम से बहुत दूर है जिसे हम आज जानते हैं। 2017 के बाद से, Capcom ने लगातार अपने फ्लैगशिप फ्रेंचाइजी से हिट गेम जारी किए हैं, जो बिक्री और महत्वपूर्ण प्रशंसा दोनों को अर्जित करते हैं। इस प्रभावशाली लाइनअप में मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 और उद्योग-अग्रणी रीमेक की तिकड़ी शामिल है, जो कि रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के एक प्रशंसित सॉफ्ट रिबूट के साथ है। यह ऐसा है जैसे कि Capcom ने सफलता के लिए एक सूत्र पाया है जो अजेय लगता है।
इस टर्नअराउंड को प्राप्त करने की आवश्यकता केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक है। Capcom को अपनी पूरी रणनीति को ओवरहाल करना पड़ा, विभिन्न प्रकार के खिलाड़ियों को लक्षित करने से लेकर नई तकनीक को अपनाने तक। IGN ने Capcom के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ यह समझने के लिए बात की कि कंपनी ने इस परिवर्तन को कैसे नेविगेट किया।
Capcom की स्थापना 1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों, या "कैप्सूल कंप्यूटर" के निर्माता के रूप में की गई थी। यह 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे प्रतिष्ठित 2 डी गेम के साथ प्रमुखता से बढ़ गया, और बाद में रेजिडेंट ईविल जैसे शीर्षक के साथ 3 डी गेमिंग के लिए एक सफल संक्रमण किया। 2000 से 2010 तक, Capcom अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी को आधुनिक बनाने में कामयाब रहा, जिसके परिणामस्वरूप रेजिडेंट ईविल 4 जैसी उत्कृष्ट कृतियों में।
रेजिडेंट ईविल 4 को अक्सर श्रृंखला में सर्वश्रेष्ठ के रूप में देखा जाता है। क्रेडिट: कैपकॉम
2005 में जारी रेजिडेंट ईविल 4 , व्यापक रूप से गेमिंग में एक उच्च बिंदु के रूप में माना जाता है, जो हॉरर और एक्शन के अपने अभिनव मिश्रण के कारण है। हालांकि, इस संतुलन को बाद की प्रविष्टियों में बनाए नहीं रखा गया था। रेजिडेंट ईविल 5 में क्रिस रेडफील्ड के प्रसिद्ध बोल्डर-पंचिंग दृश्य की तरह अधिक एक्शन-ओरिएंटेड तत्व थे, जो कई को श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स से बहुत दूर महसूस किया गया था। यह पारी खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए स्पष्ट थी, जिसमें रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो अम्पो शामिल हैं, जो 1996 से रेजिडेंट ईविल गेम्स पर काम कर रहे हैं।
"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करना शुरू कर दिया कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने कहा।
इस भ्रम ने रेजिडेंट ईविल 6 को जन्म दिया, जिसने एक्शन और हॉरर प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन न तो संतुष्ट हो गए। खेल में छह खेलने योग्य पात्र और तीन अद्वितीय कहानी दिखाई गई, जिसके परिणामस्वरूप एक असंतुष्ट अनुभव हुआ। प्रशंसकों ने ऑनलाइन अपनी निराशा व्यक्त की, और कैपकॉम ने ऑनलाइन को-ऑप छाता कॉर्प्स की तरह स्पिनऑफ के साथ प्रयोग करना जारी रखा।
संघर्ष निवासी ईविल तक सीमित नहीं थे। स्ट्रीट फाइटर 4 एक बड़ी सफलता थी, लेकिन स्ट्रीट फाइटर 5 एकल-खिलाड़ी सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के कारण उम्मीदों को पूरा करने में विफल रहा। इसी तरह, डेविल मे क्राई ने कम रिटर्न देखा, अगला गेम, डीएमसी: डेविल मे क्राई , यूके स्थित स्टूडियो निंजा थ्योरी को आउटसोर्स करने के लिए कैपकॉम। जबकि DMC ने तब से एक पंथ प्राप्त किया है, इसका स्वागत शुरू में नकारात्मक था, और श्रृंखला को रोक दिया गया था।
दुर्भाग्य की इस अवधि ने Capcom की शुरुआत में 2010 के मध्य तक परिभाषित किया। प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं को दोहराने के लिए संघर्ष करते थे, और लॉस्ट प्लैनेट और असुर के क्रोध जैसे नए खिताब दर्शकों को पकड़ने में विफल रहे। कभी -कभी उज्ज्वल धब्बे होते थे, जैसे कि ड्रैगन की हठधर्मिता , लेकिन कुल मिलाकर, कैपकॉम का ध्यान बिखरा हुआ था।
यह स्पष्ट था कि एक बदलाव आवश्यक था।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
स्ट्रीट फाइटर 5 एक निराशा थी। क्रेडिट: कैपकॉम
2010 के दशक के मध्य तक, कैपकॉम ने उन परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया जो अंततः कंपनी के भाग्य को बदल देंगे। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ तत्काल मुद्दों को संबोधित करना था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने के लिए लाया गया था।
यद्यपि न तो शुरुआत से शामिल थे, उन्हें महत्वपूर्ण सुधारों की आवश्यकता में एक खेल विरासत में मिला। "निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायमा मानते हैं। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई बड़ी पिवोट या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम क्या कर सकते थे और इस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"
स्ट्रीट फाइटर 5 को बाद में स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया गया। क्रेडिट: कैपकॉम
इन बाधाओं ने उन सुधारों के दायरे को सीमित कर दिया जो वे कर सकते थे। स्ट्रीट फाइटर 5 को एक शीर्ष स्तरीय गेम में बदलने के बजाय, नाकायमा के अधिकांश काम ने सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को संबोधित करने और स्ट्रीट फाइटर 6 की तैयारी पर ध्यान केंद्रित किया।
नाकायमा बताते हैं, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"
Capcom ने स्ट्रीट फाइटर 5 को क्यों नहीं छोड़ा और एक अगली कड़ी के साथ ताजा शुरू नहीं किया? Matsumoto के अनुसार, यह एक विकल्प नहीं था। "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करते हैं और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करते हैं।" यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे, ”वे कहते हैं।
"मूल रूप से, हमने स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास के दौरान अलग -अलग चीजों की कोशिश की कि क्या यह काम करता है और फिर हमने उन चीजों को लिया जो काम करते थे और उन्होंने इसे स्ट्रीट फाइटर 6 पर लागू किया था। यह स्ट्रीट फाइटर वी के विकास की तरह था, एक चल रही प्रक्रिया थी जिसने हमें यह पता लगाने में मदद की, 'ठीक है, यह क्या है कि हम अगले स्तर के लिए करना चाहते हैं?"
टीम ने अपनी गलतियों से सीखने और अगली कड़ी के विकास को सूचित करने के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग किया। इस प्रक्रिया में कई अपडेट शामिल थे, जिसमें नेटकोड में सुधार और विद्रोह करने वाले वर्णों को वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी शुरू करने तक शामिल थे।
व्यापक लक्ष्य फिर से लड़ने वाले खेलों को मज़ेदार बनाना था। स्ट्रीट फाइटर 5 कई खिलाड़ियों के लिए निराशाजनक हो गया था। "हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो नोट। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
स्ट्रीट फाइटर 6 ने एक अलग दृष्टिकोण लिया, जिसका उद्देश्य उन तत्वों को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए अधिक सुलभ होना था, जो अनुभवी प्रशंसकों को प्यार करते थे। एक परीक्षण मैदान के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, कैपकॉम 2023 में स्ट्रीट फाइटर 6 को लॉन्च करने में सक्षम था, जो फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक था।
हालांकि, Capcom को यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता थी कि भविष्य में इस तरह के ओवरहाल आवश्यक नहीं होंगे। इसके लिए महत्वपूर्ण पीछे के बदलावों की आवश्यकता थी।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
इसने मॉन्स्टर हंटर क्रांति की शुरुआत को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह कंपनी के नए आरई इंजन पर चलेगा। लेकिन यह सिर्फ नए उपकरणों के बारे में नहीं था; यह वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक नए जनादेश के बारे में था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो कहते हैं, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [गेम] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" पर कब्जा करने पर भारी ध्यान केंद्रित किया। रेजिडेंट ईविल 4 जैसे टाइटल सफल रहे, लेकिन अम्ब्रेला कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे स्पिनऑफ गूंजने में विफल रहे। Capcom ने महसूस किया कि इसे ऐसे गेम बनाने की जरूरत है जो एक व्यापक, वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करते हैं।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
इटुनो ने नोट किया कि 2017 तक जाने वाला समय निर्णायक था। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वे कहते हैं। 2017 में जारी रेजिडेंट ईविल 7 ने एक कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेगा।"
कोई अन्य श्रृंखला बेहतर ढंग से मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता के इस नए लक्ष्य का उदाहरण नहीं देती है। जबकि यह पश्चिम में प्रशंसकों को समर्पित था, मॉन्स्टर हंटर जापान में बहुत अधिक लोकप्रिय था। श्रृंखला को जानबूझकर जापान-केवल-केवल होने के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया था, लेकिन कई कारकों ने इसकी क्षेत्रीय सफलता में योगदान दिया।
मॉन्स्टर हंटर ने मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ PlayStation 2 से PSP तक सफलता पाई। हैंडहेल्ड गेमिंग जापान में अधिक लोकप्रिय था, और श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापानी गेमर्स आसानी से मोबाइल कंसोल के व्यापक रूप से अपनाने के लिए दोस्तों के साथ खेल सकते थे।
"जापान में 20 साल पहले, नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया था, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने इस तरह से खेल का अनुभव किया था, जो कि हम वास्तव में उनके लिए काम करने के लिए काम नहीं करते थे, यहां तक कि ऑनलाइन गेम में भी इसका आनंद नहीं लेते थे।"
सहकारी खेल पर मॉन्स्टर हंटर का मुख्य ध्यान हाथ में कंसोल के लिए सबसे उपयुक्त था, जिसके कारण एक चक्र हुआ, जहां श्रृंखला जापान में सबसे अच्छा-विक्रेता बन गई, जो कि जापान-केवल सामग्री को जारी करने और जापान-केवल घटनाओं को होस्ट करने के लिए कैपकॉम को प्रेरित करती है, श्रृंखला के स्थानीय फोकस को मजबूत करती है।
हालांकि, मॉन्स्टर हंटर के पश्चिम में प्रशंसक थे, जो अधिक सामग्री के लिए उत्सुक थे। जैसा कि इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में विश्व स्तर पर सुधार हुआ, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।
मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , 2018 में PlayStation 4, Xbox One और PC पर रिलीज़ हुई, एक गेम-चेंजर था। यह बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल गुणवत्ता के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिसमें बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से राक्षस शिकारी वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
मॉन्स्टर हंटर को सुनिश्चित करने के लिए: वर्ल्ड ने वैश्विक दर्शकों से अपील की, इसे बिना किसी जापान-अनन्य सामग्री के बिना दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया। Tsujimoto और उनकी टीम ने खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के आधार पर खेल के सिस्टम को परिष्कृत करने के लिए वैश्विक फोकस परीक्षण भी किए।
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्या प्रदर्शित कर रहा था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा, जिससे खेल की अपील को व्यापक बनाने में मदद मिली। इस दृष्टिकोण ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ , दोनों को 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचने के लिए प्रेरित किया।
"तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। पश्चिमी स्वाद के अनुरूप राक्षस हंटर को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने अपने सार से समझौता किए बिना एक वैश्विक दर्शकों के लिए श्रृंखला को अधिक सुलभ बनाने के तरीके खोजे। यह दृष्टिकोण राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के संदर्भ में, उपलब्धि की भावना के लिए शामिल होने वाले कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम इस बात का विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या समझ में आ रहा है, क्या वे अपने स्वयं के लिए काम कर रहे हैं, और यह भी काम कर रहे हैं ।
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम
मॉन्स्टर हंटर के पास एक सफल सूत्र था, लेकिन चुनौती एक वैश्विक दर्शकों को इसे गले लगाने के लिए आश्वस्त कर रही थी। रेजिडेंट ईविल के लिए, विकास टीम को गोर एक्शन और सर्वाइवल हॉरर के बीच चयन करने की आवश्यकता थी। रेजिडेंट ईविल के कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने फोन किया।
"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," निवासी ईविल 2 और 4 रीमेक निदेशक यासुहिरो एम्पो को याद करते हैं। "और इस समय के आसपास जब आरएंडडी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आरएंडडी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल सीरीज़ को अपनी मूल में वापस जाने की जरूरत है, इसकी जड़ों तक।"
टेकुची ने फैसला किया कि रेजिडेंट ईविल को उत्तरजीविता हॉरर पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए। यह निर्णय सही साबित हुआ। रेजिडेंट ईविल 7 को प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य ट्रेलर के साथ घोषित किया गया था, जिससे अपार उत्साह पैदा हुआ।
"हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना होने के लिए कितना महत्वपूर्ण है।"
प्रथम-व्यक्ति की पारी ने रेजिडेंट ईविल को अपनी डरावनी जड़ों को पुनः प्राप्त करने की अनुमति दी। " रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है। इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपने मूल में वापस चले जाएंगे, यह अपने अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा।
रेजिडेंट ईविल 7 एक सफलता थी, जो श्रृंखला के लिए उत्तरजीविता हॉरर को फिर से प्रस्तुत करती थी। इसकी दक्षिणी गोथिक सेटिंग ने इसके भयानक वातावरण में जोड़ा, जिससे यह मताधिकार में सबसे डरावने खेलों में से एक है।
हालाँकि, Capcom ने तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को पूरी तरह से नहीं छोड़ा। उन्होंने रीमेक के माध्यम से तीसरे व्यक्ति के खेल जारी करने की योजना बनाई, रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू किया। उस समय प्रशंसक परियोजनाओं के कारण रीमेक की मांग स्पष्ट थी।
"यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" इसलिए निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' 'अम्पो ने खुलासा किया।
रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता थी, जो एक नए मेनसिंग टायरेंट सिस्टम के साथ हॉरर, एक्शन और पहेली को सम्मिश्रण करती थी। AMPO के निर्देशन में, यह दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला निवासी ईविल गेम बन गया।
"रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो बहुत प्रिय है। अगर हमें रीमेक के साथ कुछ भी गलत लगता है, तो लोग अपनी असुविधा के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं।"
रेजिडेंट ईविल 2 की सफलता के बाद, कैपकॉम रिमेड रेजिडेंट ईविल 3 । हालांकि, रेजिडेंट ईविल 4 को रीमेक करना इसकी निरंतर लोकप्रियता के कारण एक विवादास्पद निर्णय था। प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, टीम आगे बढ़ी, और रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक एक और हिट था। रीमेक ने कार्रवाई और हॉरर के बीच संतुलन को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया, श्रृंखला की अस्तित्व की हॉरर जड़ों को बनाए रखा, जबकि इसके गहरे स्वर को बढ़ाते हुए।
हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम
लगभग उसी समय, डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो को एक समान अहसास था। ड्रैगन की हठधर्मिता पर काम करने के बाद, इटुनो ने एक्शन शैली को बहुत आकस्मिक देखा। जब वह डायरेक्ट डेविल मे क्राई 5 में लौटे, तो उन्होंने दर्शकों को चुनौती देने और कैपकॉम के नए आरई इंजन का लाभ उठाने का लक्ष्य रखा।
परिवर्तन के पीछे का कारण
उनके लक्ष्य? सबसे अच्छा खेल बनाने के लिए। क्रेडिट: कैपकॉम
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो मानते हैं। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
इटुनो, जिन्होंने दूसरी किस्त के बाद से हर डेविल मे क्राई गेम का निर्देशन किया है, फ्रैंचाइज़ी में सबसे सफल गेम बनाने के लिए एक दशक के बाद लौटे। दूर समय ने उन्हें अपनी दृष्टि को परिष्कृत करने की अनुमति दी, और नए आरई इंजन ने आवश्यक उपकरण प्रदान किए।
इटुनो कहते हैं, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो कहते हैं। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"
आरई इंजन ने उच्च दृश्य निष्ठा और अधिक लचीलेपन की पेशकश की, जिससे कैपकॉम की टीमों को अपने खेल को अधिक कुशलता से प्रयोग करने और परिष्कृत करने की अनुमति मिली। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास के माहौल के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को तेज करने में मदद कर सकती थी। क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। वे कुछ हद तक, आंतरिक रूप से, और साथ ही पुनरावृत्ति भी कर सकते हैं," एएमपीओ बताते हैं।
यह लचीलापन इटुनो के लिए महत्वपूर्ण था, जिसका लक्ष्य "सबसे अच्छे" एक्शन गेम को संभव बनाना था। री इंजन की क्षमताओं ने उन्हें डेविल मे क्राई की शैली और स्वभाव को बढ़ाने की अनुमति दी।
"डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो कहते हैं। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ डाल दिया है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने जीवन के दौरान शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने लगभग सालाना खेल का एक गेम जारी किया है। एक उद्योग में जहां स्थिरता चुनौतीपूर्ण है, एक दशक से भी कम समय में कैपकॉम की 10 समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों की लकीर उल्लेखनीय है। यह प्रवृत्ति राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
तकनीकी रूप से उन्नत इंजन के साथ विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करके, Capcom ने सफलता के लिए एक सूत्र पाया है। आज, Capcom एक बीट को याद किए बिना शैलियों के बीच मूल रूप से संक्रमण कर सकता है, लेजर-केंद्रित लड़ने वाले खेलों से लेकर गहन अस्तित्व के हॉरर तक ओपन-वर्ल्ड एक्शन आरपीजी तक।
"Capcom एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है।"
क्या अधिक प्रभावशाली है कि CAPCOM के वैश्विक बनाने के लिए मिशन, मुख्यधारा के खेल ने अपने मुख्य प्रसाद को पतला नहीं किया है। इसके बजाय, Capcom ने एक संतुलन हासिल किया है जो अपने खेल को अपनी जड़ों के लिए सही रखता है, जबकि अपने दर्शकों को लाखों लोगों द्वारा विस्तारित करता है।
कैपकॉम के कई समकालीन अब स्थिति में हैं कैपकॉम एक दशक पहले था, रुझानों का पीछा कर रहा था और अपनी पहचान खो रहा था। लेकिन कैपकॉम के लिए, पिछले एक दशक में किए गए बदलावों ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया है जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाता है।
यह पूछे जाने पर कि क्या वे मानते हैं कि यह एक नया कैपकॉम गोल्डन एज है, निर्देशकों ने काफी हद तक सहमति व्यक्त की। स्ट्रीट फाइटर का नाकायमा कहता है, "यह अभी कैपकॉम में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग उस की एक व्याख्या हो सकती है।"
मॉन्स्टर हंटर के त्सुजिमोटो कहते हैं, "कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना होगा जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है। उम्मीद है कि हम इसे तब तक विस्तारित कर सकते हैं जब तक हम कर सकते हैं।"