Monster Hunter Wilds နှင့်အတူရေနွေးငွေ့မှတ်တမ်းများနှင့် လူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသော လူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသောလူကြိုက်များမှုနှင့် နေရောင်ခြည်စွမ်းအင်သုံး ခွင့်ပြုချက်ရခြင်းနှင့်ကြယ်များကိုပြန်လည်ကြည့်ရှုခြင်းအားဖြင့်ရေပန်းစားသောလူကြိုက်များသောရိုးရိုးရှင်းရှင်းအားဖြင့်ရေနွေးငွေ့မှတ်တမ်းများနှင့်ပြသသည်မှာ Capcom သည်အောင်မြင်မှုအတွက်လှိုင်းလုံးစီးနေသည်။ သို့သော်၎င်းသည်အမြဲတမ်းမဟုတ်ပါ။ လွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်တစ်ခုကလွန်ခဲ့တဲ့နောက်လွန်ခဲ့တဲ့စီးပွားဖြစ် flops နှစ်မျိုးစလုံးကိုလိုက်လျှောက်ပြီးတဲ့နောက် Capcom ဟာပရိသတ်ကရုန်းကန်နေရတယ်။
Capcom သည်ဝိသေသလက်ခဏာအကျပ်အတည်းနှင့်အတူဂရိတ်ခဲ့သည်။ ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးကိုကြောက်ရွံ့သောမျိုးရိုးဗီဇအမျိုးအစားကိုသတ်မှတ်ခဲ့သည့် နေထိုင်သူဆိုးယုတ်သည် ။ နောက်ထပ်ထင်ရှားသောစီးရီးများ, လမ်းတိုက်လေယာဉ် သည် လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ၏နွေးထွေးသော reception ည့်ခံပွဲပြီးနောက်ရုန်းကန်နေရသည်။ CAFCARCH CAPCOPSCHESS ပြိုကျနေလိမ့်မည်။
သို့တိုင်ဤအခက်အခဲများအရ Capcom သည်ရှေ့သို့သွားခဲ့သည်။ သူတို့ရဲ့ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုမဟာဗျူဟာရဲ့အပြောင်းအလဲနဲ့မြှင့်တင်ရေးဟာအစွမ်းထက်တဲ့ဂိမ်းအင်ဂျင်အသစ်တစ်ခုကိုအားကောင်းတဲ့, ဤနုပျွတ်မှုက Capcom ကို Gaming Industry တွင်အဓိကကစားသမားတစ် ဦး အဖြစ်အခိုင်အမာသော CAPCAL ကိုအခိုင်အမာဆိုနိုင်သည့်စီးပွားဖြစ်နှင့်စီးပွားဖြစ်အောင်မြင်မှုများကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။
နေထိုင်သူမကောင်းသောအကျင့်သည်၎င်း၏လမ်းပျောက်သွားသည်
Resident Evil 6 သည် အဓိကစီးရီးများအတွက်နိမ့်ကျသောအချက်ဖြစ်သည်။ Credit: Capcom
2016 သည် Capcom အတွက်စိန်ခေါ်မှုတစ်နှစ်ဖြစ်သည်။ အွန်လိုင်းပူးတွဲ op shooter တစ် ဦး ဖြစ်သော ထီး Corps ကိုလွှတ်ပေးခြင်းသည်သုံးသပ်ရေးနှင့်ပရိသတ်များမှပြင်းထန်သောဝေဖန်မှုများနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့သည်။ ဤအတောအတွင်း Street တိုက်လေယာဉ် 5 ခု သည်ကြာရှည်သောပရိသတ်များမှစိတ်ပျက်လက်ပျက်ဖြစ်သွားပြီး သေဆုံးသော 4 ခုသည် ထိုစီးရီးအသစ်များတွင် entries အသစ်များ၏အဆုံးကိုမှတ်သားထားသည်။
ဤအချိန်ကာလသည် Capcom အတွက်နှစ်ပေါင်းများစွာခက်ခဲသောနှစ်ပေါင်းများစွာ၏အထွတ်အထိပ်ဖြစ်သည် ။ Mainline Resident Evil Games သည်အားကြီးသောအရောင်းအ 0 ယ ်များသည်ရုန်းကန်နေရပြီး, Monster Hunter , Capcom ၏အအောင်မြင်ဆုံး franchise ကိုပင်ဂျပန်နိုင်ငံတွင်လူကြိုက်များပြီးနိုင်ငံတကာစျေးကွက်များထိုးဖောက်ရန်အခက်အခဲရှိခဲ့သည်။
"စီးရီးတွေကနေလိုချင်တဲ့ပရိသတ်တွေနဲ့ကစားသမားတွေကလုပ်တဲ့ပရိသတ်တွေနဲ့ကစားသမားတွေကငါတို့တွေကငါတို့လုပ်နေတာတွေနဲ့ကွဲလွဲနေကြတယ်လို့ကျွန်တော်တို့တော်တော်များများကစတင်ခံစားခဲ့ရတယ်။ "
ဤခံစားချက်သည်ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့သိသည့် CAFCARC မှအော်ဟစ်နေသည်။ 2017 ခုနှစ်မှစ. Capcom သည်၎င်း၏အထင်ကရဂိမ်းများမှအ 0 တ်အထည်နှင့်ဝေဖန်မှုနှစ်ခုလုံးကိုရရှိသည်။ ဤအထင်ကြီးစရာကောင်းသောလောကတွင် Monster Honter World တွင် Monster House World ပါဝင်သည်။ လမ်းဘေးလမ်းပြမြေပုံ (6) ခု နှင့်စက်မှုဇုန်တိုက်လေယာဉ် စီးရီး များနှင့်အတူ, Capcom သည်မရပ်တန့်နိုင်သည့်အောင်မြင်မှုအတွက်ပုံသေနည်းတစ်ခုကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါ။
ဤအလှည့်အပြောင်းတစ်ခုရရှိခြင်းသည်အတိတ်ကအမှားများမှသင်ယူခြင်းထက်မကလိုအပ်သည်။ Capcom သည်နည်းပညာအသစ်များကိုကျင့်သုံးရန်အတွက်မတူညီသောကစားသမားအမျိုးအစားများကိုပစ်မှတ်ထားခြင်းမှ၎င်း၏မဟာဗျူဟာတစ်ခုလုံးကိုပြုပြင်ရန်လိုသည်။ IGN သည် Capcom ၏ ဦး ဆောင်သည့်ဖန်တီးမှုလေးခုနှင့်ဤပြောင်းလဲခြင်းကိုမည်ကဲ့သို့ရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်ကိုနားလည်ရန် Capcom ၏ ဦး ဆောင်ဖန်တီးမှုလေးခုနှင့်စကားပြောခဲ့သည်။
Capcom ကို 1979 တွင်အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းစက်များထုတ်လုပ်သူအဖြစ် (သို့) "ဆေးတောင့်ကွန်ပျူတာများ" အဖြစ်တည်ထောင်ခဲ့သည်။ လမ်းတိုက်လေယာဉ် နှင့် အကြီးစားယောက်ျား ကဲ့သို့သော Iconic 2D ဂိမ်းများဖြင့် 80 နှင့် 90 ပြည့်လွန်နှစ်များတွင်ထင်ပေါ်ကျော်ကြားရန်မြင့်တက်ခဲ့သည်။ 2000 မှ 2010 အထိ Capcom သည်၎င်း၏ဂန္ထဝင် franchises များစွာကိုခေတ်မီအောင်စီမံနိုင်ခဲ့ပြီး Resident Evil 4 ကဲ့သို့သောလက်ရာများကိုရရှိခဲ့သည်။
Resident Evil 4 ကို စီးရီးတွင်အကောင်းဆုံးအဖြစ်မကြာခဏချီးကျူးလေ့ရှိသည်။ Credit: Capcom
2005 ခုနှစ်တွင်ဖြန့်ချိခဲ့သော Resident Evil 4 သည် ၎င်း၏ဆန်းသစ်သောထိတ်လန့်ခြင်းနှင့်လုပ်ဆောင်မှုအတွက်ကစားနည်းများအတွက်မြင့်မားသောအမှတ်အဖြစ်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်မှတ်ယူထားသည်။ သို့သော်ဤချိန်ခွင်လျှာကိုနောက်ဆက်တွဲ entries တွေကိုအတွက်ထိန်းသိမ်းထားမထားဘူး။ Resident Evil 5 တွင် Chris Redfield ၏ကျော်ကြားမှုထိတ်လန့်တုန်လှုပ်ဖွယ်ရာများနှင့်ဝေးကွာသွားသောသူများစွာသည်အလွန်ဝေးကွာသွားသောလမ်းများကဲ့သို့ခံစားခဲ့ရသည်။ ဤပြောင်းလဲမှုသည် 1996 ခုနှစ်မှစ. နေထိုင်သူ Erit Plame တွင်လုပ်ကိုင်နေသော REPAKO AMPO အပါအ 0 င်ကစားသမားများနှင့် developer များနှင့်လည်းကောင်း,
" နေထိုင်သူဆိုးယုတ် စီးရီးတစ်လျှောက်လုံးတွင်ကျွန်ုပ်တို့သည်ဂိမ်းတစ်ခုစီနှင့်မတူကွဲပြားသောရည်မှန်းချက်များနှင့်ကျွန်ုပ်တို့ကြိုးစားလိုသည့်အရာများကိုတည်ဆောက်သည်။
ဒီရှုပ်ထွေးမှုများက လူသိများသောအသက် 6 နှစ်ရှိပြီဖြစ်သော အရေးယူမှုများနှင့်ထိတ်လန့်မှုများကိုဖြည့်ဆည်းရန်ကြိုးပမ်းခဲ့သော်လည်းကျေနပ်ရောင့်ရဲမှုအဆုံးသတ်ခဲ့သည်။ ဒီဂိမ်းမှာ playable အက်ခရာခြောက်ခုနှင့်ထူးခြားသောဇာတ်လမ်းသုံးခုပါရှိသည်။ ပရိသတ်များကသူတို့၏စိတ်ပျက်စရာများကိုအွန်လိုင်းတွင်ထုတ်ဖော်ပြောဆိုခဲ့ပြီး Capcom သည်အွန်လိုင်းပူးတွဲ OP UPBrella Corps ကဲ့သို့သော Spinoffs နှင့်ဆက်လက်စမ်းသပ်ခဲ့သည်။
အဆိုပါရုန်းကန်မှုများသည် နေထိုင်သူမကောင်းသောအမှု နှင့် ပတ်သက်. သာကန့်သတ်ထားကြသည်မဟုတ်။ Street Fighter 4 သည် ကြီးမားသောအောင်မြင်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ သို့သော် လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ်သည် တစ်ကိုယ်ရေသမားများနှင့်အွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုညံ့ဖျင်းခြင်းကြောင့်မျှော်လင့်ချက်များနှင့်မကိုက်ညီပါ။ အလားတူပင် နတ်ဆိုးသည် နောက်တစ်ခေါက်သို့ရောက်ရှိလာသည့်နောက်တစ်ခေါက်သို့ ဦး ဆောင်ရန် ဦး ဆောင်သည့်အရာများအပေါ် ဦး ဆောင်နေသည့်လမ်းကို ဦး ဆောင်နေသည် ။ DMC သည် အစွန်းရောက်တစ် ဦး သည်အစွန်းရောက်မှုရရှိခဲ့သည့် အချိန်မှစ. ၎င်း၏ reception ည့်ခံသည်အစပိုင်းတွင်အပျက်သဘောဆောင်သောကြောင့်စီးရီးကိုကိုင်ထားသည်။
ဤဆိုးကျိုးများသည် Capcom's ကို 2010 နှစ်လယ်ပိုင်းအထိသတ်မှတ်သည်။ အတိတ်အောင်မြင်မှုများကိုပုံတူပွားရန်ရုန်းကန်ခဲ့ရသောအဓိကလုပ်ငန်းများသည် အတိတ်ကအောင်မြင်မှုများ နှင့် အတက်စ်၏အမျက်ဒေါသ ကဲ့သို့သောခေါင်းစဉ်အသစ်များသည်ပရိသတ်များကိုဖမ်းယူရန်ပျက်ကွက်ခဲ့သည်။ နဂါး၏အယူအဆမြေ ကဲ့သို့သောရံဖန်ရံခါအစက်အပြောက်များရှိခဲ့သည်။
အပြောင်းအလဲတစ်ခုလိုအပ်ကြောင်းရှင်းနေပြီ။
လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5,
လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 က စိတ်ပျက်စရာဖြစ်ခဲ့သည်။ Credit: Capcom
2010 နှစ်လယ်ပိုင်းတွင် Capcom သည်နောက်ဆုံးတွင်ကုမ္ပဏီ၏ကံကြမ္မာကိုပြောင်းလဲစေမည့်အပြောင်းအလဲများကိုစတင်အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့သည်။ ပထမခြေလှမ်းမှာ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 နှင့်ချက်ချင်းပြ issues နာများကိုဖြေရှင်းရန်ဖြစ်သည်။ ဒါရိုက်တာ Takayuki Nakayama နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto တို့သည်ကစားပွဲကိုတည်ငြိမ်စေခဲ့သည်။
အစမှမပါ 0 င်သော်လည်းသူတို့သည်အရေးပါသောပြင်ဆင်မှုများလိုအပ်နေသည့်ဂိမ်းကိုအမွေဆက်ခံခဲ့ကြသည်။ "ဒီဂိမ်းထုတ်လုပ်မှုမှာအခက်အခဲတွေရှိတာမျိုးမှာစိန်ခေါ်မှုအချို့ရှိခဲ့တယ်, အဲဒါကကျွန်မအသင်းကိုခေါ်လာရတာလဲဆိုတာပါ။ "ပြီးတော့ကျွန်တော်တို့ဟာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ဖြစ်ရပ်တစ်ခုဖြစ်ခဲ့လို့ကျွန်တော်တို့ဟာအဓိကမဏ် orws ိ (သို့) အဆိုင်းတွေကိုတကယ်မလုပ်နိုင်တဲ့အတွက်ကျွန်တော်တို့ဟာလက်ရှိတွင်ကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်ရှိရှိနေတဲ့လမ်းကြောင်းကိုဆက်လုပ်နိုင်မှာမဟုတ်ဘူး။
လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 လမ်းဖောက်လုပ်ရန် 5: Arcade Edition သို့နောက်ပိုင်းတွင်တိုးတက်လာသည်။ Credit: Capcom
ဤအကန့်အသတ်များကသူတို့လုပ်နိုင်တိုးတက်မှုအတိုင်းအတာအတိုင်းအတာကိုကန့်သတ်ထားသည်။ လမ်းတိုက်ပွဲ 5 အသွင်ပြောင်းမည့်အစား Nakayama ၏လုပ်ငန်းအများစုကို Top-tier ၏လုပ်ငန်းခွင်သို့အသွင်ပြောင်းမည့်အစား Nakayama ၏လုပ်ဆောင်မှုအများစုသည်လမ်းပေါ်ရှိပြ issues နာများကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းရန်နှင့် လမ်းတိုက်လေယာဉ် အတွက်ပြင်ဆင်ခြင်းကိုအာရုံစိုက်သည်။
" လမ်းဘေးလမ်းမှာ ငါတို့ရင်ဆိုင်နေရတဲ့ပြ problems နာတွေနဲ့စိန်ခေါ်မှုတွေကိုဖြေရှင်းဖို့ကျွန်တော်တို့မှာအချိန်မလုံလောက်ဘူး" ဟု Nakayama ကရှင်းပြသည်။ "ဒါဆိုငါတို့ရဲ့ကျောနောက်ကွယ်မှာကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်တွေချည်နှောင်ထားတယ်, လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 အတွက်ကန ဦး အယူအဆကိုကန ဦး အယူအဆအနေဖြင့်ထိုအတွေးအခေါ်များကိုပြန်လည်ခေါ်ဆောင်သွားရန်ထိုအတွေးအခေါ်များကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားရန်စောင့်ဆိုင်းခဲ့ရသည်။
CATCHCH လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ကို အဘယ်ကြောင့်မစွန့်ခွာဘဲနောက်ဆက်တွဲနှင့်အတူလတ်ဆတ်လာသနည်း။ Matsumoto ၏အဆိုအရ၎င်းသည်ရွေးချယ်စရာမဟုတ်ပါ။ "'အိုကေ လမ်းတိုက်လေယာဉ်တွေကို အဆုံးသတ်ပြီး လမ်းတိုက်ပွဲ ကိုအာရုံစိုက်ပါစေ။ ' ကျနော်တို့က လမ်းတိုက်လေယာဉ် V ကိုအလုပ်လုပ်နေတုန်း လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ် တွေမှာကျွန်တော်တို့တကယ်ဘာလုပ်ချင်လဲဆိုတာသိဖို့ကြိုးစားနေတာပါ "ဟုသူကဆိုသည်။
"အခြေခံအားဖြင့်တော့ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ပွ င့်ပွင့်လင်းလင်းလုပ်နေစဉ်မှာကျွန်တော်တို့ဟာမတူညီတဲ့အရာတွေကိုကြိုးစားခဲ့တယ်။ ဒါကိုလမ်းဖောက်လုပ်ခဲ့တဲ့အရာတွေကိုလုပ်ပြီး လမ်းတိုက်လေယာဉ် တွေရဲ့ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်လုပ်ခဲ့တယ်။ 'အိုကေ, ငါတို့လာမယ့်အဆင့်အတွက်ဘာလုပ်ချင်တာလဲ။
အဖွဲ့သည် လမ်းဖောက်လုပ်မှုများကို စမ်းသပ်ခြင်းနှင့်သူတို့၏အမှားများမှသင်ယူရန်နှင့်နောက်ဆက်တွဲဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုအကြောင်းကြားရန်နေရာတစ်ခုအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဤဖြစ်စဉ်တွင် NetCode နှင့်ပြန်လည်ထိန်းညှိခြင်းဇာတ်ကောင်များတိုးတက်လာခြင်းကြောင့် Netcode နှင့်ပြန်လည်ထိန်းညှိခြင်းဇာတ်ကောင်များတိုးတက်စေရန် V-Shift အသစ်ကိုမိတ်ဆက်ပေးရန်။
ကျယ်ပြန့်သောရည်မှန်းချက်မှာတိုက်ခိုက်မှုများဂိမ်းများကိုပျော်စရာကောင်းအောင်လုပ်ရန်ဖြစ်သည်။ Street Fighters 5 သည် ကစားသမားများစွာအတွက်စိတ်ပျက်စရာဖြစ်လာသည်။ "တိုက်ပွဲတွေဟာပျော်စရာကောင်းတယ်ဆိုတာနှစ်ယောက်စလုံးသဘောပေါက်လာတယ်, သူတို့ကသူတို့နဲ့အကျွမ်းတဝင်ဖြစ်တဲ့အချိန်မှာမင်းကပိုပြီးပျော်စရာကောင်းတဲ့အရာဖြစ်လာတယ်။ ဒါပေမယ့် လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ် တွေနဲ့ငါတို့ရင်ဆိုင်ခဲ့ရတဲ့စိန်ခေါ်မှုတွေထဲကတစ်ခုကတော့ကစားသမားတွေဟာပြဇာတ်ရုံတွေရဖို့လမ်းပြသူတွေကတော့သူတို့ဟာပျော်စရာကောင်းပြီးကစားချင်ကြလိမ့်မယ်လို့ခံစားရတယ်။
Street Fighter 6 သည် ကစားသမားအသစ်များကိုပိုမိုလက်လှမ်းမီနိုင်ရန်အတွက်အခြားချဉ်းကပ်နည်းကိုရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်။ Street Fighters 5 ကို စမ်းသပ်ခြင်း (5) တွင် CAPCOM သည် 2023 ခုနှစ်တွင် CAPCORT သည်လမ်းဘေးတိုက်ပွဲ 6 ခုကို ဂိမ်းအတွင်း၌အရေးအကြီးဆုံးသောဂိမ်းများအဖြစ်စတင်ခဲ့သည်။
သို့သော်အနာဂတ်တွင်ဤသို့သောချုပ်ကိုင်ရန်မလိုအပ်ကြောင်း Capcom လိုအပ်သည်။ ဤသည်လိုအပ်သောသိသာထင်ရှားသောနောက်ကွယ်မှပြောင်းလဲမှုများပြောင်းလဲမှုများ။
Monster Hunter သည်ကမ္ဘာကြီးကိုသိမ်းယူခဲ့သည်
၎င်းသည် Monster Hunter တော်လှန်ရေး၏အစဖြစ်သည်။ Credit: Capcom
2016 ခုနှစ်တွင် လမ်းဖောက်လုပ်ရန် 5 ၏ပစ်လွှတ်မှုအချိန်နှင့် ပတ်သက်. Capcom သည် Generation ၏မျိုးဆက်သစ်များအတွက်ကြိုတင်ပြင်ဆင်ရန်ပြည်တွင်းရေးပြန်လည်ဖွဲ့စည်းမှုခံယူခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားဂိမ်းများကုမ္ပဏီ၏ပြန်လည်သစ်အင်ဂျင်အသစ်ပေါ်တွင်ဖွင့်လှစ်, အိုမင်း mt မူဘောင်အစားထိုး။ သို့သော်၎င်းသည်ကိရိယာအသစ်များမျှသာမဟုတ်ပါ, ၎င်းသည်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်အတွက်ဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်လုပ်ပိုင်ခွင့်အသစ်တစ်ခုအကြောင်းဖြစ်သည်။
စာတန် အပေါ်သူ၏အလုပ်ဖြစ်သည့် Capcom ဂိမ်းညွှန်ကြားရေးမှူးဟောင်း Hide Keyuno က "ဒါဟာအတူတူလာကြတယ်။ "အင်ဂျင်ရဲ့အပြောင်းအလဲနဲ့အသင်းတွေအားလုံးကိုကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဈေးကွက်သို့ရောက်ရှိသည့်ဂိမ်းများကိုပြုလုပ်ရန်အတွက်အလွန်ရှင်းလင်းသောဂိုးကိုရရှိခဲ့သည်။ [ဂိမ်းများ] လူတိုင်းအတွက်ပျော်စရာကောင်းသည်။ "
PS3 နှင့် Xbox 360 ခေတ်တွင် Capcom သည် "အနောက်တိုင်းအားကစားပြိုင်ပွဲဈေးကွက်" ကိုဖမ်းယူခြင်းအပေါ်အကြီးအကျယ်အာရုံစိုက်ခဲ့သည်။ Resident Evil 4 ကဲ့သို့သောခေါင်းစဉ် များသည် အောင်မြင်ခဲ့သည် ။ Capcom ကကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်နိုင်သည့်ဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်လိုအပ်သည်ကိုသဘောပေါက်ခဲ့သည်။
"ကျွန်မတို့မှာရှင်းရှင်းလင်းလင်းအာရုံစိုက်ဖို့အတွက်ရှင်းရှင်းလင်းလင်းမပြောနိုင်ဘူးလို့ငါထင်တယ်။ "ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှလူတို့ထံရောက်ရှိမည့်ကောင်းသောဂိမ်းများကိုပြုလုပ်ခြင်းသည်"
2017 ခုနှစ်အထိ ဦး ဆောင်သည့်အချိန်သည်အဓိကအားဖြင့် Itsuno မှတ်စုများ။ "အဖွဲ့အစည်းအတွင်းအပြောင်းအလဲများနှင့်အင်ဂျင်အတွင်းရှိအပြောင်းအလဲများအရဤအရာများကိုထိုအရာများကိုအတူတကွစုရုံးခဲ့ကြသည်။ 2017 ခုနှစ်တွင်ထုတ်ပြန်ခဲ့သော Resident Evil 7 သည် Capcom Renaissance ၏အစကိုမှတ်သားခဲ့သည်။
"ငါတို့ကရှင်းရှင်းလင်းလင်းသာယာတဲ့ပန်းတိုင်ထားတာကိုကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှလူတွေကိုရောက်စေလိမ့်မယ်။
အခြားစီးရီးများက နဂါးမွတ်ကြွသူ ထက်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအသစ်ရည်မှန်းချက်အသစ်ကိုပိုမိုကောင်းမွန်စေသည်။ အနောက်နိုင်ငံများတွင်ပရိသတ်များပရိသတ်များပြုလုပ်နေစဉ် Monster Hunter သည် ဂျပန်တွင်လူကြိုက်များသည်။ အဆိုပါစီးရီးကိုရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိဂျပန်နိုင်ငံသာဖြစ်ရန်ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိဒီဇိုင်းမထားသော်လည်းဒေသဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအတွက်အကြောင်းရင်းများစွာကိုအထောက်အကူပြုခဲ့သည်။
Monster Hunter သည် PlayStation 2 မှ PSP မှ PSP သို့ပြောင်းရွှေ့လာခဲ့သည် ။ လက်ကိုင်ဂိမ်းကစားခြင်းသည်ဂျပန်နိုင်ငံတွင်လူကြိုက်များခဲ့ပြီးဂျပန်နိုင်ငံ၏အမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Ryozo Tsujimoto ၏ပြောကြားချက်အရဂျပန်နိုင်ငံ၏ဂိမ်းကစားသူများသည်မိတ်ဆွေများနှင့်အတူအလွယ်တကူကစားနိုင်ပြီးလက်ကိုင်ဖုန်း confinle များကမိတ်ဆွေများနှင့်အလွယ်တကူကစားနိုင်သည်။
"လွန်ခဲ့တဲ့အနှစ် 20 ကဂျပန်မှာကွန်ယက်ချိတ်ဆက်မှုတစ်ခုရှိခြင်းဟာမလွယ်ကူခဲ့ဘူး, Monster Hunter ကို အွန်လိုင်းမှာကစားနိုင်တဲ့လူအများစုကမလွယ်ကူခဲ့ဘူး။
Monster Hunter Play ၏သမဝါယမကစားခြင်းအပေါ်အဓိကအာရုံစိုက်မှုမှာလက်ကိုင်သော consoles အတွက်အကောင်းဆုံးဖြစ်သည်။
သို့သော် Monster Hunter သည် အနောက်နိုင်ငံများတွင်အကြောင်းအရာများကိုပိုမိုစိတ်အားထက်သန်ကြသည်။ ကမ္ဘာအနှံ့တွင်အင်တာနက်အခြေခံအဆောက်အအုံများတိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှ Tsujimoto နှင့်သူ၏အဖွဲ့သည်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ 0 င်ရောက်နိုင်သည့် နဂါးမုန့် ကစားပွဲတစ်ခုကိုစတင်ရန်အခွင့်အရေးရရှိခဲ့သည်။
Monster Hunter: World , PlayStation 4, Xbox One နှင့် PC တို့တွင် 2018 ခုနှစ်တွင်ဖြန့်ချိခဲ့သောကမ္ဘာကြီးသည်ဂိမ်းကိုပြောင်းလဲခြင်းဖြစ်သည်။ ၎င်းကိုအကြီးစားဂရပ်ဖစ်, ပိုကြီးသည့်ဒေသများနှင့်ပိုမိုကြီးမားသောမိကျောင်းများဖြင့်အကြီးစား AAA Console အတွက်ဒီဇိုင်းပြုလုပ်ထားသည်။
"Globens of Globlerization နှင့် Monster Hunter တို့၏ ဂလိုဘယ်လိုက်ဇေးရှင်းသို့ကျွန်ုပ်တို့၏ချဉ်းကပ်မှုသည်ကျွန်ုပ်တို့ဂိမ်းကိုဒီဇိုင်းဆွဲခြင်းသို့သာမကဂိမ်း၏နာမတော်တွင်ပါ 0 င်သည်။ " Monster Hunter လို့ကျွန်တော်ခေါ်တဲ့အချက်ကကမ္ဘာ တစ်ဝှမ်းလုံးမှာငါတို့ဟာပထမဆုံးအကြိမ်တူးပြီး နဂါးမုန့်ကို စုပ်ယူချင်တဲ့ဒီကမ္ဘာတစ်လွှားကပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်ချင်တယ်ဆိုတဲ့ဒီအချက်ကတကယ့်ကိုခေါင်းကိတ်ပြောတာပါ။ "
Monster Hunter - ကမ္ဘာက ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်ကို 0 ယ်ယူရန်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်များအတွက်ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးတွင်တစ်ပြိုင်နက်တည်းဖြန့်ချိခဲ့သည်။ Tsujimoto နှင့်သူ၏အဖွဲ့သည်ကစားသမားတုံ့ပြန်ချက်အပေါ် အခြေခံ. ဂိမ်း၏စနစ်များကိုပြန်လည်သန့်စင်ရန် Global Focus Tests ကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။
ကစားသမားများသည် Monsters ကိုရိုက်နှက်သည့်အခါသိသာထင်ရှားသောပြောင်းလဲမှုတစ်ခုမှာပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုနံပါတ်များကိုပြသနေသည်။ ဤချဉ်းကပ်မှုက Monster Hunter: World နှင့်၎င်း၏ 2022 နောက်ဆက်တွဲ, နဂါးခေါင်းနှစ်လုံးကို မိတ္တူသန်း 20 ကျော်ရောင်းသည်။
" Monster Hunter လို့ကျွန်တော်ခေါ်တဲ့အချက်ကကမ္ဘာ တစ်ဝှမ်းလုံးမှာငါတို့ဟာပထမဆုံးအကြိမ်တူးပြီး နဂါးမုန့်ကို စုပ်ယူချင်တဲ့ဒီကမ္ဘာတစ်လွှားကပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်ချင်တယ်ဆိုတဲ့ဒီအချက်ကတကယ့်ကိုခေါင်းကိတ်ပြောတာပါ။ "
ဤတိုးတက်မှုသည်မတော်တဆမဟုတ်ပါ။ အနောက်တိုင်းအရသာနှင့် အံဝင်ခွင်ကျ ဖြစ်ရန် Tsujimoto နှင့်သူ၏အဖွဲ့သည်စီးရီးကိုအငြင်းပွားစရာမရှိဘဲကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်ကိုပိုမိုလက်လှမ်းမီစေရန်နည်းလမ်းများပြုလုပ်ရန်နည်းလမ်းများရရှိရန်အတွက်ဖြစ်သည်။ ဒီချဉ်းကပ်မှုက နဂါးမုန့်ရိုင်း တွေနဲ့အတူဆက်လက်ရှိနေပါတယ်။
"နှလုံးသားထဲမှာ Monster Hunter ဟာတကယ်တော့လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်ပြီးဒီအောင်မြင်မှုကမင်းဟာ Monster Hunter ရဲ့အရေးပါတဲ့ကဏ် aspect တစ်ခုဖြစ်တဲ့အရေးကြီးတဲ့နေရာတစ်ခုဖြစ်တယ်" ဟု Tsujimoto ကရှင်းပြသည်။ " ဒါပေမယ့်ကစားသမားအသစ်တွေအတွက်တော့ဒီဟာက ဒီဟာကို ရဖို့အတွက်တကယ်ပဲဒီအောင်မြင်မှုရဲ့ခံစားမှုကိုရဖို့အတွက်ဒီဟာကကစားသမားအသစ်တွေအတွက်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲထားတဲ့အတိုင်း, ရိုင်း ထဲသို့စနစ်များ။ "
Resident Evil 7 သည်ပတ် 0 န်းကျင်ကိုလှည့်လာခဲ့သည်
မိသားစုမှကြိုဆိုပါသည်။ Credit: Capcom
Monster Hunter သည် အောင်မြင်သောဖော်မြူလာရှိခဲ့သော်လည်းစိန်ခေါ်မှုကကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်ကိုလက်ခံရန်ယုံကြည်စိတ်ချစေသည်။ နေထိုင်သူမကောင်းသော အတွက်ဖွံ့ဖြိုးရေးအဖွဲ့သည် Gory action နှင့်ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးထိတ်လန့်မှုကိုရွေးချယ်ရန်လိုအပ်သည်။ Resident Evil Executive ထုတ်လုပ်သူ Junuchi ကဖုန်းဆက်ခဲ့သည်။
Remahiro AMPO " ဒီလိုမျိုးအရာတွေကို စမ်းသပ် ဖို့ကြိုးစားနေတဲ့အချိန်မှာ ကျွန်တော်ဟာ မတူညီတဲ့အရာတွေကိုစမ်းသပ်ဖို့ကြိုးစားနေတာပါ ။ R & D အဖွဲ့များကို R & D အဖွဲ့များနှင့်နှစ် ဦး ခွဲသောအခါဖြစ်သည်။ Rentied Evil စီးရီးကို R & D Takeuchi မှအမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Jun Takeuchi သည် R & D Diemins ၏ command ကိုခေါ်ယူခဲ့သည်။
Takeuchi သည် Resident ဆိုးယုတ်သည် ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးထိတ်လန့်မှုကိုအာရုံစိုက်သင့်ကြောင်းဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်။ ဒီဆုံးဖြတ်ချက်ကမှန်ကန်တဲ့တစ်ခုဖြစ်တယ်။ Resident Evil 7 ကို PlayStation's E3 2016 တွင်ပထမဆုံးပုဂ္ဂိုလ်တစ် ဦး ရှုထောင့်နောက်တွဲနောက်တွဲယာဉ်ဖြင့်ကြေငြာခဲ့သည်။
"ဒီစီးရီးကိုကြောက်စရာကောင်းတဲ့အတွက်ဘယ်လောက်အရေးကြီးတယ်ဆိုတာကိုလျှော့တွက်လို့မရဘူး။ "
ပထမလူတစ် ဦး သို့ပြောင်းရွှေ့ရန် အပြည့်အစုံ ကိုခွင့်ပြုထားသည်။ " Resident Evil 7 နဲ့ Jun Takeuchi နဲ့အတူ အမှုဆောင်အရာရှိချုပ် ဟာကြောက်လန့်တုန်လှုပ်မှုနဲ့ပတ်သက်ပြီးဘယ်လောက်အရေးကြီးတယ်ဆိုတာကိုရှင်းရှင်းလင်းလင်းမသိဘူးဆိုတာရှင်းရှင်းလင်းလင်းပြောလိုက်တယ်။
Resident Evil 7 သည် အောင်မြင်မှုအတွက်ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးကိုစီးရီးကိုပြန်လည်မိတ်ဆက်ပေးခြင်းဖြစ်သည်။ ၎င်း၏တောင်ပိုင်း Gothic setting သည်၎င်း၏ကြောက်မက်ဖွယ်ကောင်းသောဝန်းကျင်တွင်ထည့်သွင်းကာဂိမ်းတွင်ရှားရှားဆုံးသောဂိမ်းများကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။
သို့သော် Capcom သည်တတိယလူရှုထောင့်ကိုလုံးဝစွန့်ပစ်ခဲ့ခြင်းမရှိပါ။ သူတို့ကတတိယလူဂိမ်းများကိုပြန်လည်သုံးသပ်ရန်စီစဉ်ထားပြီး Resident Evil 2 ဖြင့်စတင်ခဲ့သည်။ Fan Projects များကြောင့် Remreakes 0 ယ်လိုအားမှာရှင်းလင်းစွာဖြစ်သည်။
"ဒါဆိုမှန်ကန်တဲ့လူတွေကဒါကိုတကယ်ဖြစ်ချင်တာတွေလိုပဲ ' ဒါကြောင့်ထုတ်လုပ်သူ [Yoshiaki] ဟီရာဇောရှီသည်ဆောင်ပုဒ်နှင့်အတူတက်လာသည်။ 'ကောင်းပြီ,
Resident Evil 2 Encape သည်အရေးပါသောစီးပွားဖြစ်အောင်မြင်မှု, ထိတ်လန့်တုန်လှုပ်ဖွယ်ကောင်းသော, AMPO ၏ ဦး တည်ချက်အောက်တွင်၎င်းသည်ဒုတိယအရောင်းရောင်းရန် နေထိုင်သူဇာတ်ကောင် ဖြစ်လာခဲ့သည်။
"Resident Evil 4 သည်အလွန်ချစ်မြတ်နိုးသောဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းဖြင့်မှားယွင်းစွာပြောဆိုပါကလူများသည်သူတို့၏အဆင်မပြေမှုနှင့် ပတ်သက်. အတော်များများရလိုသည်။
Resident Evil 2 ၏အောင်မြင်မှုအပြီးတွင် CAPCOM သည် Resident Evil 3 ကို ပြန်လည်ခေါ်ဆောင်သွားသည်။ သို့သော် နေထိုင်သူဆိုးယုတ် 4 ကိုဖယ်ရှားခြင်းက၎င်း၏လူကြိုက်များမှုကြောင့်အငြင်းပွားဖွယ်ရာဆုံးဖြတ်ချက်ချခဲ့သည်။ ကန ဦး မဆိုင်းမတွရှိနေသော်လည်းအဖွဲ့သည်ဆက်လက်လုပ်ကိုင်ခဲ့ပြီး နေထိုင်သူဆိုးယုတ် 4 replape သည်နောက်ထပ်ထိခိုက်ခဲ့သည်။ ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းသည်အရေးယူမှုနှင့်ထိတ်လန့်မှုအကြားမျှတမှုနှင့်ထိတ်လန့်မှုအကြားမျှတမှုနှင့်ထိတ်လန့်မှုကိုထိန်းသိမ်းခြင်း,
ထိတ်လန့်ပြန်ရုပ်သိမ်း။ Credit: Capcom
တစ်ချိန်တည်းမှာပင် မာရ်နတ်သည် ဒါရိုက်တာ Hideki Ituno ဆင်တူချက်ရှိခဲ့သည်။ Dragon ရဲ့ DOCHMA ကိုအလုပ်လုပ်ပြီးနောက် iterno သည်အရေးယူမှုအမျိုးအစားသည်အလွန်ပေါ့ပေါ့တန်တန်ဖြစ်လာသည်ကိုသတိပြုမိသည်။ သူသည် မာရ်နတ်သို့ပြန်လာသောအခါမေရီမြည်သည့် အခါသူသည်ပရိသတ်ကိုစိန်ခေါ်ရန်နှင့် Capcom's Re အသစ်ကိုလူသိများအောင်ပြုလုပ်ရန်ရည်ရွယ်သည်။
အပြောင်းအလဲနောက်ကွယ်မှအကြောင်းပြချက်
သူတို့ရဲ့ရည်မှန်းချက်လား အစဉ်အဆက်အအေးဆုံးဂိမ်းစေရန်။ Credit: Capcom
"လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းတွေနဲ့ပတ်သက်တဲ့အဓိကလမ်းကြောင်းကအရမ်းကြင်နာတဲ့အရေးယူမှုဂိမ်းတွေလုပ်ရမယ်လို့ကျွန်တော်ခံစားခဲ့ရတယ်။ "ဒီတစ်ခါလည်း, ငါ့အတွက်တော့ကစားသမားတွေအတွက်နည်းနည်းလေးအရမ်းကြင်နာတတ်တယ်။
မာရ်နတ်တိုင်းကိုညွှန်ကြားထားသူ arouno သည်ဒုတိယအရစ်ကျအရစ်ကျအရစ်ကျကတည်းကဂိမ်းကိုငိုကြွေးမြည် နေပြီး, ထိုအချိန်ကသူသည်သူ့ရူပါရုံကိုမွမ်းမံရန်ခွင့်ပြုထားပြီးပြန်လည်အင်ဂျင်အသစ်သည်လိုအပ်သောကိရိယာများကိုထောက်ပံ့ပေးခဲ့သည်။
"နည်းပညာဆိုင်ရာပညာရှိ, သင်ဆက်တိုက်ဆက်တိုက်အလုပ်လုပ်သောအခါသင်၌သင်၌ရှိလိမ့်မည်ဟုသင်၌သင်၌ရှိလိမ့်မည်မဟုတ်ချေ။ "အချိန်အပိုင်းအခြားတစ်ခုရှိရင် [နည်းပညာ] သိသိသာသာပြောင်းလဲသွားတယ်။ "
Re အင်ဂျင်သည်ပိုမိုမြင့်မားသောအမြင်အာရုံဆိုင်ရာသစ္စာရှိမှုနှင့်ပိုမိုလွယ်ကူစွာပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်ခြင်း, ဒါကြောင့်ဒီတော့ Re အင်ဂျင်အတွက်မူလအယူအဆဟာစိတ်ဖိစီးမှုနည်းတဲ့ဖွံ့ဖြိုးမှုပတ်ဝန်းကျင်ကိုခွင့်ပြုပြီးအရာရာကိုမြန်မြန်လုပ်ပေးနိုင်အောင်ကူညီပေးနိုင်ပါတယ်။ ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ကျွန်တော်တို့ဟာပြည်တွင်းဖွံ့ဖြိုးပြီးအင်ဂျင်တစ်ခုဖြစ်ပြီး,
ဤပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်သည် Ituno အတွက်အလွန်အရေးကြီးသည်။ မည်သူ၏ရည်မှန်းချက်မှာ "အအေးဆုံး" လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းကိုဖန်တီးရန်ဖြစ်သည်။ Re အင်ဂျင်၏စွမ်းဆောင်ရည်များသည် စာတန် ၏စတိုင်နှင့်အသွင်ပြောင်းမှုကိုတိုးမြှင့်ပေးရန်ခွင့်ပြုခဲ့သည်။
"Devil ငိုနေကောင်းခြင်းကအေးအေးဆေးဆေးနေတဲ့နေရာမှာရပ်နေရတယ်။ "ဒါကအေးအေးဆေးဆေးနေတာပဲ။ ငါ စာတန် ကနေကျွန်တော်ဟာအေးအေးဆေးဆေးနေတဲ့အတွက်ငါမြင်တွေ့ခဲ့ရတဲ့ရုပ်ရှင်တွေ, ငါဖတ်ခဲ့တဲ့ရုပ်ရှင်တွေနဲ့ရုပ်ပြတွေအများကြီးထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ဖူးသမျှ,
အသစ်တစ်ခုကို Capcom ရွှေခေတ်
2017 ခုနှစ်မှစ. Capcom သည်နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းပြိုင်ပွဲကိုတစ်နှစ်တာဖွင့်လှစ်ခဲ့သည်။ တသမတ်တည်းစိန်ခေါ်မှုရှိသောစက်မှုလုပ်ငန်းတစ်ခုတွင်ဆယ်စုနှစ်တစ်ခုထက်နည်းသော Capcom's Capcom's Streak သည်ဆယ်စုနှစ်တစ်ခုမပြည့်မှီသောဂိမ်း 10 ခုသည်ထူးခြားသည်။ ဒီလမ်းကြောင်းသစ် နဂါးမုန့်ရိုင်း နှင့်အတူဆက်လက်။
နည်းပညာအရအဆင့်မြင့်အင်ဂျင်နှင့်အတူတစ်ကမ္ဘာလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်ဆွဲဆောင်သောဂိမ်းများကိုဖန်တီးခြင်းကိုအာရုံစိုက်ခြင်းအားဖြင့် Capcom သည်အောင်မြင်မှုအတွက်ပုံသေနည်းတစ်ခုကိုတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ယနေ့ခေတ်တွင် Capcom သည် Paser-World Action RPGs များတိုးချဲ့ခြင်းအတွက်ပြင်းထန်သောရှင်သန်မှုထိတ်လန့်တုန်လှုပ်ဖွယ်ကောင်းသောထိတ်လန့်မှုများမှအပြင်းအထန်ရှင်သန်မှုထိတ်လန့်မှုများမှ 0 င်ရောက်ခြင်းမရှိဘဲ Capcom သည်အမျိုးအစားများကိုမပျောက်ဘဲကူးပြောင်းခြင်းမရှိပါ။
"Capcom သည်ရွှေခေတ်ကိုဖြတ်သန်းသွားနေပြီ, ယခုနှစ်တစ်ခုသည်တစ်နှစ်နှင့်နှစ်တစ်နှစ်နှင့်နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းတစ်နှစ်,
ပိုမို. အထင်ကြီးစရာကောင်းသည်မှာ Capcom ၏ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်မစ်ရှင်သည်အဓိကအားဖြင့်၎င်း၏အဓိကပူဇော်ရာယဇ်များကိုမရောတားနိုင်ပါ။ ယင်းအစား Capcom သည်သူတို့၏ဂိမ်းများကိုလူသန်းပေါင်းများစွာတိုးချဲ့နေစဉ်သူတို့၏ဂိမ်းများကိုအမြစ်တွယ်နေသည့်ချိန်ခွင်လျှာကိုရရှိခဲ့သည်။
Capcom ၏တစ်ခDCESSအများစုသည်ယခုအချိန်တွင် CAPCADE တွင်ယခုအခါ CAPCADE တွင်ဖြစ်သည်။ သို့သော် CAPCAD အတွက်လွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်အတွင်းပြောင်းလဲမှုများသည်လွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်အတွင်းပြောင်းလဲမှုများသည်ရွှေခေတ်အသစ်တစ်ခုကိုစတင်ခဲ့သည်။
သူတို့ကဒီဟာက Capcom Golden ခေတ်သစ်အသစ်တစ်ခုလို့သူတို့ယုံကြည်သလားလို့မေးတဲ့အခါဒါရိုက်တာတွေကတော့ဒါရိုက်တာတွေအများကြီးကသဘောကျတယ်။ လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ် Nakayama က "အခုအချိန်မှာကျွန်တော်တို့ဟာ 0 န်ထမ်းတွေအတွက်စိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းတဲ့အချိန်ပါ။ ကျွန်တော်တို့မှာငါတို့လုပ်နေတာတွေအကြောင်းကျွန်တော်တို့စိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းလောက်အောင်ပျော်ပျော်ရွှင်ရွှင်နေနိုင်မှာပါ။
Monster Hunter 's Tsujimoto က "Capcom သည်ရွှေခေတ်ကိုဖြတ်သန်းသွားပြီ, ယခုနှစ်တစ်နှစ်နှင့်နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းတစ်နှစ်, နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တစ်နှစ်,