Thuis >  Nieuws >  Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed

Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed

Authore: BlakeUpdate:May 01,2025

Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en Resident Evil genieten van ongekende populariteit dankzij Village en een reeks geweldige remakes, het is duidelijk dat Capcom momenteel een golf van succes rijdt. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden, na een reeks van zowel kritieke als commerciële flops, stond Capcom aan het worstelen en losgekoppeld van zijn publiek.

Capcom worstelde met een identiteitscrisis. Resident Evil , dat het Survival Horror Genre had gedefinieerd, leek zijn voorsprong te verliezen na Resident Evil 4 . Een andere vlaggenschipreeks, Street Fighter , worstelde na de lauwe receptie van Street Fighter 5 . Het leek alsof Capcom misschien op het punt staat in te storten.

Toch vond Capcom te midden van deze uitdagingen een pad vooruit. Een verschuiving in hun strategie voor game -ontwikkeling, versterkt door een nieuwe, krachtige game -engine, bracht nieuw leven in hun geliefde serie. Deze verjonging heeft geleid tot een reeks kritische en commerciële successen die Capcom stevig hebben hersteld als een belangrijke speler in de gaming-industrie.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Ondertussen liet Street Fighter 5 oude fans teleurgesteld en dode Rising 4 markeerden het einde van nieuwe inzendingen in die serie.

Deze periode was het hoogtepunt van verschillende moeilijke jaren voor Capcom, beginnend rond 2010. De Mainline Resident Evil Games zagen dalende kritische receptie ondanks sterke verkoop, Street Fighter had het moeilijk en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig. Zelfs Monster Hunter , de meest succesvolle franchise van Capcom op dat moment, was overwegend populair in Japan en had moeite met het binnendringen van internationale markten.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten."

Dit sentiment is ver verwijderd van de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hitgames uit zijn vlaggenschipfranchises uitgebracht, waardoor zowel de verkoop als de kritieken wordt gewonnen. Deze indrukwekkende line-up omvat Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een trio van toonaangevende remakes, naast een veelgeprezen zachte reboot van de Resident Evil Series. Het is alsof Capcom een ​​formule voor succes heeft gevonden die niet te stoppen lijkt.

Het bereiken van deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn hele strategie herzien, van het richten van verschillende soorten spelers tot het gebruik van nieuwe technologie. IGN sprak met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf door deze transformatie navigeerde.

Capcom werd opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische gamemachines, of "capsule -computers". Het werd bekend in de jaren 80 en 90 met iconische 2D -spellen zoals Street Fighter en Mega Man , en maakte later een succesvolle overgang naar 3D -gaming met titels als Resident Evil . Van 2000 tot 2010 slaagde Capcom erin veel van zijn klassieke franchises te moderniseren, wat resulteerde in meesterwerken zoals Resident Evil 4 .

Resident Evil 4 wordt vaak geprezen als de beste in de serie. Credit: Capcom

Resident Evil 4 , uitgebracht in 2005, wordt algemeen beschouwd als een hoogtepunt in gaming vanwege de innovatieve mix van horror en actie. Dit saldo werd echter niet gehandhaafd in volgende vermeldingen. Resident Evil 5 bevatte meer actiegerichte elementen, zoals de beroemde Boulder-punching-scene van Chris Redfield, die velen zich te ver voelden af ​​te dwalen van de overlevingshorrorwortels van de serie. Deze verschuiving was duidelijk voor zowel spelers als ontwikkelaars, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 aan Resident Evil Games werkt.

"Over het algemeen hebben we tijdens de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," reflecteert Ampo.

Deze verwarring leidde tot Resident Evil 6 , die probeerde te zorgen voor zowel actie- als horror -fans, maar eindigde geen van beide. De game bevatte zes speelbare personages en drie unieke verhaallijnen, wat resulteerde in een onsamenhangende ervaring. Fans uitten hun teleurstelling online en Capcom bleef experimenteren met spin-offs zoals het online coöperatie- overkoepelende Corps .

De worstelingen waren niet beperkt tot het Evil Resident . Street Fighter 4 was een enorm succes, maar Street Fighter 5 voldeed niet aan de verwachtingen vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Evenzo zag Devil May Cry afnemende terugkeer, waardoor Capcom de volgende game, DMC: Devil May Cry , naar de Britse Studio Ninja-theorie uit het Verenigd Koninkrijk kon besteden. Hoewel DMC sindsdien een cult -aanhang heeft gekregen, was de ontvangst ervan aanvankelijk negatief en werd de serie in de wacht gezet.

Deze periode van tegenslagen definieerde Capcom's vroeg tot medio 2010. Belangrijke franchises hadden moeite om successen uit het verleden te repliceren, en nieuwe titels zoals Lost Planet en Asura's toorn konden het publiek niet vangen. Er waren af ​​en toe heldere plekken, zoals Dragon's dogma , maar over het algemeen was de focus van Capcom verspreid.

Het was duidelijk dat een verandering nodig was.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom veranderingen door te voeren die uiteindelijk de fortuin van het bedrijf zouden transformeren. De eerste stap was om de onmiddellijke problemen met Street Fighter 5 aan te pakken. Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om het spel te stabiliseren.

Hoewel geen van beide vanaf het begin betrokken was, erfden ze een spel dat belangrijke oplossingen nodig had. "Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," geeft Nakayama toe. "En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."

Street Fighter 5 werd later verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition . Credit: Capcom

Deze beperkingen beperkten de reikwijdte van verbeteringen die ze konden aanbrengen. In plaats van Street Fighter 5 te transformeren in een topspel, was veel van Nakayama's werk gericht op het aanpakken van de meest dringende problemen en het voorbereiden van Street Fighter 6 .

"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om een ​​aantal van de problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V ," legt Nakayama uit. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6 , zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."

Waarom heeft Capcom Street Fighter 5 niet verlaten en vers begonnen met een vervolg? Volgens Matsumoto was het geen optie. "Er was geen soort gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6. ' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6 -inhoud, ”zegt hij.

“In principe hebben we verschillende dingen geprobeerd tijdens de ontwikkeling van Street Fighter 5 om te zien of het werkte en toen namen we de dingen die werkten en dat toepassen op Street Fighter 6. Het was alsof de ontwikkeling van Street Fighter V een continu proces was dat ons hielp te achterhalen: 'Oké, wat is we willen doen voor het volgende niveau?'

Het team gebruikte Street Fighter 5 als testterrein om te leren van hun fouten en de ontwikkeling van het vervolg te informeren. Dit proces omvatte talloze updates, van het verbeteren van de NetCode en opnieuw in evenwicht brengende personages tot het introduceren van nieuwe mechanica zoals V-Shift.

Het bredere doel was om vechtspellen weer leuk te maken. Street Fighter 5 was voor veel spelers frustrerend geworden. "We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," merkt Matsumoto op. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."

Street Fighter 6 heeft een andere aanpak gekozen, met als doel toegankelijker te zijn voor nieuwe spelers, terwijl de elementen behouden die doorgewinterde fans hielden. Door Street Fighter 5 te gebruiken als testveld, was Capcom in staat om Street Fighter 6 in 2023 te lanceren als een van de meest veelgeprezen games in de franchise.

Capcom moest echter ervoor zorgen dat dergelijke revisies in de toekomst niet nodig zouden zijn. Dit vereiste aanzienlijke veranderingen achter de schermen.

Monster Hunter nam de wereld over

Dit betekende het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze games zouden op de nieuwe RE -motor van het bedrijf worden uitgevoerd, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Maar dit ging niet alleen over nieuwe tools; Het ging over een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA concentreerde Capcom zich sterk op het vastleggen van de "Western Games Market". Titels als Resident Evil 4 waren succesvol, maar spin -offs zoals Umbrella Corps en de Lost Planet -serie konden niet resoneren. Capcom realiseerde zich dat het games moest maken die een breder, wereldwijd publiek aanspreken.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

Ituno merkt op dat de tijd voorafgaand aan 2017 cruciaal was. "De veranderingen in organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen", zegt hij. Resident Evil 7 , uitgebracht in 2017, markeerde het begin van een Capcom Renaissance.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

Geen enkele andere serie is beter een voorbeeld van dit nieuwe doel van wereldwijd succes dan Monster Hunter . Hoewel het toegewijde fans in het Westen had, was Monster Hunter veel populairder in Japan. De serie was niet opzettelijk ontworpen om alleen in Japan te zijn, maar verschillende factoren hebben bijgedragen aan het regionale succes ervan.

Monster Hunter vond succes van PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite . Handheld gaming was populairder in Japan, en volgens serie -uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto konden Japanse gamers gemakkelijk met vrienden spelen dankzij de wijdverbreide adoptie van mobiele consoles.

"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Echter, handheld consoles maakten multiplayer gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers hadden ervaren op deze manier, wat een van de manieren was van de manieren waarop we echt wensten om te spelen en erom te spelen.

De kernfocus van Monster Hunter op coöperatief spel was het meest geschikt voor handheld-consoles, die leidde tot een cyclus waarin de serie een bestseller in Japan werd, waardoor Capcom zich ertoe aanzette om alleen Japanse inhoud uit te brengen en evenementen in Japan te hosten, wat de lokale focus van de serie versterkte.

Monster Hunter had echter fans in het Westen, die graag meer inhoud wilden. Naarmate internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om een ​​meer wereldwijd toegankelijk Monster Hunter -spel te lanceren.

Monster Hunter: World , uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, was een game-wisselaar. Het is ontworpen voor grootschalige, AAA-consolekwaliteit met verbeterde afbeeldingen, grotere gebieden en grotere monsters.

"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Om Monster Hunter te waarborgen: World sprak een wereldwijd publiek aan, het werd tegelijkertijd wereldwijd uitgebracht zonder dat in Japanse exclusieve inhoud. Tsujimoto en zijn team hebben ook wereldwijde focustests uitgevoerd om de systemen van de game te verfijnen op basis van feedback van spelers.

Een belangrijke verandering was het weergeven van schadecijfers toen spelers monsters raakten, wat hielp de aantrekkingskracht van de game te verbreden. Deze aanpak leidde tot Monster Hunter: World en de follow-up 2022, Monster Hunter Rise , beide verkochten meer dan 20 miljoen exemplaren.

"Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Deze groei was niet toevallig. In plaats van Monster Hunter te veranderen in de westerse smaken, vonden Tsujimoto en zijn team manieren om de serie toegankelijker te maken voor een wereldwijd publiek zonder de essentie ervan in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met Monster Hunter Wilds .

"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter ," legt Tsujimoto uit. “Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging , bijvoorbeeld, hebben we veel aandacht besteed aan het analyseren van waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat een eigen systeem heeft om te hebben getroffen, wat we in het wild hebben gevoerd.

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom

Monster Hunter had een succesvolle formule, maar de uitdaging was een wereldwijd publiek te overtuigen om het te omarmen. Voor Resident Evil moest het ontwikkelingsteam kiezen tussen bloederige actie en overlevingshorror. Resident Evil Executive Producer Jun Takeuchi belde.

"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen", herinnert Resident Evil 2 en 4 remake -directeur Yasuhiro Ampo. “En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, tot zijn wortels."

Takeuchi besloot dat Resident Evil zich zou moeten concentreren op overlevingshorror. Deze beslissing bleek de juiste te zijn. Resident Evil 7 werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectieftrailer, die enorme opwinding genereerde.

"We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn."

De verschuiving naar first-person stond Resident Evil toe om zijn horrorwortels terug te vorderen. “Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven. Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou zeer voorzichtig zijn met zijn overlevingselementen. En daarmee zou we als basis proberen," Says.

Resident Evil 7 was een succes, waarbij de overlevingshorror opnieuw wordt ingewikkeld voor de serie. De zuidelijke gotische setting droeg bij aan zijn angstaanjagende sfeer, waardoor het een van de engste spellen in de franchise is.

Capcom heeft het perspectief van de derde persoon echter niet volledig verlaten. Ze waren van plan om door remakes door derden te worden uitgebracht, te beginnen met Resident Evil 2 . De vraag naar remakes was op dat moment duidelijk vanwege fanprojecten.

"Het was alsof:" Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt. " Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', onthult Ampo.

De Resident Evil 2 -remake was een kritisch en commercieel succes, het combineren van horror, actie en puzzels met een nieuw dreigend tyrantsysteem. Onder leiding van Ampo werd het de tweede best verkochte Resident Evil Game.

"Resident Evil 4 is een spel dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk uitgesproken over hun ongemak."

Na het succes van Resident Evil 2 , heeft Capcom Resident Evil opnieuw gemaakt 3 . Het opnieuw maken van Resident Evil 4 was echter een omstreden beslissing vanwege de voortdurende populariteit. Ondanks de eerste aarzeling ging het team verder en de remake Resident Evil 4 was een andere hit. De remake was gericht op het verfijnen van de balans tussen actie en horror, het handhaven van de survival horror-wortels van de serie terwijl de donkerdere toon werd verbeterd.

Horror herboren. Credit: Capcom

Rond dezelfde tijd had Devil May Cry -regisseur Hideaki Itsuno een soortgelijk besef. Nadat hij aan Dragon's Dogma had gewerkt, merkte Itsuno dat het actiegenre te casual werd. Toen hij terugkeerde naar Direct Devil May Cry 5 , wilde hij het publiek uitdagen en de nieuwe RE -motor van Capcom gebruikten.

De reden achter de verandering

Hun doel? Om het coolste spel ooit te maken. Credit: Capcom

"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," geeft Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

Itsuno, die elke Devil May Cry -game sinds de tweede aflevering heeft geregisseerd, keerde na tien jaar terug om een ​​van de meest succesvolle games in de franchise te maken. De tijd weg stond hem toe zijn visie te verfijnen, en de nieuwe RE -motor bood de nodige gereedschappen.

"Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zegt Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."

De RE -engine bood een hogere visuele trouw en meer flexibiliteit, waardoor de teams van Capcom kunnen experimenteren en hun games efficiënter konden verfijnen. “Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ​​ontwikkelingsomgeving toe te staan ​​die minder stressvol was en ons zou kunnen helpen om dingen sneller te maken. Omdat het een intern ontwikkelde motor is, zouden we er intern om, als we extra tools nodig hadden, om ze intern.

Deze flexibiliteit was cruciaal voor Itsuno, wiens doel was om het "coolst" actiegame te creëren dat mogelijk was. De mogelijkheden van de RE -motor stelde hem in staat om de stijl en flair van Devil May te verbeteren.

"Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zegt Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een Game of the Year -mededinger uitgebracht. In een industrie waar consistentie een uitdaging is, is Capcom's reeks van 10 veelgeprezen games in minder dan een decennium opmerkelijk. Deze trend gaat door met Monster Hunter Wilds .

Door zich te concentreren op het maken van wereldwijd aantrekkelijke games met een technologisch geavanceerde engine, heeft Capcom een ​​formule voor succes gevonden. Tegenwoordig kan Capcom naadloos overgaan tussen genres zonder een beat te missen, van lasergerichte vechtspellen tot intense overlevingshorror tot uitgebreide open-wereld actie-RPG's.

"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt."

Wat indrukwekkender is, is dat Capcom's missie om wereldwijde, mainstream -games te creëren zijn kernaanbod niet heeft verwaterd. In plaats daarvan heeft Capcom een ​​evenwicht bereikt dat zijn games trouw houdt aan hun wortels terwijl ze hun publiek met miljoenen uitbreiden.

Veel tijdgenoten van Capcom bevinden zich nu in de positie Capcom was tien jaar geleden, het achtervolgen van trends en het verliezen van hun identiteit. Maar voor Capcom hebben de wijzigingen die het afgelopen decennium zijn aangebracht, een nieuwe gouden eeuw ingeluid die geen tekenen van vertraging vertoont.

Op de vraag of ze geloven dat dit een nieuwe Capcom Gouden Eeuw is, waren de directeuren het grotendeels eens. Nakayama van Street Fighter zegt: "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen waarvan we denken dat ze leuk zijn. Dus, ik denk dat een gouden eeuw daar misschien een interpretatie van is."

Tsujimoto van Monster Hunter voegt eraan toe: "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar, nog een jaar duurt. Hopelijk kunnen we het uitbreiden zolang we kunnen."