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Capcom estaba de rodillas después de Resident Evil 6, ahora Monster Hunter Wilds cementa su era dorada, así es como lo hizo

Authore: BlakeActualizar:May 01,2025

Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a Village y una serie de remakes estelares, está claro que Capcom actualmente está montando una ola de éxito. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, después de una cadena de fracasos críticos y comerciales, Capcom se encontró luchando y desconectado de su audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. Resident Evil , que había definido el género de terror de supervivencia, parecía perder su ventaja después de Resident Evil 4 . Otra serie insignia, Street Fighter , estaba luchando después de la tibia recepción de Street Fighter 5 . Parecía que Capcom podría estar al borde del colapso.

Sin embargo, en medio de estos desafíos, Capcom encontró un camino hacia adelante. Un cambio en su estrategia de desarrollo de juegos, reforzado por un nuevo y poderoso motor de juego, dio una nueva vida a su amada serie. Este rejuvenecimiento ha llevado a una serie de éxitos críticos y comerciales que han restablecido firmemente a Capcom como un jugador importante en la industria del juego.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Mientras tanto, Street Fighter 5 dejó a los fanáticos de toda la vida decepcionados, y Dead Rising 4 marcó el final de las nuevas entradas en esa serie.

Este período fue la culminación de varios años difíciles para Capcom, que comenzó alrededor de 2010. Los juegos de Evil Resident Line Vieron a la disminución de la recepción crítica a pesar de las fuertes ventas, Street Fighter estaba luchando y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes. Incluso Monster Hunter , la franquicia más exitosa de Capcom en ese momento, era predominantemente popular en Japón y tuvo dificultades para penetrar los mercados internacionales.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaba separando un poco de lo que estábamos haciendo".

Este sentimiento está muy lejos del Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos de éxito de sus franquicias insignia, ganando ventas y aclamación crítica. Esta impresionante alineación incluye Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y un trío de remakes líderes en la industria, junto con un aclamado reinicio de la serie Resident Evil . Es como si Capcom hubiera encontrado una fórmula para el éxito que parece imparable.

Lograr este cambio requirió más que aprender de errores pasados. Capcom tuvo que revisar toda su estrategia, desde apuntar a diferentes tipos de jugadores hasta adoptar nuevas tecnologías. IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom a comprender cómo la compañía navegó esta transformación.

Capcom fue fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicas, o "computadoras cápsulas". Saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man , y luego hizo una transición exitosa a juegos 3D con títulos como Resident Evil . De 2000 a 2010, Capcom logró modernizar muchas de sus franquicias clásicas, lo que resultó en obras maestras como Resident Evil 4 .

Resident Evil 4 a menudo es aclamado como el mejor de la serie. Crédito: Capcom

Resident Evil 4 , lanzado en 2005, es ampliamente considerado como un punto más alto en los juegos debido a su innovadora combinación de horror y acción. Sin embargo, este equilibrio no se mantuvo en entradas posteriores. Resident Evil 5 presentaba más elementos orientados a la acción, como la famosa escena de golpe de rocas de Chris Redfield, que muchos se sintieron demasiado lejos de las raíces de terror de supervivencia de la serie. Este cambio fue evidente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, que ha estado trabajando en los juegos de Resident Evil desde 1996.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil , establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", reflexiona AMPO.

Esta confusión condujo a Resident Evil 6 , que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero no terminó satisfaciendo ninguno de los dos. El juego contó con seis personajes jugables y tres historias únicas, lo que resultó en una experiencia desarticulada. Los fanáticos expresaron su decepción en línea, y Capcom continuó experimentando con spin-offs como el Cuerpo de Umbrella Co-op en línea.

Las luchas no se limitaron al mal residente . Street Fighter 4 fue un gran éxito, pero Street Fighter 5 no logró cumplir con las expectativas debido a su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente. Del mismo modo, Devil May Cry vio retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar el próximo juego, DMC: Devil May Cry , a la teoría Ninja con sede en el Reino Unido. Si bien desde entonces DMC ha ganado un culto, su recepción fue inicialmente negativa y la serie se suspendió.

Este período de desgracias definió los de Capcom a mediados de 2010. Las franquicias clave lucharon para replicar los éxitos pasados, y los nuevos títulos como Lost Planet y la ira de Asura no pudieron capturar al público. Hubo puntos brillantes ocasionales, como Dragon's Dogma , pero en general, el enfoque de Capcom se dispersó.

Estaba claro que era necesario un cambio.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios que finalmente transformarían la fortuna de la compañía. El primer paso fue abordar los problemas inmediatos con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego.

Aunque ninguno de los dos estuvo involucrado desde el principio, heredaron un juego que necesita soluciones significativas. "Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admite Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".

Street Fighter 5 luego mejoró en Street Fighter 5: Arcade Edition . Crédito: Capcom

Estas limitaciones limitaron el alcance de las mejoras que podrían hacer. En lugar de transformar Street Fighter 5 en un juego de primer nivel, gran parte del trabajo de Nakayama se centró en abordar los problemas más apremiantes y prepararse para Street Fighter 6 .

"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V ", explica Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6 , para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".

¿Por qué Capcom no abandonó a Street Fighter 5 y comenzó a ser fresco con una secuela? Según Matsumoto, no era una opción. "No había ningún tipo de sentido de" Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrémonos en Street Fighter 6 ". Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V , estábamos tratando de descubrir qué queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ”, dice.

"Básicamente, probamos diferentes cosas durante el desarrollo de Street Fighter 5 para ver si funcionó y luego tomamos las cosas que funcionaron y aplicamos eso a Street Fighter 6. Fue como el desarrollo de Street Fighter V fue un proceso continuo que nos ayudó a descubrir:" Está bien, ¿qué es lo que queremos hacer para el siguiente nivel? "

El equipo usó Street Fighter 5 como un campo de pruebas para aprender de sus errores e informar el desarrollo de la secuela. Este proceso incluyó numerosas actualizaciones, desde mejorar el código de red y reequilibrar los personajes hasta la introducción de nuevas mecánicas como V-Shift.

El objetivo más amplio era hacer que los juegos de lucha fueran divertidos nuevamente. Street Fighter 5 se había vuelto frustrante para muchos jugadores. "Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", señala Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

Street Fighter 6 adoptó un enfoque diferente, con el objetivo de ser más accesible para los nuevos jugadores mientras conservaba los elementos que los fanáticos experimentados amaban. Al usar Street Fighter 5 como campo de prueba, Capcom pudo lanzar Street Fighter 6 en 2023 como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia.

Sin embargo, Capcom necesitaba asegurarse de que tales revisiones no fueran necesarias en el futuro. Esto requirió cambios significativos detrás de escena.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

Esto marcó el comienzo de la revolución del cazador de monstruos . Crédito: Capcom

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Estos juegos se ejecutarían en el nuevo motor RE de la compañía, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Pero esto no se trataba solo de nuevas herramientas; Se trataba de un nuevo mandato para crear juegos para una audiencia global.

"Fueron algunos factores los que se unieron", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom se centró en gran medida en capturar el "Mercado de Juegos Occidentales". Títulos como Resident Evil 4 fueron exitosos, pero las escisiones como Umbrella Corps y la serie Lost Planet no resonaron. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a una audiencia global más amplia.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dice Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

Itsuno señala que el tiempo previo a 2017 fue fundamental. "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", dice. Resident Evil 7 , lanzado en 2017, marcó el comienzo de un renacimiento de Capcom.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegarían a personas de todo el mundo".

Ninguna otra serie ejemplifica mejor este nuevo objetivo del éxito global que Monster Hunter . Si bien tenía fanáticos dedicados en Occidente, Monster Hunter era mucho más popular en Japón. La serie no fue diseñada intencionalmente para ser solo Japón, pero varios factores contribuyeron a su éxito regional.

Monster Hunter encontró el éxito pasando de PlayStation 2 a la PSP con Monster Hunter Freedom Unite . Los juegos portátiles eran más populares en Japón, y según el productor ejecutivo de la serie Ryozo Tsujimoto, los jugadores japoneses podrían jugar fácilmente con amigos gracias a la adopción generalizada de consolas móviles.

"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas de mano hicieron que el juego multijugador fuera fácil sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera, que era una de las formas en que realmente deseamos que jugaran y disfruten, incluso en esa época, cuando no fue fácil el juego". "

El enfoque central de Monster Hunter en el juego cooperativo fue el más adecuado para las consolas de mano, lo que llevó a un ciclo en el que la serie se convirtió en un best-seller en Japón, lo que llevó a Capcom a liberar contenido solo por Japón y organizar eventos solo de Japón, reforzando el enfoque local de la serie.

Sin embargo, Monster Hunter tenía fanáticos en Occidente, que estaban ansiosos por más contenido. A medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial, Tsujimoto y su equipo vieron la oportunidad de lanzar un juego de monstruos más accesible a nivel mundial.

Monster Hunter: World , lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, cambió el juego. Fue diseñado para la calidad de la consola AAA a gran escala con gráficos mejorados, áreas más grandes y monstruos más grandes.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Para garantizar que Monster Hunter: World atrajo a una audiencia global, se lanzó simultáneamente en todo el mundo sin ningún contenido exclusivo de Japón. Tsujimoto y su equipo también realizaron pruebas de enfoque global para refinar los sistemas del juego en función de la retroalimentación del jugador.

Un cambio significativo fue mostrar números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos, lo que ayudó a ampliar el atractivo del juego. Este enfoque llevó a Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise , ambos vendieron más de 20 millones de copias.

"El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Este crecimiento no fue accidental. En lugar de alterar Monster Hunter para adaptarse a los gustos occidentales, Tsujimoto y su equipo encontraron formas de hacer que la serie fuera más accesible para una audiencia global sin comprometer su esencia. Este enfoque continúa con Monster Hunter Wilds .

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter ", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento , por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestro tipo de investigación en eso .

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom

Monster Hunter tuvo una fórmula exitosa, pero el desafío fue convencer a una audiencia global para que lo abrazara. Para Resident Evil , el equipo de desarrollo necesitaba elegir entre la acción sangrienta y el horror de supervivencia. El productor ejecutivo de Evil Resident Jun Takeuchi hizo la llamada.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recuerda el director de remake de Resident Evil 2 y 4 , Yasuhiro Ampo. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil , Jun Takeuchi, tomó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

Takeuchi decidió que Resident Evil debería centrarse en el horror de supervivencia. Esta decisión demostró ser la correcta. Resident Evil 7 fue anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation con un trailer de perspectiva en primera persona, que generó una inmensa emoción.

"No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador".

El cambio a la primera persona permitió a Resident Evil para reclamar sus raíces de terror. "Con Resident Evil 7 , el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Por lo tanto, dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia. Y con eso como base, luego intentaríamos nuevas y diferentes cosas", dice Ampo.

Resident Evil 7 fue un éxito, reintroduciendo el horror de supervivencia a la serie. Su entorno gótico del sur se agregó a su atmósfera aterradora, lo que lo convierte en uno de los juegos más aterradores de la franquicia.

Sin embargo, Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. Planearon lanzar juegos en tercera persona a través de remakes, comenzando con Resident Evil 2 . La demanda de remakes fue clara debido a proyectos de fanáticos en ese momento.

"Era como, 'La gente de toda la razón realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", revela Ampo.

El remake Resident Evil 2 fue un éxito crítico y comercial, combinando horror, acción y rompecabezas con un nuevo sistema de tirano amenazante. Bajo la dirección de AMPO, se convirtió en el segundo juego de residente más vendido.

"Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su incomodidad".

Tras el éxito de Resident Evil 2 , Capcom rehade Resident Evil 3 . Sin embargo, rehacer Resident Evil 4 fue una decisión polémica debido a su continua popularidad. A pesar de la vacilación inicial, el equipo continuó, y la nueva versión de Resident Evil 4 fue otro éxito. El remake se centró en ajustar el equilibrio entre la acción y el horror, mantener las raíces de terror de supervivencia de la serie al tiempo que mejora su tono más oscuro.

Horror renacido. Crédito: Capcom

Casi al mismo tiempo, el director de Devil May Cry, Hideaki ItSuno, tuvo una realización similar. Después de trabajar en Dragon's Dogma , Itsuno notó que el género de acción se volvió demasiado informal. Cuando regresó a Direct Devil May Cry 5 , su objetivo fue desafiar a la audiencia y aprovechar el nuevo motor RE de Capcom.

La razón detrás del cambio

Su objetivo? Para hacer el juego más genial de la historia. Crédito: Capcom

"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admite Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco demasiado amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

Itsuno, quien ha dirigido todos los juegos de Devil May Cry desde la segunda entrega, regresó después de una década para crear uno de los juegos más exitosos de la franquicia. El tiempo fuera le permitió refinar su visión, y el nuevo motor RE proporcionó las herramientas necesarias.

"En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dice Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".

El motor RE ofreció una mayor fidelidad visual y una mayor flexibilidad, lo que permite a los equipos de Capcom experimentar y refinar sus juegos de manera más eficiente. "Por lo tanto, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas. Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos cualquier herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterado", explica AMPO.

Esta flexibilidad era crucial para Itsuno, cuyo objetivo era crear el juego de acción "más genial" posible. Las capacidades del motor RE le permitieron mejorar el estilo y el estilo de Devil May Cry .

"Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dice Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3 , puse todo lo que, como persona, consideré que durante toda mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente de juego del año casi anualmente. En una industria donde la consistencia es un desafío, la racha de Capcom de 10 juegos aclamados por la crítica en menos de una década es notable. Esta tendencia continúa con Monster Hunter Wilds .

Al centrarse en crear juegos globalmente atractivos con un motor tecnológicamente avanzado, Capcom ha encontrado una fórmula para el éxito. Hoy, Capcom puede hacer una transición sin problemas entre géneros sin perder un ritmo, desde juegos de lucha centrados en láser hasta intensos horror de supervivencia hasta expansivos juegos de rol de acción de mundo abierto.

"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más".

Lo que es más impresionante es que la misión de Capcom de crear juegos globales y convencionales no ha diluido sus ofertas principales. En cambio, Capcom ha logrado un equilibrio que mantiene sus juegos fieles a sus raíces mientras expanden su audiencia por millones.

Muchos de los contemporáneos de Capcom ahora están en la posición de Capcom hace una década, persiguiendo tendencias y perdiendo sus identidades. Pero para Capcom, los cambios realizados en la última década han marcado el comienzo de una nueva Edad de Oro que no muestra signos de desaceleración.

Cuando se les preguntó si creen que esta es una nueva Edad de Oro de Capcom, los directores acordaron en gran medida. Nakayama de Street Fighter dice: "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y que podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad dorada puede ser una interpretación de eso".

Tsujimoto de Monster Hunter agrega: "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más. Esperemos que podamos extenderlo todo el tiempo".