由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的破坏蒸汽唱片和生化危机,享有前所未有的知名度,很明显,Capcom目前正在取得成功。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在一连串的关键和商业拖鞋之后,发现自己挣扎着与观众陷入困境。
Capcom正在努力应对身份危机。定义生存恐怖类型的《生化危机》似乎在《生化危机4》之后失去了优势。另一个旗舰系列《街头霸王》(Street Fighter )在街头霸王5的热烈欢迎之后,正在挣扎。似乎Capcom可能处于崩溃的边缘。
然而,在这些挑战中,Capcom找到了前进的道路。他们的游戏开发策略的转变是由新的,强大的游戏引擎加强的,将新的生活带入了他们心爱的系列中。这种复兴导致了一系列关键和商业上的成功,这些成功已将Capcom牢固地重新建立,成为游戏行业的主要参与者。
《生化危机》失去了路
《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同时, Street Fighter 5使长期的球迷失望了, Dead Rising 4标志着该系列新作品的结束。
这一时期是Capcom几年艰难的几年的高潮,从2010年左右开始。尽管销售强劲,但街头战斗机仍在挣扎,但街头战斗机仍在挣扎,而其他关键特许经营权也在下降。即使是当时Capcom最成功的特许经营权的Monster Hunter ,在日本也很受欢迎,并且难以穿透国际市场。
“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的内容与我们的制作有点分开。”
这种情绪与我们今天所知道的Capcom相去甚远。自2017年以来,Capcom一直从其旗舰特许经营中发行了热门游戏,并赢得了销售和好评。这个令人印象深刻的阵容包括《怪物猎人世界》 , 《魔鬼梅哭泣5》 , 《街头霸王6》和《行业领先的翻拍》,以及备受赞誉的《生化危机》系列的软启动。好像Capcom找到了一个成功的公式,似乎不可阻挡。
实现这一转变不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须对其整个战略进行大修,从针对不同类型的玩家到采用新技术。 IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以了解该公司如何导航这一转变。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器或“胶囊计算机”的制造商。在80年代和90年代,具有标志性的2D游戏(如Street Fighter and Mega Man)的突出声音,后来成功过渡到3D游戏,并具有像Resident Evil这样的标题。从2000年到2010年,Capcom设法将其许多经典特许经营现代化,从而产生了像《生化危机4》这样的杰作。
《生化危机4》通常被称为该系列中最好的。信用:Capcom
2005年发行的《生化危机4》因其恐怖和动作的创新融合而被广泛认为是游戏中的高点。但是,随后的条目并未保持这种平衡。 《生化危机5》具有更多以动作为导向的元素,例如克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)著名的巨石场景,许多人觉得与该系列的生存恐怖根源相距太远。对于玩家和开发人员来说,这种转变都是显而易见的,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来一直从事《生化危机》游戏。
“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们的制造有点分开,” Ampo反映。
这种混乱导致了《生化危机6》 ,该危机试图迎合动作和恐怖迷,但最终都不满足。该游戏具有六个可玩角色和三个独特的故事情节,导致了脱节的体验。粉丝们在网上表达了他们的失望,Capcom继续试验诸如在线合作社伞兵之类的衍生产品。
斗争不仅限于生化危机。 Street Fighter 4取得了巨大的成功,但由于缺乏单人游戏内容和在线功能不佳, Street Fighter 5未能满足期望。同样,恶魔梅哭泣的回报率降低,导致Capcom将下一款游戏《 DMC:Devil May Cry 》外包给了英国的忍者工作室理论。虽然DMC自那以后获得了追随者,但其接收最初是负面的,并且该系列被搁置了。
这个不幸的时期定义了Capcom的2010年代初至中期。主要的特许经营努力复制过去的成功,而《失落的星球》和《阿修罗的愤怒》等新冠军未能吸引观众。偶尔会有鲜明的景点,例如龙的教条,但总的来说,Capcom的焦点散布了。
显然,有必要进行更改。
街头战斗机5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
到2010年代中期,Capcom开始实施最终改变公司命运的变化。第一步是解决Street Fighter 5的直接问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto被带入稳定比赛。
尽管从一开始都没有参与其中,但他们继承了需要大量修复的游戏。 Nakayama承认:“游戏的制作肯定存在一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”
Street Fighter 5后来改进了Street Fighter 5:Arcade Edition 。信用:Capcom
这些约束限制了他们可能进行的改进范围。 Nakayama的大部分作品并没有将Street Fighter 5转变为顶级比赛,而是致力于解决最紧迫的问题并为Street Fighter 6做准备。
Nakayama解释说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
Capcom为什么不放弃Street Fighter 5并从续集开始新鲜?根据松本的说法,这不是一个选择。 “没有什么样的感觉,'好吧,让我们只是结束街头霸王5 ,专注于街头霸王6。 '更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”他说。
“基本上,我们在《街头霸王5》的开发过程中尝试了不同的事情,以查看它是否有效,然后我们将确实有效的事情应用于Street Fighter 6。这就像Street Fighter V的开发是一个持续的过程,帮助我们弄清楚了,'好吧,我们想为下一个水平做什么?
该团队使用Street Fighter 5作为测试场,从他们的错误中学习并告知续集的发展。此过程包括许多更新,从改进NetCode和重新平衡字符到引入V-Shift等新机制。
更广泛的目标是使格斗游戏再次变得有趣。 Street Fighter 5对许多球员来说变得令人沮丧。 Matsumoto指出:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它会变得更加愉快,只要您有一个对手可以对抗,您就可以永远发挥作用。” “但是,我们在Street Fighter V V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这一水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”
Street Fighter 6采用了另一种方法,旨在使新玩家更容易获得,同时保留了经验丰富的粉丝喜欢的元素。通过使用Street Fighter 5作为测试场,Capcom能够在2023年推出Street Fighter 6 ,成为该系列中最受欢迎的游戏之一。
但是,Capcom需要确保将来没有必要进行大修。这需要重大的幕后变化。
怪物猎人接管了世界
这标志着怪物猎人革命的开始。信用:Capcom
大约在2016年Street Fighter 5发射时,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将在公司新的RE Engine上运行,以取代老化的MT框架。但这不仅仅是新工具。为全球观众创建游戏是一项新的任务。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他在Devil May哭泣而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360时代,Capcom专注于捕捉“西部游戏市场”。像《生化危机4》这样的头衔取得了成功,但是像雨伞和失落的星球系列之类的衍生产品未能引起共鸣。 Capcom意识到需要创建吸引更广泛的全球观众的游戏。
Itsuno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
Itsuno指出,到2017年的时间至关重要。他说:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素大约在那个时候汇聚在一起。” 《生化危机7》于2017年发行,标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”
没有其他系列比《怪物猎人》更好地体现了这一全球成功的新目标。虽然西方有敬业的球迷,但怪物猎人在日本更受欢迎。该系列不是故意设计的仅是日本的,但是有几个因素导致了其区域成功。
Monster Hunter发现成功从PlayStation 2转向PSP,并与Monster Hunter Freedom团结一致。手持式游戏在日本更受欢迎,根据系列执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法,由于广泛采用移动控制台,日本游戏玩家可以轻松与朋友一起玩。
“ 20年前,在日本,建立网络连接并不那么容易,而且没有大量的人在网上玩Monster Hunter 。但是,Handheld游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验游戏,这是我们真正希望在线玩游戏的方式之一,即使在网上享受游戏,这是一个轻松的游戏,即使在在线游戏中,这也是如此。”
Monster Hunter对合作游戏的核心重点最适合手持游戏机,这导致了该系列在日本成为畅销书的周期,促使Capcom发布了仅日本的内容,并举办了仅日本的活动,从而加强了该系列的本地焦点。
但是, Monster Hunter确实在西方有球迷,他们渴望更多满足。随着互联网基础设施在全球范围内的改善,Tsujimoto和他的团队看到了推出更全球范围内更可访问的怪物猎人游戏的机会。
Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,是一个改变游戏规则的人。它专为具有增强图形,较大区域和更大怪物的大型AAA控制台质量而设计。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter的事实:世界确实是对我们想吸引这个全球观众这一事实的敬意,我们想是第一次真正挖掘并体验Monster Hunter 。”
为了确保Monster Hunter:世界吸引了全球观众,它在全球范围内同时发行,而没有任何日本独家内容。 Tsujimoto和他的团队还进行了全球焦点测试,以根据玩家的反馈来完善游戏的系统。
一个重大变化是显示玩家击中怪物时显示损害数字,这有助于扩大游戏的吸引力。这种方法导致了Monster Hunter:世界及其2022年的随访, Monster Hunter Rise ,都售出了超过2000万张。
“我们称之为Monster Hunter的事实:世界确实是对我们想吸引这个全球观众这一事实的敬意,我们想是第一次真正挖掘并体验Monster Hunter 。”
这种增长并非偶然。 Tsujimoto和他的团队没有改变Monster Hunter来适合西方口味,而是找到了使全球观众更容易获得该系列的方法,而不会损害其本质。这种方法继续与怪物猎人荒野有关。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲, Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。在为新玩家设计方面,我们试图为实现成就感而涉及的步骤是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们在遇到了困难,以及我们对自己的反馈以及各种各样的知识以及各种各样的知识,以及各种各样的知识。 。”
《生化危机7》开始扭转局面
欢迎来到家人。信用:Capcom
Monster Hunter取得了成功的公式,但挑战是说服了全球观众接受它。对于《生化危机》 ,开发团队需要在血腥行动和生存恐怖之间进行选择。居民危机执行制片人Jun Takeuchi打了电话。
“大约是我在《生化危机启示》第1期和2日工作的那一刻。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,” 《生化危机2》和《 4重制》的董事Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队分为第一和第二分区。 《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
Takeuchi认为,生化危机应该专注于生存恐怖。该决定被证明是正确的决定。 《生化危机7》在Playstation的E3 2016会议上宣布,并带有第一人称视角预告片,引起了极大的兴奋。
“我们不能低估该系列的恐怖。”
向第一人称的转变使《生化危机》夺回了恐怖根源。 “借助《生化危机7》 ,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列对它的恐怖和生存的关键。因此,他明确表示, 《生化危机7》将回到其起源,这对生存元素将非常谨慎。因此,我们会尝试新事物。
《生化危机7》取得了成功,重新引入了该系列的生存恐怖。它的南部哥特式环境增添了令人恐惧的气氛,使其成为特许经营中最恐怖的游戏之一。
但是,Capcom并没有完全放弃第三人称视角。他们计划通过重制释放第三人称游戏,从《生化危机2》开始。由于当时的粉丝项目,对翻拍的需求很明显。
“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:“好吧,我们会做的,” Ampo透露。
《生化危机2的翻拍》是一个批判性和商业上的成功,将恐怖,动作和难题与新的威胁暴君系统融合在一起。在AMPO的指导下,它成为第二次最畅销的《生化危机》游戏。
“《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会对他们的不适感非常有言语。”
在《生化危机2》的成功之后,Capcom重建了《生化危机3》 。但是,重建《生化危机4》是一个有争议的决定,因为它的持续受欢迎程度。尽管最初的犹豫,但团队仍在继续, 《生化危机4翻拍》又受到了重创。这项翻拍的重点是微调动作与恐怖之间的平衡,维持该系列的生存恐怖根源,同时增强其深色的音调。
恐怖重生。信用:Capcom
大约在同一时间,魔鬼梅哭泣的导演hideaki isuno也有类似的认识。在研究《龙教条》之后,Itsuno注意到动作类型变得太随意了。当他回到Direct Decter Decrip May Cry 5时,他的目标是挑战观众并利用Capcom的新RE引擎。
变化背后的原因
他们的目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,对我的喜好伸出了一只手。”
自第二部分以来,他一直执导的每个魔鬼都可能会哭泣的Itnuo,十年后返回,创建了该系列中最成功的游戏之一。休假的时间使他能够完善自己的愿景,而新的RE引擎则提供了必要的工具。
Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的进步不仅仅几乎没有得到改进。” “当有宽敞的时间范围时,[技术]会发生很大变化。”
RE Engine提供了更高的视觉保真度和更大的灵活性,使Capcom的团队可以更有效地实验和完善他们的比赛。 “因此,RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,可以帮助我们更快地使事情变得更快。因为这是一种内部开发的引擎,当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部进行内部要求它们。它们可以在内部快速,内部和迭代依靠它们进行固定。” AMPO解释说。” AMPO解释说。
这种灵活性对于Itsuno至关重要,Itsuno的目标是创建可能的“最酷”动作游戏。 RE引擎的功能使他能够增强魔鬼的风格和天赋。
Itno说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都会发布年度最佳游戏竞争者。在一致性具有挑战性的行业中,Capcom在不到十年的时间内就获得了10种备受赞誉的游戏。怪物猎人·韦尔德斯(Monster Hunter Wilds)继续这种趋势。
通过专注于通过技术先进的引擎创建全球吸引人的游戏,Capcom找到了成功的公式。如今,Capcom可以在不缺席的情况下无缝过渡,从以激光为中心的格斗游戏到强烈的生存恐怖到广泛的开放世界动作RPG。
“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。”
更令人印象深刻的是,Capcom创建全球主流游戏的使命并没有稀释其核心产品。取而代之的是,Capcom取得了平衡,使自己的游戏忠于其根源,同时以数百万人的范围扩大了观众。
Capcom的许多同时代人现在处于Capcom的位置,是十年前,追逐趋势并失去了身份。但是对于Capcom而言,过去十年来的变化已经迎来了一个新的黄金时代,这没有放慢脚步的迹象。
当被问及他们是否认为这是一个新的Capcom黄金时代时,董事在很大程度上同意。 Street Fighter的Nakayama说:“现在是在Capcom进入Capcom的非常激动人心的时刻。我们许多人都能够对我们的工作感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释。”
Monster Hunter的Tsujimoto补充说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须尽一切努力,以使这持续一年,一年,每年,一年,一年。希望我们能尽可能地扩展它。”