由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的破壞蒸汽唱片和生化危機,享有前所未有的知名度,很明顯,Capcom目前正在取得成功。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在一連串的關鍵和商業拖鞋之後,發現自己掙扎著與觀眾陷入困境。
Capcom正在努力應對身份危機。定義生存恐怖類型的《生化危機》似乎在《生化危機4》之後失去了優勢。另一個旗艦系列《街頭霸王》(Street Fighter )在街頭霸王5的熱烈歡迎之後,正在掙扎。似乎Capcom可能處於崩潰的邊緣。
然而,在這些挑戰中,Capcom找到了前進的道路。他們的遊戲開發策略的轉變是由新的,強大的遊戲引擎加強的,將新的生活帶入了他們心愛的系列中。這種複興導致了一系列關鍵和商業上的成功,這些成功已將Capcom牢固地重新建立,成為遊戲行業的主要參與者。
《生化危機》失去了路
《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同時, Street Fighter 5使長期的球迷失望了, Dead Rising 4標誌著該系列新作品的結束。
這一時期是Capcom幾年艱難的幾年的高潮,從2010年左右開始。儘管銷售強勁,但街頭戰鬥機仍在掙扎,但街頭戰鬥機仍在掙扎,而其他關鍵特許經營權也在下降。即使是當時Capcom最成功的特許經營權的Monster Hunter ,在日本也很受歡迎,並且難以穿透國際市場。
“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的內容與我們的製作有點分開。”
這種情緒與我們今天所知道的Capcom相去甚遠。自2017年以來,Capcom一直從其旗艦特許經營中發行了熱門遊戲,並贏得了銷售和好評。這個令人印象深刻的陣容包括《怪物獵人世界》 , 《魔鬼梅哭泣5》 , 《街頭霸王6》和《行業領先的翻拍》,以及備受讚譽的《生化危機》系列的軟啟動。好像Capcom找到了一個成功的公式,似乎不可阻擋。
實現這一轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須對其整個戰略進行大修,從針對不同類型的玩家到採用新技術。 IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以了解該公司如何導航這一轉變。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器或“膠囊計算機”的製造商。在80年代和90年代,具有標誌性的2D遊戲(如Street Fighter and Mega Man)的突出聲音,後來成功過渡到3D遊戲,並具有像Resident Evil這樣的標題。從2000年到2010年,Capcom設法將其許多經典特許經營現代化,從而產生了像《生化危機4》這樣的傑作。
《生化危機4》通常被稱為該系列中最好的。信用:Capcom
2005年發行的《生化危機4》因其恐怖和動作的創新融合而被廣泛認為是遊戲中的高點。但是,隨後的條目並未保持這種平衡。 《生化危機5》具有更多以動作為導向的元素,例如克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)著名的巨石場景,許多人覺得與該系列的生存恐怖根源相距太遠。對於玩家和開發人員來說,這種轉變都是顯而易見的,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直從事《生化危機》遊戲。
“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們的製造有點分開,” Ampo反映。
這種混亂導致了《生化危機6》 ,該危機試圖迎合動作和恐怖迷,但最終都不滿足。該遊戲具有六個可玩角色和三個獨特的故事情節,導致了脫節的體驗。粉絲們在網上表達了他們的失望,Capcom繼續試驗諸如在線合作社傘兵之類的衍生產品。
鬥爭不僅限於生化危機。 Street Fighter 4取得了巨大的成功,但由於缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳, Street Fighter 5未能滿足期望。同樣,惡魔梅哭泣的回報率降低,導致Capcom將下一款遊戲《 DMC: Devil May Cry 》外包給了英國的忍者工作室理論。雖然DMC自那以後獲得了追隨者,但其接收最初是負面的,並且該系列被擱置了。
這個不幸的時期定義了Capcom的2010年代初至中期。主要的特許經營努力複製過去的成功,而《失落的星球》和《阿修羅的憤怒》等新冠軍未能吸引觀眾。偶爾會有鮮明的景點,例如龍的教條,但總的來說,Capcom的焦點散佈了。
顯然,有必要進行更改。
街頭戰鬥機5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
到2010年代中期,Capcom開始實施最終改變公司命運的變化。第一步是解決Street Fighter 5的直接問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto被帶入穩定比賽。
儘管從一開始都沒有參與其中,但他們繼承了需要大量修復的遊戲。 Nakayama承認:“遊戲的製作肯定存在一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”
Street Fighter 5後來改進了Street Fighter 5:Arcade Edition 。信用:Capcom
這些約束限制了他們可能進行的改進範圍。 Nakayama的大部分作品並沒有將Street Fighter 5轉變為頂級比賽,而是致力於解決最緊迫的問題並為Street Fighter 6做準備。
Nakayama解釋說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”
Capcom為什麼不放棄Street Fighter 5並從續集開始新鮮?根據松本的說法,這不是一個選擇。 “沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只是結束街頭霸王5 ,專注於街頭霸王6。 '更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”他說。
“基本上,我們在《街頭霸王5》的開發過程中嘗試了不同的事情,以查看它是否有效,然後我們將確實有效的事情應用於Street Fighter 6。這就像Street Fighter V的開發是一個持續的過程,幫助我們弄清楚了,'好吧,我們想為下一個水平做什麼?
該團隊使用Street Fighter 5作為測試場,從他們的錯誤中學習並告知續集的發展。此過程包括許多更新,從改進NetCode和重新平衡字符到引入V-Shift等新機制。
更廣泛的目標是使格鬥遊戲再次變得有趣。 Street Fighter 5對許多球員來說變得令人沮喪。 Matsumoto指出:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它會變得更加愉快,只要您有一個對手可以對抗,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們在Street Fighter V V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這一水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”
Street Fighter 6採用了另一種方法,旨在使新玩家更容易獲得,同時保留了經驗豐富的粉絲喜歡的元素。通過使用Street Fighter 5作為測試場,Capcom能夠在2023年推出Street Fighter 6 ,成為該系列中最受歡迎的遊戲之一。
但是,Capcom需要確保將來沒有必要進行大修。這需要重大的幕後變化。
怪物獵人接管了世界
這標誌著怪物獵人革命的開始。信用:Capcom
大約在2016年Street Fighter 5發射時,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將在公司新的RE Engine上運行,以取代老化的MT框架。但這不僅僅是新工具。為全球觀眾創建遊戲是一項新的任務。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他在Devil May哭泣而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360時代,Capcom專注於捕捉“西部遊戲市場”。像《生化危機4》這樣的頭銜取得了成功,但是像雨傘和失落的星球系列之類的衍生產品未能引起共鳴。 Capcom意識到需要創建吸引更廣泛的全球觀眾的遊戲。
Itsuno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
Itsuno指出,到2017年的時間至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候匯聚在一起。” 《生化危機7》於2017年發行,標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”
沒有其他系列比《怪物獵人》更好地體現了這一全球成功的新目標。雖然西方有敬業的球迷,但怪物獵人在日本更受歡迎。該系列不是故意設計的僅是日本的,但是有幾個因素導致了其區域成功。
Monster Hunter發現成功從PlayStation 2轉向PSP,並與Monster Hunter Freedom團結一致。手持式遊戲在日本更受歡迎,根據系列執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,由於廣泛採用移動控制台,日本遊戲玩家可以輕鬆與朋友一起玩。
“ 20年前,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,而且沒有大量的人在網上玩Monster Hunter 。但是,Handheld遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗遊戲,這是我們真正希望在線玩遊戲的方式之一,即使在網上享受遊戲,這是一個輕鬆的遊戲,即使在在線遊戲中,這也是如此。”
Monster Hunter對合作遊戲的核心重點最適合手持遊戲機,這導致了該系列在日本成為暢銷書的周期,促使Capcom發布了僅日本的內容,並舉辦了僅日本的活動,從而加強了該系列的本地焦點。
但是, Monster Hunter確實在西方有球迷,他們渴望更多滿足。隨著互聯網基礎設施在全球範圍內的改善,Tsujimoto和他的團隊看到了推出更全球範圍內更可訪問的怪物獵人遊戲的機會。
Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,是一個改變遊戲規則的人。它專為具有增強圖形,較大區域和更大怪物的大型AAA控制台質量而設計。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter的事實:世界確實是對我們想吸引這個全球觀眾這一事實的敬意,我們想是第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter 。”
為了確保Monster Hunter:世界吸引了全球觀眾,它在全球範圍內同時發行,而沒有任何日本獨家內容。 Tsujimoto和他的團隊還進行了全球焦點測試,以根據玩家的反饋來完善遊戲的系統。
一個重大變化是顯示玩家擊中怪物時顯示損害數字,這有助於擴大遊戲的吸引力。這種方法導致了Monster Hunter:世界及其2022年的隨訪, Monster Hunter Rise ,都售出了超過2000萬張。
“我們稱之為Monster Hunter的事實:世界確實是對我們想吸引這個全球觀眾這一事實的敬意,我們想是第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter 。”
這種增長並非偶然。 Tsujimoto和他的團隊沒有改變Monster Hunter來適合西方口味,而是找到了使全球觀眾更容易獲得該系列的方法,而不會損害其本質。這種方法繼續與怪物獵人荒野有關。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講, Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。在為新玩家設計方面,我們試圖為實現成就感而涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們在遇到了困難,以及我們對自己的反饋以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識,以及各種各樣的知識。 。”
《生化危機7》開始扭轉局面
歡迎來到家人。信用:Capcom
Monster Hunter取得了成功的公式,但挑戰是說服了全球觀眾接受它。對於《生化危機》 ,開發團隊需要在血腥行動和生存恐怖之間進行選擇。居民危機執行製片人Jun Takeuchi打了電話。
“大約是我在《生化危機啟示》第1期和2日工作的那一刻。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,” 《生化危機2》和《 4重製》的董事Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊分為第一和第二分區。 《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
Takeuchi認為,生化危機應該專注於生存恐怖。該決定被證明是正確的決定。 《生化危機7》在Playstation的E3 2016會議上宣布,並帶有第一人稱視角預告片,引起了極大的興奮。
“我們不能低估該系列的恐怖。”
向第一人稱的轉變使《生化危機》奪回了恐怖根源。 “借助《生化危機7》 ,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列對它的恐怖和生存的關鍵。因此,他明確表示, 《生化危機7》將回到其起源,這對生存元素將非常謹慎。因此,我們會嘗試新事物。
《生化危機7》取得了成功,重新引入了該系列的生存恐怖。它的南部哥特式環境增添了令人恐懼的氣氛,使其成為特許經營中最恐怖的遊戲之一。
但是,Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。他們計劃通過重製釋放第三人稱遊戲,從《生化危機2》開始。由於當時的粉絲項目,對翻拍的需求很明顯。
“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:“好吧,我們會做的,” Ampo透露。
《生化危機2的翻拍》是一個批判性和商業上的成功,將恐怖,動作和難題與新的威脅暴君系統融合在一起。在AMPO的指導下,它成為第二次最暢銷的《生化危機》遊戲。
“《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常有言語。”
在《生化危機2》的成功之後,Capcom重建了《生化危機3》 。但是,重建《生化危機4》是一個有爭議的決定,因為它的持續受歡迎程度。儘管最初的猶豫,但團隊仍在繼續, 《生化危機4翻拍》又受到了重創。這項翻拍的重點是微調動作與恐怖之間的平衡,維持該系列的生存恐怖根源,同時增強其深色的音調。
恐怖重生。信用:Capcom
大約在同一時間,魔鬼梅哭泣的導演hideaki isuno也有類似的認識。在研究《龍教條》之後,Itsuno注意到動作類型變得太隨意了。當他回到Direct Decter Decrip May Cry 5時,他的目標是挑戰觀眾並利用Capcom的新RE引擎。
變化背後的原因
他們的目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,對我的喜好伸出了一隻手。”
自第二部分以來,他一直執導的每個魔鬼都可能會哭泣的Itnuo,十年後返回,創建了該系列中最成功的遊戲之一。休假的時間使他能夠完善自己的願景,而新的RE引擎則提供了必要的工具。
Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的進步不僅僅幾乎沒有得到改進。” “當有寬敞的時間範圍時,[技術]會發生很大變化。”
RE Engine提供了更高的視覺保真度和更大的靈活性,使Capcom的團隊可以更有效地實驗和完善他們的比賽。 “因此,RE Engine的原始概念是允許壓力較小的開發環境,可以幫助我們更快地使事情變得更快。因為這是一種內部開發的引擎,當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部進行內部要求它們。它們可以在內部快速,內部和迭代依靠它們進行固定。” AMPO解釋說。 ” AMPO解釋說。
這種靈活性對於Itsuno至關重要,Itsuno的目標是創建可能的“最酷”動作遊戲。 RE引擎的功能使他能夠增強魔鬼的風格和天賦。
Itno說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發布年度最佳遊戲競爭者。在一致性具有挑戰性的行業中,Capcom在不到十年的時間內就獲得了10種備受讚譽的遊戲。怪物獵人·韋爾德斯(Monster Hunter Wilds)繼續這種趨勢。
通過專注於通過技術先進的引擎創建全球吸引人的遊戲,Capcom找到了成功的公式。如今,Capcom可以在不缺席的情況下無縫過渡,從以激光為中心的格鬥遊戲到強烈的生存恐怖到廣泛的開放世界動作RPG。
“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。”
更令人印象深刻的是,Capcom創建全球主流遊戲的使命並沒有稀釋其核心產品。取而代之的是,Capcom取得了平衡,使自己的遊戲忠於其根源,同時以數百萬人的範圍擴大了觀眾。
Capcom的許多同時代人現在處於Capcom的位置,是十年前,追逐趨勢並失去了身份。但是對於Capcom而言,過去十年來的變化已經迎來了一個新的黃金時代,這沒有放慢腳步的跡象。
當被問及他們是否認為這是一個新的Capcom黃金時代時,董事在很大程度上同意。 Street Fighter的Nakayama說:“現在是在Capcom進入Capcom的非常激動人心的時刻。我們許多人都能夠對我們的工作感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。”
Monster Hunter的Tsujimoto補充說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須盡一切努力,以使這持續一年,一年,每年,一年,一年。希望我們能盡可能地擴展它。”