Com Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças à Village e a uma série de remakes estelares, fica claro que a Capcom está atualmente em uma onda de sucesso. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, seguindo uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom se viu lutando e desconectada de seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. Resident Evil , que definiu o gênero de terror de sobrevivência, parecia perder a vantagem depois de Resident Evil 4 . Outra série principal, Street Fighter , estava lutando após a recepção morna do Street Fighter 5 . Parecia que a Capcom poderia estar à beira do colapso.
No entanto, no meio desses desafios, a Capcom encontrou um caminho a seguir. Uma mudança em sua estratégia de desenvolvimento de jogos, reforçada por um novo e poderoso mecanismo de jogo, deu uma nova vida em sua amada série. Esse rejuvenescimento levou a uma série de sucessos críticos e comerciais que restabeleceram firmemente a Capcom como um participante importante na indústria de jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Enquanto isso, o Street Fighter 5 deixou os fãs de longa data decepcionados, e Dead Rising 4 marcou o fim de novas entradas nessa série.
Esse período foi o culminar de vários anos difíceis para a Capcom, a partir de 2010. Os principais jogos de Resident Evil viram a recepção crítica em declínio, apesar das fortes vendas, o Street Fighter estava lutando e outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes. Até Monster Hunter , a franquia de maior sucesso da Capcom na época, era predominantemente popular no Japão e tinha dificuldade em penetrar nos mercados internacionais.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo".
Esse sentimento está muito longe do Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom lançou sempre os jogos de sucesso de suas principais franquias, ganhando vendas e aclamação da crítica. Essa formação impressionante inclui Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e um trio de remakes líderes da indústria, ao lado de uma aclamada reinicialização suave da Resident Evil Series. É como se a Capcom tivesse encontrado uma fórmula para o sucesso que parece imparável.
Conseguir essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que revisar toda a sua estratégia, desde direcionar diferentes tipos de jogadores até a adoção de novas tecnologias. A IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como a empresa navegou nessa transformação.
A Capcom foi fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogo eletrônico, ou "computadores de cápsula". Recebeu destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man , e depois fez uma transição bem -sucedida para jogos em 3D com títulos como Resident Evil . De 2000 a 2010, a Capcom conseguiu modernizar muitas de suas franquias clássicas, resultando em obras -primas como Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 é frequentemente aclamado como o melhor da série. Crédito: Capcom
Resident Evil 4 , lançado em 2005, é amplamente considerado um ponto alto nos jogos devido à sua mistura inovadora de horror e ação. No entanto, esse saldo não foi mantido nas entradas subsequentes. Resident Evil 5 contou com mais elementos orientados para a ação, como a famosa cena de Chris Redfield Boulder, que muitos se sentiram muito longe das raízes de terror de sobrevivência da série. Essa mudança ficou evidente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que trabalha na Resident Evil Games desde 1996.
"No geral, em toda a série Resident Evil , estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", reflete o AMPO.
Essa confusão levou a Resident Evil 6 , que tentou atender aos fãs de ação e de terror, mas acabou satisfazendo nenhum. O jogo contou com seis personagens jogáveis e três histórias únicas, resultando em uma experiência desarticulada. Os fãs expressaram sua decepção on-line, e a Capcom continuou a experimentar spinoffs como o Corpo de Guarda -Abancada Cooperativo Online.
As lutas não estavam limitadas ao Resident Evil . O Street Fighter 4 foi um grande sucesso, mas o Street Fighter 5 não atendeu às expectativas devido à falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Da mesma forma, Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o próximo jogo, DMC: Devil May Cry , para a teoria do Ninja, com sede no Reino Unido. Enquanto o DMC ganhou um culto, sua recepção foi inicialmente negativa e a série foi suspensa.
Esse período de infortúnios definiu a Capcom de início a meados de 2010. As principais franquias lutaram para replicar sucessos passados, e novos títulos como Lost Planet e Asura's Wrath não conseguiram capturar o público. Havia pontos brilhantes ocasionais, como o dogma de Dragon , mas no geral, o foco da Capcom estava disperso.
Ficou claro que uma mudança era necessária.
Street Fighter 5, a causa perdida
Street Fighter 5 foi uma decepção. Crédito: Capcom
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças que acabariam transformando as fortunas da empresa. O primeiro passo foi abordar os problemas imediatos com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo.
Embora nenhum deles estivesse envolvido desde o início, eles herdaram um jogo que precisa de correções significativas. "Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admite Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que podíamos e não poderíamos fazer".
O Street Fighter 5 foi posteriormente melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition . Crédito: Capcom
Essas restrições limitaram o escopo das melhorias que eles poderiam fazer. Em vez de transformar o Street Fighter 5 em um jogo de primeira linha, grande parte do trabalho de Nakayama se concentrou em abordar os problemas mais prementes e se preparar para o Street Fighter 6 .
"Nós realmente não tivemos tempo suficiente para enfrentar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V ", explica Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6 , para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Por que a Capcom não abandonou o Street Fighter 5 e começou a fresca com uma sequência? De acordo com Matsumoto, não era uma opção. “Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6 '. ' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V , estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ”, diz ele.
“Basicamente, tentamos coisas diferentes durante o desenvolvimento do Street Fighter 5 para ver se funcionou e depois pegamos as coisas que funcionaram e a aplicaram ao Street Fighter 6. Foi como o desenvolvimento do Street Fighter V foi um processo em andamento que nos ajudou a descobrir 'Ok, o que é que queremos fazer para o próximo nível?”
A equipe usou o Street Fighter 5 como um campo de teste para aprender com seus erros e informar o desenvolvimento da sequência. Esse processo incluiu inúmeras atualizações, desde a melhoria do NetCode e os personagens de reequilíbrio até a introdução de novas mecânicas como o V-Shift.
O objetivo mais amplo era tornar os jogos de luta divertidos novamente. O Street Fighter 5 se tornou frustrante para muitos jogadores. "Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", observa Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".
O Street Fighter 6 adotou uma abordagem diferente, com o objetivo de ser mais acessíveis a novos jogadores, mantendo os elementos que os fãs experientes amavam. Ao usar o Street Fighter 5 como campo de testes, a Capcom conseguiu lançar o Street Fighter 6 em 2023 como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia.
No entanto, a Capcom precisava garantir que essas revisões não fossem necessárias no futuro. Isso exigiu mudanças significativas nos bastidores.
Monster Hunter assumiu o mundo
Isso marcou o início da revolução do Monster Hunter . Crédito: Capcom
Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Esses jogos funcionariam no novo mecanismo da empresa, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Mas isso não era apenas sobre novas ferramentas; Era sobre um novo mandato criar jogos para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante o ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom se concentrou fortemente em capturar o "mercado de Jogos Ocidentais". Títulos como Resident Evil 4 foram bem -sucedidos, mas spinoffs como a Umbrella Corps e a Lost Planet Series não conseguiram ressoar. A Capcom percebeu que precisava criar jogos que atraíam um público mais amplo e global.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", diz Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo."
Itsuno observa que o tempo que antecedeu 2017 foi fundamental. "As mudanças na organização e as mudanças no motor, todos esses elementos se uniram nessa época", diz ele. Resident Evil 7 , lançado em 2017, marcou o início de um Renascença da Capcom.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não reter nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
Nenhuma outra série exemplifica melhor esse novo objetivo do sucesso global do que o Monster Hunter . Embora tivessem dedicado fãs no oeste, Monster Hunter era muito mais popular no Japão. A série não foi intencionalmente projetada para ser apenas no Japão, mas vários fatores contribuíram para o seu sucesso regional.
Monster Hunter encontrou sucesso passando do PlayStation 2 para o PSP com a unição de monstros de Hunter Freedom . Os jogos portáteis eram mais populares no Japão e, de acordo com o produtor executivo da série Ryozo Tsujimoto, os jogadores japoneses poderiam facilmente jogar com amigos graças à adoção generalizada de consoles móveis.
“Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstros .
O foco principal do Monster Hunter no jogo cooperativo era mais adequado para os consoles portáteis, o que levou a um ciclo em que a série se tornou um best-seller no Japão, levando a Capcom a lançar conteúdo somente no Japão e hospedar eventos somente no Japão, reforçando o foco local da série.
No entanto, Monster Hunter tinha fãs no Ocidente, que estavam ansiosos por mais conteúdo. À medida que a infraestrutura da Internet melhorava globalmente, Tsujimoto e sua equipe viram uma oportunidade de lançar um jogo de caçadores de monstros mais acessível globalmente.
Monster Hunter: World , lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, foi um mudança de jogo. Foi projetado para qualidade do console AAA em larga escala, com gráficos aprimorados, áreas maiores e monstros maiores.
"Nossa abordagem para a globalização da série e do caçador de monstros em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Para garantir que o Monster Hunter: World atraiu um público global, foi lançado simultaneamente em todo o mundo sem nenhum conteúdo exclusivo do Japão. Tsujimoto e sua equipe também conduziram testes globais de foco para refinar os sistemas do jogo com base no feedback do jogador.
Uma mudança significativa foi exibir números de danos quando os jogadores atingiram monstros, o que ajudou a ampliar o apelo do jogo. Essa abordagem levou a Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, Monster Hunter Rise , ambos vendendo mais de 20 milhões de cópias.
"O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Esse crescimento não foi acidental. Em vez de alterar o Monster Hunter para se adequar aos gostos ocidentais, Tsujimoto e sua equipe encontraram maneiras de tornar a série mais acessível a um público global sem comprometer sua essência. Essa abordagem continua com Monster Hunter Wilds .
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador ", explica Tsujimoto. “Mas, para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização é o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores. Portanto, com o mundo e as ascensão , por exemplo, estávamos tomando muito cuidado para analisar os jogadores .
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Bem -vindo à família. Crédito: Capcom
Monster Hunter teve uma fórmula de sucesso, mas o desafio foi convencer uma audiência global a abraçá -la. Para Resident Evil , a equipe de desenvolvimento precisava escolher entre ação sangrenta e horror de sobrevivência. O produtor executivo de Resident Evil, Jun Takeuchi, fez a ligação.
"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembra o diretor de Remake de Resident Evil 2 e 4 , Yasuhiro Ampo. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Division um e dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, às suas raízes".
Takeuchi decidiu que Resident Evil deveria se concentrar no horror de sobrevivência. Essa decisão provou ser a correta. Resident Evil 7 foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com um trailer de perspectiva em primeira pessoa, que gerou imensa emoção.
"Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora".
A mudança para a primeira pessoa permitiu a Resident Evil recuperar suas raízes de horror. “Com Resident Evil 7 , o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência. Então, ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso”, dizem.
Resident Evil 7 foi um sucesso, reintroduzindo o horror de sobrevivência da série. Seu cenário gótico do sul aumentou sua atmosfera aterrorizante, tornando -o um dos jogos mais assustadores da franquia.
No entanto, a Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. Eles planejavam lançar jogos em terceira pessoa através de remakes, começando com Resident Evil 2 . A demanda por remakes era clara devido a projetos de fãs na época.
“Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: "Bem, faremos isso", revela Ampo.
O remake de Resident Evil 2 foi um sucesso crítico e comercial, misturando horror, ação e quebra -cabeças com um novo sistema tirano ameaçador. Sob a direção de Ampo, tornou-se o segundo jogo mais vendido de Resident Evil .
"Resident Evil 4 é um jogo tão amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas poderão ser bastante vocais sobre seu desconforto."
Após o sucesso de Resident Evil 2 , a Capcom remeu a Resident Evil 3 . No entanto, refazer o Resident Evil 4 foi uma decisão controversa devido à sua popularidade contínua. Apesar da hesitação inicial, a equipe prosseguiu e o remake Resident Evil 4 foi outro sucesso. O remake concentrou-se em ajustar o equilíbrio entre ação e horror, mantendo as raízes de horror de sobrevivência da série enquanto melhorava seu tom mais sombrio.
Horror renascido. Crédito: Capcom
Na mesma época, o diretor de Devil May Cry Hideaki Itsuno teve uma realização semelhante. Depois de trabalhar no dogma de Dragon , Itsuno notou o gênero de ação se tornando muito casual. Quando ele voltou para o Direct Devil May Cry 5 , ele pretendia desafiar o público e aproveitar o novo mecanismo de ER da Capcom.
A razão por trás da mudança
Seu objetivo? Para fazer o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom
"Eu me senti como a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admite Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
Itsuno, que dirigiu todo jogo do Devil May Cry desde a segunda parte, retornou após uma década para criar um dos jogos mais bem -sucedidos da franquia. O tempo fora permitiu que ele refinasse sua visão, e o novo mecanismo de ER forneceu as ferramentas necessárias.
"Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", diz Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".
O mecanismo de ER ofereceu maior fidelidade visual e maior flexibilidade, permitindo que as equipes da Capcom experimentem e refinem seus jogos com mais eficiência. "Portanto, o conceito original para o mecanismo era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas. Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir -lhes internamente. Eles poderiam ser consertados um pouco rapidamente, internamente e também iterados", explica AMPO.
Essa flexibilidade foi crucial para Ituno, cujo objetivo era criar o jogo de ação "mais legal" possível. As capacidades do mecanismo permitiram que ele aprimorasse o estilo e o talento de Devil May chorar .
"Devil May Cry é uma franquia que fica legal", diz Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3 , coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente. Em um setor em que a consistência é desafiadora, a série de 10 jogos aclamados pela Capcom em menos de uma década é notável. Essa tendência continua com Monster Hunter Wilds .
Ao focar na criação de jogos atraentes globalmente com um mecanismo tecnologicamente avançado, a Capcom encontrou uma fórmula para o sucesso. Hoje, a Capcom pode fazer a transição perfeita entre os gêneros sem perder uma batida, desde jogos de luta focados em laser até intensos horror de sobrevivência a expansivos RPGs de ação do mundo aberto.
"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano".
O mais impressionante é que a missão da Capcom de criar jogos globais e mainstream não diluiu suas principais ofertas. Em vez disso, a Capcom alcançou um equilíbrio que mantém seus jogos fiéis às suas raízes enquanto expandem seu público em milhões.
Muitos dos contemporâneos da Capcom estão agora na posição Capcom, há uma década, perseguindo tendências e perdendo suas identidades. Mas, para a Capcom, as mudanças feitas na última década foram lançadas em uma nova Era de Ouro que não mostra sinais de desaceleração.
Quando perguntados se eles acreditam que essa é uma nova Era de Ouro da Capcom, os diretores concordaram em grande parte. Nakayama, de Street Fighter , diz: "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podemos se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma idade de ouro pode ser uma interpretação disso".
Tsujimoto, de Monster Hunter , acrescenta: "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano. Espero que possamos estendê -lo o tempo que pudermos".