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Capcom war auf den Knien nach Resident Evil 6, jetzt zementiert Monster Hunter Wilds seine goldene Ära - so hat es es getan

Authore: BlakeAktualisieren:May 01,2025

Da Monster Hunter Wilds Steam Records brechen und Resident Evil dank Dorf und einer Reihe von herausragenden Remakes eine beispiellose Popularität genießen, ist klar, dass Capcom derzeit eine Welle des Erfolgs fährt. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops kämpfte Capcom und trennte sich von seinem Publikum.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Resident Evil , das das Überlebens -Horror -Genre definiert hatte, schien nach Resident Evil 4 seinen Vorteil zu verlieren. Eine weitere Flaggschiff -Serie, Street Fighter , kämpfte nach dem lauwarmen Empfang von Street Fighter 5 . Es schien, als ob Capcom am Rande des Zusammenbruchs stehen könnte.

Inmitten dieser Herausforderungen fand Capcom jedoch einen Weg nach vorne. Eine Verschiebung ihrer Strategie für die Spieleentwicklung, die von einer neuen, mächtigen Spieleimaschine gestärkt wurde, hielt der geliebten Serie neues Leben ein. Diese Verjüngung hat zu einer Reihe kritischer und kommerzieller Erfolge geführt, die Capcom als Hauptakteur in der Spielebranche fest etabliert haben.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps , einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In der Zwischenzeit ließen Street Fighter 5 langjährige Fans enttäuscht, und Dead Rising 4 markierte das Ende der neuen Einträge in dieser Serie.

In dieser Zeit war der Höhepunkt mehrerer schwieriger Jahre für Capcom ab 2010. Die Hauptspiele der Hauptspiele von Resident Evil verzeichneten trotz starker Verkäufe, Street Fighter kämpfte und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren nicht vorhanden. Sogar Monster Hunter , Capcoms erfolgreichstes Franchise -Franchise, war in Japan überwiegend beliebt und hatte Schwierigkeiten, internationale Märkte zu durchdringen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten."

Dieses Gefühl ist weit entfernt von der Capcom, die wir heute kennen. Seit 2017 hat Capcom durchweg Hit -Spiele aus seinen Flaggschiff -Franchise -Unternehmen veröffentlicht und sowohl Verkauf als auch kritische Anerkennung erhalten. Diese beeindruckende Besetzung umfasst die Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und ein Trio von branchenführenden Remakes sowie einen gefeierten sanften Neustart der Resident Evil -Serie. Es ist, als hätte Capcom eine Erfolgsformel gefunden, die nicht aufzuhalten ist.

Das Erreichen dieser Wende erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine gesamte Strategie überarbeiten, von der Ausrichtung auf verschiedene Arten von Spielern bis hin zur Einführung neuer Technologien. IGN sprach mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu verstehen, wie das Unternehmen diese Transformation navigierte.

Capcom wurde 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen oder "Kapselcomputer" gegründet. In den 80ern und 90ern stieg es mit legendären 2D -Spielen wie Street Fighter und Mega Man anwesend und machte später einen erfolgreichen Übergang zu 3D -Spielen mit Titeln wie Resident Evil . Von 2000 bis 2010 gelang es Capcom, viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen zu modernisieren, was zu Meisterwerken wie Resident Evil 4 führte.

Resident Evil 4 wird oft als die besten in der Serie gefeiert. Kredit: Capcom

Resident Evil 4 , das 2005 veröffentlicht wurde, gilt aufgrund seiner innovativen Mischung aus Horror und Aktion weithin als Höhepunkt beim Spielen. Dieses Gleichgewicht wurde jedoch in nachfolgenden Einträgen nicht aufrechterhalten. Resident Evil 5 zeigte mehr actionorientierte Elemente wie Chris Redfields berühmte Boulder-Punching-Szene, die sich viele zu weit von den Überlebens-Horrorwurzeln der Serie entfernt fühlten. Diese Verschiebung war sowohl Spielern als auch Entwicklern offensichtlich, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, der seit 1996 an Resident Evil Games arbeitet.

„Insgesamt in der Resident Evil -Serie haben wir verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten… aber diesmal hatten viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten“, reflektiert Ampo.

Diese Verwirrung führte zu Resident Evil 6 , das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber es war auch befriedigend. Das Spiel enthielt sechs spielbare Charaktere und drei einzigartige Handlungsstränge, was zu einer unzusammenhängenden Erfahrung führte. Die Fans drückten ihre Enttäuschung online aus, und Capcom experimentierte weiterhin mit Spinoffs wie dem Online-Co-op -Umbrella Corps .

Die Kämpfe waren nicht auf Resident Evil beschränkt. Street Fighter 4 war ein massiver Erfolg, aber Street Fighter 5 erfüllte die Erwartungen aufgrund des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen nicht. In ähnlicher Weise suchte Devil May Cry eine abnehmende Renditen und führte Capcom dazu, das nächste Spiel, DMC: Devil May Cry , an die in Großbritannien ansässige Studio Ninja-Theorie zu lagern. Während DMC seitdem eine Kult -Anhängerschaft gewonnen hat, war sein Empfang anfangs negativ und die Serie wurde auf Eis gelegt.

Diese Zeit des Unglücks definierte Capcoms frühen bis Mitte der 2010er Jahre. Die wichtigsten Franchise -Unternehmen hatten Mühe, vergangene Erfolge zu replizieren, und neue Titel wie Lost Planet und Asuras Zorn konnten das Publikum nicht erfassen. Es gab gelegentliche Lichtblicke wie Dragon's Dogma , aber insgesamt war Capcoms Fokus verstreut.

Es war klar, dass eine Änderung notwendig war.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war eine Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom, Änderungen umzusetzen, die letztendlich das Vermögen des Unternehmens verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die unmittelbaren Probleme mit Street Fighter 5 anzugehen. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden gebracht, um das Spiel zu stabilisieren.

Obwohl auch nicht von Anfang an beteiligt war, erbten sie ein Spiel, das bedeutende Korrekturen benötigte. "Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gibt Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das führte, was wir konnten und was nicht."

Street Fighter 5 wurde später in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Diese Einschränkungen begrenzten den Umfang der Verbesserungen, die sie vornehmen konnten. Anstatt Street Fighter 5 in ein erstklassiges Spiel zu verwandeln, konzentrierte sich ein Großteil von Nakayamas Arbeit darauf, die dringendsten Probleme anzugehen und sich auf Street Fighter 6 vorzubereiten.

"Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", erklärt Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Warum hat Capcom Street Fighter 5 nicht verlassen und mit einer Fortsetzung frisch angefangen? Laut Matsumoto war es keine Option. "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten “, sagt er.

"Grundsätzlich haben wir während der Entwicklung von Street Fighter 5 verschiedene Dinge ausprobiert, um zu sehen, ob es funktioniert hat, und dann haben wir die Dinge genommen, die funktionierten, und dies auf Street Fighter 6 angewendet.

Das Team nutzte Street Fighter 5 als Testboden, um aus ihren Fehlern zu lernen und die Entwicklung der Fortsetzung zu informieren. Dieser Prozess beinhaltete zahlreiche Updates, von der Verbesserung des NetCode und der Wiedereinführung von Charakteren bis hin zur Einführung neuer Mechaniker wie V-Shift.

Das breitere Ziel war es, die Kampfspiele wieder Spaß zu machen. Street Fighter 5 war für viele Spieler frustrierend geworden. „Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können“, bemerkt Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

Street Fighter 6 verfolgte einen anderen Ansatz und zielte darauf ab, für neue Spieler zugänglicher zu sein und gleichzeitig die Elemente beizubehalten, die erfahrene Fans liebten. Mit Street Fighter 5 als Testgelände konnte Capcom Street Fighter 6 im Jahr 2023 als eines der von der Kritik gefeierten Spiele im Franchise starten.

Capcom musste jedoch sicherstellen, dass solche Überholungen in Zukunft nicht notwendig wären. Dies erforderte erhebliche Änderungen hinter den Kulissen.

Monster Hunter übernahm die Welt

Dies markierte den Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen unterzogen. Diese Spiele würden auf dem neuen RE -Engine des Unternehmens laufen und das alternde MT -Framework ersetzen. Aber es ging nicht nur um neue Werkzeuge. Es ging um ein neues Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.

"Es waren einige Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360 -Ära konzentrierte sich Capcom stark auf die Erfassung des "Western Games Market". Titel wie Resident Evil 4 waren erfolgreich, aber Spinoffs wie Umbrella Corps und die Lost Planet -Serie konnten nicht mitschwingen. Capcom erkannte, dass es Spiele erstellen musste, die ein breiteres, globales Publikum ansprachen.

"Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagt Ituno. "Um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Itsuno merkt an, dass die Zeit bis 2017 zentral war. "Die Änderungen in der Organisation und die Veränderungen im Motor, all diese Elemente kamen ungefähr zu dieser Zeit zusammen", sagt er. Resident Evil 7 , das 2017 veröffentlicht wurde, markierte den Beginn einer Capcom -Renaissance.

"Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Keine andere Serie veranschaulicht dieses neue Ziel des globalen Erfolgs besser als Monster Hunter . Während es im Westen Fans engagierte, war Monster Hunter in Japan viel beliebter. Die Serie war nicht absichtlich als nur Japan ausgelegt, aber mehrere Faktoren trugen zu ihrem regionalen Erfolg bei.

Monster Hunter fand den Erfolg von PlayStation 2 zum PSP mit Monster Hunter Freedom Unite . Handheld -Gaming war in Japan beliebter, und laut der Serien -Executive Producer Ryozo Tsujimoto konnten japanische Spieler dank der weit verbreiteten Einführung mobiler Konsolen problemlos mit Freunden spielen.

„Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten.

Der Kernfokus von Monster Hunter auf das kooperative Spiel eignet sich am besten für Handheld-Konsolen, was zu einem Zyklus führte, in dem die Serie ein Bestseller in Japan wurde, was Capcom dazu veranlasste, nur japanische Inhalte zu veröffentlichen und Japan-Events zu veranstalten, was den lokalen Fokus der Serie verstärkt.

Monster Hunter hatte jedoch Fans im Westen, die nach mehr Inhalt waren. Als sich die Internetinfrastruktur weltweit verbesserte, sahen Tsujimoto und sein Team die Gelegenheit, ein weltweit zugänglicheres Monster Hunter -Spiel zu starten.

Monster Hunter: World , das 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war ein Game-Changer. Es wurde für eine großflächige AAA-Konsolenqualität mit verbesserten Grafiken, größeren Bereichen und größeren Monstern entwickelt.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels hatten, sondern auch im Namen des Spiels", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Um sicherzustellen, dass Monster Hunter: World ein globales Publikum angesprochen hat, wurde es gleichzeitig weltweit ohne japan-exklusive Inhalte veröffentlicht. Tsujimoto und sein Team führten auch globale Fokus -Tests durch, um die Systeme des Spiels auf der Grundlage des Player -Feedbacks zu verfeinern.

Eine wesentliche Änderung war die Zahlen von Schadenszahlen, als die Spieler auf Monster trafen, was dazu beitrug, den Appell des Spiels zu erweitern. Dieser Ansatz führte zu Monster Hunter: World und seinem Follow-up 2022, Monster Hunter Rise , und beide verkauften über 20 Millionen Exemplare.

"Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Dieses Wachstum war nicht zufällig. Tsujimoto und sein Team fanden Wege, die Serie für ein globales Publikum zugänglicher zu machen, ohne ihre Essenz zu beeinträchtigen. Dieser Ansatz setzt sich mit Monster Hunter Wilds fort.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter ", erklärt Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Monster Hunter hatte eine erfolgreiche Formel, aber die Herausforderung bestand darin, ein globales Publikum zu überzeugen, sie zu akzeptieren. Für Resident Evil musste das Entwicklungsteam zwischen blutigem Action und Überlebensschrecken wählen. Resident Evil Executive Producer Jun Takeuchi rief den Anruf.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete . "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie brauchte, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Takeuchi entschied, dass Resident Evil sich auf das Überlebensschrecken konzentrieren sollte. Diese Entscheidung erwies sich als die richtige. Resident Evil 7 wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einem Perspektive der ersten Person bekannt gegeben, der immense Aufregung hervorrief.

"Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend ist."

Die Verlagerung in die erste Person erlaubte Resident Evil , seine Horrorwurzeln zurückzugewinnen. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist. Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu ihren Ursprüngen zurückkehren würde, es würde sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen gehen, und dann würden wir neue und unterschiedliche Dinge versuchen", sagt Ampo.

Resident Evil 7 war ein Erfolg, der die Serie wieder einleitete. Seine südgotische Umgebung trug zu seiner schrecklichen Atmosphäre bei und machte sie zu einem der gruseligsten Spiele des Franchise.

Capcom hat die Perspektive der dritten Person jedoch nicht vollständig aufgegeben. Sie planten, Spiele Dritter durch Remakes zu veröffentlichen, beginnend mit Resident Evil 2 . Die Nachfrage nach Remakes war aufgrund von Fanprojekten zu dieser Zeit klar.

"Es war wie:" Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht. " Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", verrät Ampo.

Das Resident Evil 2 Remake war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, das Horror, Action und Rätsel mit einem neuen bedrohlichen Tyrannensystem verband. Unter Ampos Leitung wurde es das zweitbeste meistverkaufte Resident Evil- Spiel.

"Resident Evil 4 ist ein Spiel, das so beliebt ist. Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen, könnten die Leute über ihr Unbehagen sehr lautstark sein."

Nach dem Erfolg von Resident Evil 2 hat Capcom Resident Evil 3 neu gemacht. Die Neubildung von Resident Evil 4 war jedoch eine umstrittene Entscheidung aufgrund ihrer anhaltenden Popularität. Trotz anfänglicher Zögern ging das Team fort und das Resident Evil 4 Remake war ein weiterer Hit. Das Remake konzentrierte sich auf die Feinabstimmung des Gleichgewichts zwischen Action und Horror, wobei die Überlebens-Horror-Wurzeln der Serie beibehalten und gleichzeitig seinen dunkleren Ton verbessert.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Etwa zur gleichen Zeit hatte Devil May Cry Director Hideaki Itsuno eine ähnliche Erkenntnis. Nachdem Itsuno an Dragon's Dogma gearbeitet hatte, bemerkte es, dass das Action -Genre zu lässig wurde. Als er zu Direct Devil May Cry 5 zurückkehrte, wollte er das Publikum herausfordern und den neuen RE -Engine von Capcom einsetzen.

Der Grund für die Änderung

Ihr Ziel? Das coolste Spiel aller Zeiten zu machen. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gibt Itisuno zu. "Vielleicht für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, um dem Spieler zu sehr zu viel zu tun."

Itsuno, der seit der zweiten Folge jedes Teufels May Cry -Spiel geführt hat, kehrte nach einem Jahrzehnt zurück, um eines der erfolgreichsten Spiele im Franchise zu schaffen. In der Zeit, in der er seine Sicht verfeinern konnte, lieferte der neue RE -Motor die erforderlichen Werkzeuge.

"In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagt Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."

Die RE -Engine bot eine höhere visuelle Treue und größere Flexibilität und ermöglichte es Capcoms Teams, ihre Spiele effizienter zu experimentieren und zu verfeinern. „Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns dabei zu helfen, die Dinge schneller zu machen. Da es sich um eine intern entwickelte Motor handelt, konnten wir sie intern nachfragen.

Diese Flexibilität war für ITSUNO von entscheidender Bedeutung, dessen Ziel es war, das "coolste" Actionspiel zu schaffen. Die Fähigkeiten des RE -Motors ermöglichten es ihm, den Stil und das Flair von Devil May Cry zu verbessern.

"Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagt Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person, in meinem ganzen Leben als cool betrachtete.

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht. In einer Branche, in der die Konsistenz herausfordernd ist, ist Capcoms Serie von 10 von der Kritik gefeierten Spielen in weniger als einem Jahrzehnt bemerkenswert. Dieser Trend setzt sich mit Monster Hunter Wilds fort.

Capcom konzentrierte sich darauf, global ansprechende Spiele mit einer technologisch fortschrittlichen Engine zu erstellen, und fand eine Erfolgsformel. Heute kann Capcom nahtlos zwischen Genres wechseln, ohne einen Beat zu verpassen, von laserorientierten Kampfspielen bis hin zu intensivem Überlebens-Horror bis hin zu expansiven Open-World-Action-RPGs.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr ein Jahr dauert."

Was beeindruckender ist, ist, dass Capcoms Mission, globale Mainstream -Spiele zu schaffen, seine Kernangebote nicht verwässert hat. Stattdessen hat Capcom ein Gleichgewicht erreicht, das seine Spiele ihren Wurzeln treu hält und gleichzeitig sein Publikum um Millionen erweitert.

Viele von Capcoms Zeitgenossen sind jetzt in der Position Capcom vor einem Jahrzehnt, die Trends verfolgen und ihre Identität verlieren. Aber für Capcom haben die Änderungen im letzten Jahrzehnt ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet, das keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt.

Auf die Frage, ob sie glauben, dass dies ein neues goldenes Capcom -Zeitalter ist, stimmten die Direktoren weitgehend zu. Nakayama von Street Fighter sagt: "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns sind in der Lage, über das zu begeistern, woran wir arbeiten, und können sich auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.

Tsujimoto von Monster Hunter fügt hinzu: "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, damit wir noch ein Jahr, ein Jahr und jedes Jahr, jedes Jahr, noch ein Jahr dauert. Hoffentlich können wir es so lange erweitern, wie wir können."