Monster Hunter Wilds, Village ve bir dizi yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkaran Steam Records ve Resident Evil'i kırarak, Capcom'un şu anda bir başarı dalgası sürdüğü açık. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, hem kritik hem de ticari flop dizisini takiben Capcom, kendisini kitlesinden mücadele etti ve kopuk buldu.
Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Hayatta kalma korku türünü tanımlayan Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetmiş gibi görünüyordu. Başka bir amiral gemisi dizisi olan Street Fighter , Street Fighter 5'in ılık resepsiyonundan sonra mücadele ediyordu. Capcom çöküşün eşiğinde olabilir gibi görünüyordu.
Yine de, bu zorlukların ortasında Capcom ileri bir yol buldu. Yeni, güçlü bir oyun motoru tarafından desteklenen oyun geliştirme stratejilerinde bir değişim, sevgili serilerine yeni bir hayat verdi. Bu gençleşme, Capcom'u oyun endüstrisinde önemli bir oyuncu olarak sıkıca yeniden kuran bir dizi kritik ve ticari başarıya yol açtı.
Resident Evil yolunu kaybetti
Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Bu arada, Street Fighter 5 uzun zamandır hayranları hayal kırıklığına uğrattı ve Dead Rising 4 bu dizideki yeni girişlerin sonunu işaretledi.
Bu dönem, 2010 yılından itibaren Capcom için birkaç zor yılın doruk noktasıydı. Ana Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen azalan eleştirel alımı gördü, sokak savaşçısı mücadele ediyordu ve Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar yoktu. Capcom'un o zamanki en başarılı franchise'ı olan Monster Hunter bile, Japonya'da ağırlıklı olarak popülerdi ve uluslararası pazarlara nüfuz etmekte zorluk çekti.
"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların diziden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık."
Bu duygu, bugün bildiğimiz Capcom'dan çok uzak. 2017'den bu yana Capcom, hem satış hem de eleştirel beğeni toplayan amiral gemisi franchise'larından sürekli olarak hit oyunları yayınladı. Bu etkileyici kadro, Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve Resident Evil serisinin ünlü bir yumuşak yeniden başlatmasının yanı sıra sektör lideri bir üçlü remake içerir. Sanki Capcom durdurulamaz görünen bir başarı için bir formül bulmuş gibi.
Bu geri dönüşe ulaşmak, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, farklı oyuncu türlerini hedeflemekten yeni teknolojiyi benimsemeye kadar tüm stratejisini elden geçirmek zorunda kaldı. IGN, şirketin bu dönüşümde nasıl gezintiğini anlamak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.
Capcom 1979 yılında elektronik oyun makineleri veya "kapsül bilgisayarlar" üreticisi olarak kuruldu. Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D oyunlarla 80'li ve 90'larda ön plana çıktı ve daha sonra Resident Evil gibi başlıklarla 3D oyunlara başarılı bir geçiş yaptı. 2000'den 2010'a kadar Capcom, klasik franchise'larının çoğunu modernleştirmeyi başardı ve Resident Evil 4 gibi başyapıtlarla sonuçlandı.
Resident Evil 4 genellikle serinin en iyisi olarak selamlanır. Kredi: Capcom
2005 yılında yayınlanan Resident Evil 4 , yenilikçi korku ve eylem karışımı nedeniyle oyunlarda yüksek bir nokta olarak kabul edilmektedir. Ancak, bu denge sonraki girişlerde korunmamıştır. Resident Evil 5, Chris Redfield'ın ünlü Boulder Punching sahnesi gibi, birçoğunun serinin hayatta kalma korku köklerinden çok uzakta olduğunu düşündüğü daha aksiyon odaklı unsurlar içeriyordu. Bu değişim, 1996'dan beri Resident Evil Games üzerinde çalışan Resident Evil 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgindi.
Ampo, “Genel olarak Resident Evil serisi boyunca farklı hedefler, zorluklar ve her oyunla denemek istediğimiz şeyler oluşturduk… ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık” diye yansıtıyor.
Bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak ikisini de tatmin eden Resident Evil 6'ya yol açtı. Oyun altı oynanabilir karakter ve üç benzersiz hikaye içeriyordu, bu da ayrık bir deneyimle sonuçlandı. Taraftarlar çevrimiçi hayal kırıklığını dile getirdi ve Capcom çevrimiçi kooperatif şemsiyeleri gibi spinoffları denemeye devam etti.
Mücadeleler Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4 büyük bir başarıydı, ancak Street Fighter 5, tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle beklentileri karşılayamadı. Benzer şekilde, Devil May Cry, Capcom'un bir sonraki oyunu DMC: Devil May Cry , İngiltere merkezli stüdyo Ninja Teorisi'ne dış kaynaklardan sağladığı azalan dönüşleri gördü. DMC o zamandan beri bir kült kazanmış olsa da, resepsiyonu başlangıçta negatifti ve seri beklemeye alındı.
Bu talihsizlik dönemi, Capcom'un 2010 yıllarının ortalarından ortalarına kadar tanımladı. Kilit franchise'lar geçmiş başarıları çoğaltmak için mücadele etti ve Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi yeni başlıklar izleyicileri yakalayamadı. Dragon'un dogması gibi ara sıra parlak noktalar vardı, ancak genel olarak Capcom'un odağı dağılmıştı.
Bir değişikliğin gerekli olduğu açıktı.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
Street Fighter 5 bir hayal kırıklığıydı. Kredi: Capcom
2010'ların ortalarında Capcom, şirketin servetini nihayetinde dönüştürecek değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım , Street Fighter 5 ile ilgili acil sorunları ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemek için getirildi.
Her ikisi de başlangıçtan itibaren dahil olmasa da, önemli düzeltmelere ihtiyaç duyan bir oyunu miras aldılar. Nakayama, “Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı” diye itiraf ediyor. “Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamayacağımız bir gelişimde olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı.”
Street Fighter 5 daha sonra Street Fighter 5: Arcade Edition'a yükseldi. Kredi: Capcom
Bu kısıtlamalar, yapabilecekleri iyileştirmeler kapsamını sınırladı. Street Fighter 5'i en üst düzey bir oyuna dönüştürmek yerine, Nakayama'nın çalışmalarının çoğu en acil sorunları ele almaya ve Street Fighter 6'ya hazırlanmaya odaklandı.
Nakayama, " Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."
Capcom neden Street Fighter 5'i terk etmedi ve bir devam filmi ile yeni başlamadı? Matsumoto'ya göre bu bir seçenek değildi. “Herhangi bir tür duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk ”diyor.
“Temel olarak, Street Fighter 5'in geliştirilmesi sırasında işe yarayıp yaramadığını görmek için farklı şeyler denedik ve sonra işe yarayan şeyleri aldık ve Street Fighter 6'ya uyguladık. Street Fighter V'nin geliştirilmesi gibiydi, 'Tamam, bir sonraki seviye için yapmak istediğimiz şey nedir?' '
Ekip , Street Fighter 5'i hatalarından öğrenmek ve devam filminin gelişimini bilgilendirmek için bir test alanı olarak kullandı. Bu işlem, netcode geliştirmek ve karakterleri yeniden dengelemekten V-Shift gibi yeni mekanikler sunmaya kadar çok sayıda güncelleme içeriyordu.
Daha geniş hedef, dövüş oyunlarını tekrar eğlenceli hale getirmekti. Street Fighter 5 birçok oyuncu için sinir bozucu hale geldi. Matsumoto, “İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey” diyor. “Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik.”
Street Fighter 6, tecrübeli hayranların sevdiği unsurları korurken yeni oyuncular için daha erişilebilir olmayı amaçlayan farklı bir yaklaşım benimsedi. Street Fighter 5'i bir test alanı olarak kullanan Capcom, 2023'te Street Fighter 6'yı franchise'daki en eleştirmenlerden biri olarak başlatabildi.
Ancak, Capcom'un gelecekte bu tür gözden geçirmenin gerekli olmayacağından emin olması gerekiyordu. Bu, sahne arkasındaki önemli değişiklikleri gerektiriyordu.
Monster Hunter dünyayı devraldı
Bu , canavar avcı devriminin başlangıcını işaret ediyordu. Kredi: Capcom
Street Fighter 5'in 2016 yılında lansmanı sırasında Capcom, yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak şirketin yeni RE motorunda çalışacaktı. Ama bu sadece yeni araçlarla ilgili değildi; Küresel bir kitle için oyun yaratmak yeni bir görevle ilgiliydi.
“Bir araya gelen birkaç faktördü,” diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. “Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli.”
PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom büyük ölçüde "Batı Oyunları Pazarı" nı yakalamaya odaklandı. Resident Evil 4 gibi başlıklar başarılı oldu, ancak Şemsiye Kolordu ve Kayıp Planet Serisi gibi spinofflar yankılanamadı. Capcom, daha geniş, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.
“Bence sadece odaklanma ve hiçbir şeyi geri tutmama hedefimiz var” diyor. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. “Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi” diyor. 2017'de yayınlanan Resident Evil 7 , bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
“Sanırım sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmak için hiçbir şey tutmamak için bir hedefimiz vardı.”
Başka hiçbir seri, bu yeni küresel başarının Monster Hunter'dan daha iyi örneklemiyor. Batı'da adanmış hayranlar olsa da, Monster Hunter Japonya'da çok daha popülerdi. Dizi kasıtlı olarak sadece Japonya olarak tasarlanmamıştı, ancak bölgesel başarısına çeşitli faktörler katkıda bulundu.
Monster Hunter, Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye geçerek başarı buldu. El oyunları Japonya'da daha popülerdi ve dizi yapımcısı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Japon oyuncular mobil konsolların yaygın olarak benimsenmesi sayesinde arkadaşlarıyla kolayca oynayabilirler.
“20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi canavar avcısını oynayan çok sayıda insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyuncuların bu şekilde yaşadıkları büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyun için gerçekten oynamaya ve keyif almadığımız yollardan biri oldu.
Monster Hunter'ın kooperatif oyununa odaklanması, serinin Japonya'da en çok satıcı haline geldiği ve Capcom'un sadece Japonya içeriğini yayınlamasını ve sadece Japonya'ya ev sahipliği yapmasını sağlayan ve serinin yerel odağını güçlendiren bir döngüye yol açan el konsolları için en uygun olanı.
Ancak Monster Hunter'ın Batı'da daha fazla içerik için istekli olan hayranları vardı. İnternet altyapısı küresel olarak geliştikçe, Tsujimoto ve ekibi küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördü.
Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World bir oyun değiştiriciydi. Geliştirilmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsol kalitesi için tasarlanmıştır.
Tsujimoto, “Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter , sadece oyunu tasarlamaya değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıyor” diyor. “Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten başını sallıyor.”
Monster Hunter: World küresel bir kitleye hitap etmesini sağlamak için, Japonya münhasır içerikleri olmadan aynı anda dünya çapında yayınlandı. Tsujimoto ve ekibi de oyunun sistemlerini oyuncu geri bildirimlerine dayalı olarak geliştirmek için küresel odak testleri gerçekleştirdi.
Oyuncular canavarlara çarptığında önemli bir değişiklik, oyunun cazibesini genişletmeye yardımcı olan hasar sayıları sergiliyordu. Bu yaklaşım Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise'a yol açtı ve her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı.
“Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten başını sallıyor.”
Bu büyüme kazara değildi. Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ı Western tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, diziyi özünden ödün vermeden küresel bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldular. Bu yaklaşım Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, “ Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür” diye açıklıyor Tsujimoto. “Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşma adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji yapmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıkları yerleri analiz etmek için büyük özen gösterdik, anlama , sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirimini etkilediğini ve aynı zamanda kendi araştırmalarımızı gerçekleştirdik.
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom
Monster Hunter'ın başarılı bir formülü vardı, ancak zorluk küresel bir kitleyi onu kucaklamaya ikna etmekti. Resident Evil için, geliştirme ekibinin kanlı eylem ve hayatta kalma korkusu arasında seçim yapması gerekiyordu. Resident Evil yapımcısı Jun Takeuchi çağrı yaptı.
Resident Evil 2 ve 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo, “ Resident Evil Vahiy 1 ve 2. üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum” diye hatırlıyor. “Ve bu süre zarfında, Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Series'in baş yapımcısı Jun Takeuchi, Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi.”
Takeuchi , Resident Evil'in hayatta kalma dehşetine odaklanması gerektiğine karar verdi. Bu kararın doğru olduğu kanıtlandı. Resident Evil 7, PlayStation'ın E3 2016 konferansında, büyük bir heyecan yaratan birinci şahıs perspektif fragmanı ile duyuruldu.
“Seri için korkutucu olmasının ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız.”
Birinci kişiye geçiş, Resident Evil'in korku köklerini geri kazanmasına izin verdi. “ Resident Evil 7 ile baş yapımcı Jun Takeuchi, korkutucu ve hayatta kalma konusunda serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti. Bu yüzden Resident Evil 7'nin hayatta kalma unsurlarıyla geri döneceğini açıkça belirtti. Ve bununla birlikte, yeni ve farklı şeyler deneyeceğiz” diyor Ampo.
Resident Evil 7 bir başarıydı ve hayatta kalma dehşetini diziye yeniden tanıttı. Güney Gotik ayarı korkunç atmosferine eklendi ve onu franchise'daki en korkunç oyunlardan biri haline getirdi.
Ancak Capcom, üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs oyunlarını remake yoluyla yayınlamayı planladılar. O zamanlar fan projeleri nedeniyle remake talebi açıktı.
“Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Bu yüzden yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız', "diyor Ampo.
Resident Evil 2 remake, korku, aksiyon ve bulmacaları yeni tehditkar bir tiran sistemiyle harmanlayan kritik ve ticari bir başarıydı. Ampo'nun yönetimi altında, en çok satan ikinci Resident Evil oyunu oldu.
"Resident Evil 4 çok sevilen bir oyun. Yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar rahatsızlıkları konusunda oldukça vokal olabilirler."
Resident Evil 2'nin başarısının ardından Capcom Remade Resident Evil 3 . Bununla birlikte, Resident Evil 4'ü yeniden yapmak, sürekli popülaritesi nedeniyle tartışmalı bir karardı. İlk tereddütlere rağmen, takım ilerledi ve Resident Evil 4 yeniden yapımı başka bir hit oldu. Yeniden yapılanma, eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarlamaya odaklandı, serinin hayatta kalma korku köklerini korurken daha karanlık tonunu artırdı.
Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom
Aynı zamanda, Devil May Cry Director Hideai Itsuno'nun benzer bir farkına vardı. Dragon'un dogması üzerinde çalıştıktan sonra Itsuno, eylem türünün çok rahat olduğunu fark etti. Direct Devil May Cry 5'e döndüğünde, izleyiciye meydan okumayı ve Capcom'un yeni Re motorundan yararlanmayı amaçladı.
Değişimin arkasındaki neden
Hedefleri? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapmak için. Kredi: Capcom
Itsuno, “Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim” diye itiraf ediyor. "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim çok fazla el atıyor."
İkinci taksitten bu yana Every Devil May Cry oyununu yöneten Itsuno, on yıl sonra franchise'daki en başarılı oyunlardan birini oluşturmak için geri döndü. Uzaklık, vizyonunu hassaslaştırmasına izin verdi ve yeni RE motoru gerekli araçları sağladı.
"Teknoloji açısından, art arda bir seri üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az gelişme yoktu." "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişiyor."
RE motoru, daha yüksek görsel sadakat ve daha fazla esneklik sunarak Capcom'un ekiplerinin oyunlarını daha verimli bir şekilde denemelerine ve hassaslaştırmasına izin verdi. Ampo, “Bu yüzden RE motorunun orijinal konsepti, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti. Çünkü dahili olarak geliştirilen bir motor olduğu için, herhangi bir ek alete ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili ve yinelenebilirler,” diye açıklıyor Ampo.
Bu esneklik, hedefi mümkün olan "en havalı" aksiyon oyununu yaratmak olan Itsuno için çok önemliydi. RE motorunun yetenekleri, Şeytan May Cry'nin stilini ve yeteneklerini geliştirmesine izin verdi.
“Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise” diyor. “Franchise'ın bu olduğu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi ele geçirdiğimden beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum.”
Yeni bir Capcom Altın Çağ
Capcom, 2017'den bu yana neredeyse yılda bir yılın yarışmacı oyunu yayınladı. Tutarlılığın zor olduğu bir sektörde, Capcom'un on yıldan daha kısa bir sürede eleştirmenlerce beğenilen 10 oyun çizgisi dikkat çekicidir. Bu eğilim Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Teknolojik olarak gelişmiş bir motorla küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanarak Capcom, başarı için bir formül buldu. Bugün, Capcom, lazer odaklı dövüş oyunlarından yoğun hayatta kalma korkusuna, geniş açık dünya aksiyon RPG'lerine kadar bir ritmi kaçırmadan türler arasında sorunsuz bir şekilde geçebilir.
"Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız."
Daha etkileyici olan, Capcom'un küresel, ana oyunlar yaratma misyonunun temel tekliflerini seyreltmemesidir. Bunun yerine, Capcom, izleyicilerini milyonlarca genişletirken oyunlarını köklerine doğru tutan bir denge elde etti.
Capcom'un çağdaşlarının çoğu şimdi Capcom'un on yıl önce olduğu pozisyonda, trendleri kovaladı ve kimliklerini kaybetti. Ancak Capcom için, son on yılda yapılan değişiklikler, yavaşlama belirtisi göstermeyen yeni bir Altın Çağ'ı başlattı.
Bunun yeni bir Capcom Altın Çağ olduğuna inanıp inanmadıkları sorulduğunda, yöneticiler büyük ölçüde kabul etti. Street Fighter'ın Nakayama, “Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım Altın Çağ bunun bir yorumu olabilir.”
Canavar Hunter'ın Tsujimoto, “Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bu bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek. Umarım bunu olabildiğince uzatabiliriz.”