Rumah >  Berita >  Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya

Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya

Authore: BlakeKemas kini:May 01,2025

Dengan Monster Hunter Wilds memecahkan rekod stim dan Resident Evil menikmati populariti yang tidak pernah berlaku sebelum ini terima kasih kepada kampung dan satu siri remake bintang, jelas bahawa Capcom sedang menunggang gelombang kejayaan. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, berikutan rentetan kedua -dua jepit kritikal dan komersial, Capcom mendapati dirinya bergelut dan terputus dari penontonnya.

Capcom bergulat dengan krisis identiti. Resident Evil , yang telah menentukan genre seram kelangsungan hidup, seolah -olah kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Satu lagi siri perdana, Street Fighter , sedang bergelut selepas penerimaan suam -suam kuku Street Fighter 5 . Ia seolah -olah Capcom mungkin berada di ambang keruntuhan.

Namun, di tengah -tengah cabaran ini, Capcom menemui jalan ke hadapan. Peralihan dalam strategi pembangunan permainan mereka, disokong oleh enjin permainan yang baru dan kuat, menghembuskan nafas baru ke dalam siri tercinta mereka. Peremajaan ini telah membawa kepada satu kejayaan kritikal dan komersial yang telah ditubuhkan semula CAPCOM sebagai pemain utama dalam industri permainan.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan Umbrella Corps , penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Sementara itu, Street Fighter 5 meninggalkan peminat lama kecewa, dan Dead Rising 4 menandakan berakhirnya penyertaan baru dalam siri itu.

Tempoh ini adalah kemuncak beberapa tahun yang sukar untuk Capcom, bermula sekitar tahun 2010. Permainan Resident Evil Mainline menyaksikan penerimaan kritikal yang semakin merosot walaupun jualan yang kuat, Street Fighter bergelut, dan francais utama lain seperti Devil May Cry tidak hadir. Malah Monster Hunter , francais Capcom yang paling berjaya pada masa itu, kebanyakannya popular di Jepun dan mengalami kesukaran menembusi pasaran antarabangsa.

"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat."

Sentimen ini jauh dari capcom yang kita tahu hari ini. Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan hit dari francais perdana, memperoleh jualan dan pujian kritis. Barisan yang mengagumkan ini termasuk Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan tiga remake yang terkemuka di industri, di samping reboot lembut yang diiktiraf dari siri Resident Evil . Seolah -olah Capcom telah menemui formula untuk kejayaan yang nampaknya tidak dapat dihalang.

Mencapai pemulihan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa membaik pulih keseluruhan strateginya, daripada mensasarkan pelbagai jenis pemain untuk mengamalkan teknologi baru. IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk memahami bagaimana syarikat menavigasi transformasi ini.

Capcom ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, atau "komputer kapsul." Ia meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan permainan 2D ikonik seperti Street Fighter dan Mega Man , dan kemudian membuat peralihan yang berjaya ke permainan 3D dengan tajuk seperti Resident Evil . Dari tahun 2000 hingga 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais klasiknya, menghasilkan karya -karya seperti Resident Evil 4 .

Resident Evil 4 sering dipuji sebagai yang terbaik dalam siri ini. Kredit: Capcom

Resident Evil 4 , yang dikeluarkan pada tahun 2005, dianggap sebagai titik tinggi dalam permainan kerana gabungan seram dan tindakan yang inovatif. Walau bagaimanapun, baki ini tidak dikekalkan dalam penyertaan berikutnya. Resident Evil 5 menampilkan lebih banyak unsur berorientasikan tindakan, seperti adegan Boulder-Punching yang terkenal di Chris Redfield, yang banyak terasa tersesat terlalu jauh dari akar survival survival siri. Peralihan ini terbukti kepada kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk pengarah Resident Evil 4 REMAKE Yasuhiro Ampo, yang telah bekerja di Resident Evil Games sejak tahun 1996.

"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil , kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," Ampo mencerminkan.

Kekeliruan ini membawa kepada Resident Evil 6 , yang cuba memenuhi kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi akhirnya tidak memuaskan. Permainan ini menampilkan enam watak yang boleh dimainkan dan tiga jalan cerita yang unik, mengakibatkan pengalaman terputus. Peminat menyatakan kekecewaan mereka dalam talian, dan Capcom terus bereksperimen dengan spin-off seperti Kor Umbrella Co-op Online.

Perjuangan tidak terhad kepada Resident Evil . Street Fighter 4 adalah kejayaan besar, tetapi Street Fighter 5 gagal memenuhi jangkaan kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Begitu juga, Devil May Cry menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, Capcom yang terkemuka untuk menyumber luar permainan seterusnya, DMC: Devil May Cry , ke teori studio Ninja yang berpangkalan di UK. Walaupun DMC telah mendapat kultus berikut, penerimaannya pada mulanya negatif, dan siri itu ditunda.

Tempoh kemalangan ini ditakrifkan Capcom awal hingga pertengahan tahun 2010. Francais utama berjuang untuk meniru kejayaan masa lalu, dan tajuk baru seperti Lost Planet dan Kemarahan Asura gagal menangkap penonton. Terdapat tempat -tempat yang cerah, seperti Dogma Dragon , tetapi secara keseluruhan, tumpuan Capcom tersebar.

Sudah jelas bahawa perubahan diperlukan.

Street Fighter 5, Penyebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kekecewaan. Kredit: Capcom

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan yang akhirnya akan mengubah nasib syarikat. Langkah pertama adalah untuk menangani isu -isu segera dengan Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk menstabilkan permainan.

Walaupun tidak terlibat sejak awal, mereka mewarisi permainan yang memerlukan perbaikan yang signifikan. "Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. "Dan kerana kami berada dalam satu titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."

Street Fighter 5 kemudiannya diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition . Kredit: Capcom

Kekangan ini membatasi skop penambahbaikan yang boleh mereka buat. Daripada mengubah Street Fighter 5 menjadi permainan peringkat atas, banyak karya Nakayama yang memberi tumpuan kepada menangani isu-isu yang paling mendesak dan bersiap untuk Street Fighter 6 .

"Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V ," jelas Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6 , jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."

Kenapa tidak Capcom Abandon Street Fighter 5 dan mula segar dengan sekuel? Menurut Matsumoto, ia bukan pilihan. "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6. ' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V , kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan bijak, "katanya.

"Pada asasnya, kami mencuba pelbagai perkara semasa pembangunan Street Fighter 5 untuk melihat apakah ia berfungsi dan kemudian kami mengambil perkara -perkara yang berfungsi dan memohon kepada Street Fighter 6. Ia seperti pembangunan Street Fighter V adalah proses yang berterusan yang membantu kami memikirkan, 'Baiklah, apakah yang ingin kami lakukan untuk peringkat seterusnya?'"

Pasukan itu menggunakan Street Fighter 5 sebagai tempat ujian untuk belajar dari kesilapan mereka dan memaklumkan perkembangan sekuel. Proses ini termasuk banyak kemas kini, daripada meningkatkan netcode dan mengimbangi watak-watak untuk memperkenalkan mekanik baru seperti V-Shift.

Matlamat yang lebih luas adalah untuk membuat permainan pertempuran sekali lagi. Street Fighter 5 telah menjadi mengecewakan bagi ramai pemain. "Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda membiasakan diri dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."

Street Fighter 6 mengambil pendekatan yang berbeza, yang bertujuan untuk menjadi lebih mudah diakses oleh pemain baru sambil mengekalkan unsur -unsur yang disukai oleh peminat berpengalaman. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai tempat ujian, Capcom dapat melancarkan Street Fighter 6 pada tahun 2023 sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais.

Walau bagaimanapun, Capcom perlu memastikan bahawa perbaikan itu tidak diperlukan pada masa akan datang. Ini memerlukan perubahan di belakang layar.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Ini menandakan permulaan Revolusi Hunter Monster . Kredit: Capcom

Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan. Permainan ini akan berjalan di enjin RE baru syarikat, menggantikan rangka kerja MT yang semakin tua. Tetapi ini bukan hanya tentang alat baru; Ia adalah mengenai mandat baru untuk membuat permainan untuk penonton global.

"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."

Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom memberi tumpuan besar kepada menangkap "pasaran permainan barat." Judul seperti Resident Evil 4 berjaya, tetapi spin -off seperti Umbrella Corps dan siri Lost Planet gagal bergema. Capcom menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton global yang lebih luas.

"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."

ITSUNO mencatatkan bahawa masa yang membawa sehingga 2017 adalah penting. "Perubahan dalam organisasi dan perubahan dalam enjin, semua unsur -unsur ini datang bersama -sama sekitar masa itu," katanya. Resident Evil 7 , yang dikeluarkan pada tahun 2017, menandakan permulaan kebangkitan Capcom.

"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak memegang apa -apa kembali ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."

Tiada siri lain yang lebih baik mencontohkan matlamat baru kejayaan global ini daripada Monster Hunter . Walaupun ia mempunyai peminat yang berdedikasi di Barat, Monster Hunter jauh lebih popular di Jepun. Siri ini tidak sengaja direka untuk menjadi hanya Jepun, tetapi beberapa faktor menyumbang kepada kejayaan serantaunya.

Monster Hunter mendapati kejayaan bergerak dari PlayStation 2 ke PSP dengan Monster Hunter Freedom Unite . Permainan pegang tangan lebih popular di Jepun, dan menurut pengeluar eksekutif siri Ryozo Tsujimoto, pemain Jepun dengan mudah dapat bermain dengan rakan -rakan terima kasih kepada penggunaan konsol mudah alih yang meluas.

"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak mudah, dan tidak banyak orang yang bermain raksasa pemburu dalam talian.

Fokus teras Monster Hunter pada permainan koperasi paling sesuai untuk konsol pegang tangan, yang membawa kepada kitaran di mana siri ini menjadi penjual terbaik di Jepun, mendorong Capcom untuk melepaskan kandungan Jepun sahaja dan menganjurkan acara Jepun sahaja, memperkuat tumpuan tempatan siri.

Walau bagaimanapun, Monster Hunter mempunyai peminat di Barat, yang bersemangat untuk lebih banyak kandungan. Apabila infrastruktur internet bertambah baik di seluruh dunia, Tsujimoto dan pasukannya melihat peluang untuk melancarkan permainan Monster Hunter yang lebih diakses di seluruh dunia.

Monster Hunter: Dunia , yang dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, adalah penukar permainan. Ia direka untuk kualiti konsol AAA berskala besar dengan grafik yang dipertingkatkan, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar.

"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami mahu merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."

Untuk memastikan Monster Hunter: Dunia merayu kepada penonton global, ia dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia tanpa sebarang kandungan eksklusif Jepun. Tsujimoto dan pasukannya juga menjalankan ujian fokus global untuk memperbaiki sistem permainan berdasarkan maklum balas pemain.

Satu perubahan penting adalah memaparkan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa, yang membantu memperluaskan rayuan permainan. Pendekatan ini membawa kepada Monster Hunter: Dunia dan susulan 2022, Monster Hunter Rise , kedua-duanya menjual lebih dari 20 juta salinan.

"Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami mahu merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."

Pertumbuhan ini tidak disengajakan. Daripada mengubah Monster Hunter untuk memenuhi citarasa Barat, Tsujimoto dan pasukannya mendapati cara untuk menjadikan siri ini lebih mudah diakses oleh penonton global tanpa menjejaskan intinya. Pendekatan ini berterusan dengan Monster Hunter Wilds .

"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu adalah aspek penting dari Monster Hunter ," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar untuk sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba untuk strategi, dari segi merancang untuk pemain baru. . "

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom

Monster Hunter mempunyai formula yang berjaya, tetapi cabaran itu meyakinkan penonton global untuk memeluknya. Bagi Resident Evil , pasukan pembangunan perlu memilih antara tindakan gory dan seram survival. Pengeluar Eksekutif Resident Evil Jun Takeuchi membuat panggilan.

"Ia adalah pada masa saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Resident Evil 2 dan 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil , Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."

Takeuchi memutuskan bahawa Resident Evil harus memberi tumpuan kepada Survival Horror. Keputusan ini terbukti betul. Resident Evil 7 diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016 dengan treler perspektif orang pertama, yang menghasilkan kegembiraan yang besar.

"Kami tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan."

Peralihan kepada orang pertama membenarkan Resident Evil untuk menuntut semula akar seramnya. "Dengan Resident Evil 7 , pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menyatakan dengan jelas bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup.

Resident Evil 7 adalah kejayaan, memperkenalkan seram survival kepada siri ini. Tetapan Gothic Selatannya ditambah kepada suasana yang menakutkan, menjadikannya salah satu permainan paling menakutkan dalam francais.

Walau bagaimanapun, Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Mereka merancang untuk melepaskan permainan orang ketiga melalui remake, bermula dengan Resident Evil 2 . Permintaan untuk remake adalah jelas kerana projek kipas pada masa itu.

"Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo.

Pembuatan semula Resident Evil 2 adalah kejayaan kritikal dan komersial, menggabungkan seram, tindakan, dan teka -teki dengan sistem tiran yang menacing baru. Di bawah arahan AMPO, ia menjadi permainan Resident Evil yang paling laris kedua.

"Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dicintai. Jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka."

Berikutan kejayaan Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Walau bagaimanapun, Remaking Resident Evil 4 adalah keputusan perbalahan kerana populariti yang berterusan. Walaupun teragak -agak awal, pasukan itu meneruskan, dan Resident Evil 4 remake adalah satu lagi hit. Pembuatan semula itu memberi tumpuan kepada penalaan keseimbangan antara tindakan dan seram, mengekalkan akar survival survival siri sambil meningkatkan nada yang lebih gelap.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom

Pada masa yang sama, pengarah Devil May Cry Hideaki Itsuno mempunyai kesedaran yang sama. Selepas bekerja di Dogma Dragon , Itsuno melihat genre tindakan menjadi terlalu kasual. Apabila dia kembali ke Direct Devil May Cry 5 , dia berhasrat untuk mencabar penonton dan memanfaatkan enjin RE baru Capcom.

Alasan di sebalik perubahan

Matlamat mereka? Untuk membuat permainan paling keren pernah. Kredit: Capcom

"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."

Itsuno, yang telah mengarahkan setiap permainan Devil May Cry sejak ansuran kedua, kembali selepas satu dekad untuk membuat salah satu permainan yang paling berjaya dalam francais. Masa jauhnya membolehkannya memperbaiki penglihatannya, dan enjin RE baru menyediakan alat yang diperlukan.

"Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."

Enjin RE menawarkan kesetiaan visual yang lebih tinggi dan fleksibiliti yang lebih tinggi, membolehkan pasukan Capcom untuk mencuba dan memperbaiki permainan mereka dengan lebih cekap. "Jadi konsep asal enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kita membuat perkara lebih cepat.

Fleksibiliti ini penting bagi ITSUNO, yang matlamatnya adalah untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren" yang mungkin. Keupayaan enjin Re membolehkannya meningkatkan gaya dan bakat syaitan mungkin menangis .

"Syaitan May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3 , saya meletakkan segala yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun. Dalam industri di mana konsistensi mencabar, coretan Capcom 10 permainan yang diiktiraf secara kritikal dalam masa kurang dari satu dekad adalah luar biasa. Trend ini berterusan dengan Monster Hunter Wilds .

Dengan memberi tumpuan kepada mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia dengan enjin teknologi maju, Capcom telah menemui formula untuk berjaya. Hari ini, Capcom boleh beralih dengan lancar antara genre tanpa kehilangan pukulan, dari permainan pertempuran yang berfokus pada laser untuk seram survival yang sengit untuk RPG tindakan terbuka dunia.

"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi."

Apa yang lebih mengagumkan ialah misi Capcom untuk mencipta permainan global, arus perdana tidak mencairkan tawaran terasnya. Sebaliknya, Capcom telah mencapai keseimbangan yang membuat permainannya benar kepada akarnya sambil memperluaskan penonton mereka dengan berjuta -juta.

Banyak sezaman Capcom kini berada di kedudukan Capcom adalah sedekad yang lalu, mengejar trend dan kehilangan identiti mereka. Tetapi untuk Capcom, perubahan yang dibuat sepanjang dekad yang lalu telah membawa dalam zaman keemasan baru yang tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan.

Apabila ditanya sama ada mereka percaya ini adalah zaman Golden Capcom yang baru, para pengarah sebahagian besarnya bersetuju. Nakayama Street Fighter berkata, "Ini adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang. Banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan.

Tsujimoto Monster Hunter menambah, "Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi.