মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস স্টিম রেকর্ডগুলি ভঙ্গ করে এবং রেসিডেন্ট এভিলকে ভিলেজ এবং একাধিক স্টার্লার রিমেকের জন্য অভূতপূর্ব জনপ্রিয়তা উপভোগ করে, এটি স্পষ্ট যে ক্যাপকম বর্তমানে সাফল্যের এক তরঙ্গ চালাচ্ছে। যাইহোক, এটি সবসময় ছিল না। এক দশকেরও কম আগে, সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক উভয় ফ্লপের একটি স্ট্রিং অনুসরণ করে ক্যাপকম নিজেকে তার দর্শকদের কাছ থেকে সংগ্রাম এবং সংযোগ বিচ্ছিন্ন করতে দেখেছে।
ক্যাপকম একটি পরিচয় সংকট নিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল , যা বেঁচে থাকার হরর ঘরানার সংজ্ঞা দিয়েছিল, মনে হয়েছিল রেসিডেন্ট এভিল 4 এর পরে তার প্রান্তটি হারাবে। স্ট্রিট ফাইটার 5 এর হালকা সংবর্ধনার পরে স্ট্রিট ফাইটার , আরেকটি ফ্ল্যাগশিপ সিরিজ লড়াই করে যাচ্ছিল। দেখে মনে হচ্ছিল ক্যাপকমটি পতনের দ্বারপ্রান্তে থাকতে পারে।
তবুও, এই চ্যালেঞ্জগুলির মাঝে, ক্যাপকম এগিয়ে একটি পথ খুঁজে পেয়েছিল। একটি নতুন, শক্তিশালী গেম ইঞ্জিন দ্বারা উত্সাহিত তাদের গেম বিকাশের কৌশলটির একটি পরিবর্তন, তাদের প্রিয় সিরিজে নতুন জীবন নিঃশ্বাস ত্যাগ করেছে। এই পুনর্জাগরণটি সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক সাফল্যের একটি স্ট্রিংকে নেতৃত্ব দিয়েছে যা গেমিং শিল্পের প্রধান খেলোয়াড় হিসাবে দৃ cap ়ভাবে ক্যাপকমকে পুনরায় প্রতিষ্ঠিত করেছে।
রেসিডেন্ট এভিল তার পথ হারিয়েছে
রেসিডেন্ট এভিল 6 মূললাইন সিরিজের জন্য একটি নিম্ন পয়েন্ট চিহ্নিত করেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম
2016 ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল। একটি অনলাইন কো-অপ শ্যুটার, ছাতা কর্পসের প্রকাশের ফলে পর্যালোচক এবং অনুরাগীদের উভয়ের কঠোর সমালোচনার মুখোমুখি হয়েছিল। এদিকে, স্ট্রিট ফাইটার 5 বামপন্থী দীর্ঘকালীন ভক্তরা হতাশ হয়েছে, এবং ডেড রাইজিং 4 সেই সিরিজের নতুন এন্ট্রিগুলির সমাপ্তি চিহ্নিত করেছে।
এই সময়টি ছিল ক্যাপকমের জন্য বেশ কয়েকটি কঠিন বছরের সমাপ্তি, ২০১০ সালের দিকে শুরু হয়েছিল। মূলরেখার রেসিডেন্ট এভিল গেমসটি দৃ strong ় বিক্রয় সত্ত্বেও সমালোচনামূলক অভ্যর্থনা হ্রাস করতে দেখেছিল, স্ট্রিট ফাইটার লড়াই করে যাচ্ছিলেন, এবং ডেভিল মে ক্রির মতো অন্যান্য মূল ফ্র্যাঞ্চাইজি অনুপস্থিত ছিল। এমনকি ক্যাপকমের সবচেয়ে সফল ফ্র্যাঞ্চাইজি সেই সময়ে মনস্টার হান্টারও মূলত জাপানে জনপ্রিয় ছিল এবং আন্তর্জাতিক বাজারে প্রবেশ করতে অসুবিধা হয়েছিল।
"আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা সিরিজ থেকে যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছি তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছে।"
এই অনুভূতিটি আমরা আজ জানি ক্যাপকমের একটি দূরের কান্না। 2017 সাল থেকে, ক্যাপকম তার ফ্ল্যাগশিপ ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি থেকে ধারাবাহিকভাবে হিট গেমস প্রকাশ করেছে, বিক্রয় এবং সমালোচনামূলক প্রশংসা উভয়ই উপার্জন করেছে। এই চিত্তাকর্ষক লাইনআপের মধ্যে মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড , ডেভিল মে ক্রাই 5 , স্ট্রিট ফাইটার 6 এবং রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের প্রশংসিত নরম রিবুটের পাশাপাশি শিল্প-শীর্ষস্থানীয় রিমেকের একটি ত্রয়ী অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। দেখে মনে হচ্ছে ক্যাপকম সাফল্যের জন্য এমন একটি সূত্র খুঁজে পেয়েছে যা অচলাবস্থা বলে মনে হয়।
এই টার্নআরাউন্ড অর্জনের জন্য অতীতের ভুলগুলি থেকে শেখার চেয়ে আরও বেশি প্রয়োজন। বিভিন্ন ধরণের খেলোয়াড়কে লক্ষ্য করে নতুন প্রযুক্তি গ্রহণ করা থেকে শুরু করে ক্যাপকমকে তার পুরো কৌশলটি পুনরুদ্ধার করতে হয়েছিল। আইজিএন ক্যাপকমের চারটি শীর্ষস্থানীয় ক্রিয়েটিভের সাথে কথা বলেছিল যে সংস্থাটি কীভাবে এই রূপান্তরটি নেভিগেট করেছে তা বোঝার জন্য।
ক্যাপকম 1979 সালে বৈদ্যুতিন গেম মেশিন বা "ক্যাপসুল কম্পিউটার" প্রস্তুতকারক হিসাবে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। এটি স্ট্রিট ফাইটার এবং মেগা ম্যানের মতো আইকনিক 2 ডি গেমসের সাথে 80 এবং 90 এর দশকে বিশিষ্ট হয়ে উঠেছে এবং পরে রেসিডেন্ট এভিলের মতো শিরোনাম সহ 3 ডি গেমিংয়ে একটি সফল রূপান্তর করেছিল। 2000 থেকে 2010 পর্যন্ত, ক্যাপকম তার অনেক ক্লাসিক ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিকে আধুনিকীকরণ করতে সক্ষম হয়েছিল, ফলস্বরূপ রেসিডেন্ট এভিল 4 এর মতো মাস্টারপিসগুলি তৈরি করে।
রেসিডেন্ট এভিল 4 প্রায়শই সিরিজের সেরা হিসাবে প্রশংসিত হয়। ক্রেডিট: ক্যাপকম
2005 সালে প্রকাশিত রেসিডেন্ট এভিল 4 , হরর এবং ক্রিয়াকলাপের উদ্ভাবনী মিশ্রণের কারণে গেমিংয়ের ক্ষেত্রে একটি উচ্চ পয়েন্ট হিসাবে ব্যাপকভাবে বিবেচিত হয়। যাইহোক, এই ভারসাম্য পরবর্তী এন্ট্রিগুলিতে বজায় রাখা হয়নি। রেসিডেন্ট এভিল 5-তে ক্রিস রেডফিল্ডের বিখ্যাত বোল্ডার-পাঞ্চিংয়ের দৃশ্যের মতো আরও অ্যাকশন-ওরিয়েন্টেড উপাদান রয়েছে, যা অনেকে সিরিজের 'বেঁচে থাকার হরর শিকড় থেকে অনেক দূরে বিপথগামী বলে মনে করেছিলেন। এই শিফটটি রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো অ্যাম্পো সহ উভয় খেলোয়াড় এবং বিকাশকারীদের কাছেই স্পষ্ট ছিল, যিনি 1996 সাল থেকে রেসিডেন্ট এভিল গেমসে কাজ করছেন।
"সামগ্রিকভাবে রেসিডেন্ট এভিল সিরিজ জুড়ে, আমরা প্রতিটি গেমের সাথে চেষ্টা করতে চাই বিভিন্ন লক্ষ্য, চ্যালেঞ্জ এবং জিনিসগুলি সেট আপ করেছি ... তবে এবার আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," অ্যাম্পো প্রতিফলিত করে।
এই বিভ্রান্তির ফলে রেসিডেন্ট এভিল 6 এর দিকে পরিচালিত হয়েছিল, যা অ্যাকশন এবং হরর উভয় অনুরাগীদেরই খাওয়ানোর চেষ্টা করেছিল কিন্তু উভয়কেই সন্তুষ্ট করে না। গেমটিতে ছয়টি প্লেযোগ্য চরিত্র এবং তিনটি অনন্য গল্পের বৈশিষ্ট্য রয়েছে, যার ফলে একটি অসন্তুষ্ট অভিজ্ঞতা রয়েছে। ভক্তরা অনলাইনে তাদের হতাশা প্রকাশ করেছেন, এবং ক্যাপকম অনলাইন কো-অপ্ট ছাতা কর্পসের মতো স্পিন অফগুলির সাথে পরীক্ষা চালিয়ে যান।
সংগ্রামগুলি রেসিডেন্ট এভিলের মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল না। স্ট্রিট ফাইটার 4 একটি বিশাল সাফল্য ছিল, তবে একক খেলোয়াড়ের সামগ্রী এবং দুর্বল অনলাইন কার্যকারিতা অভাবের কারণে স্ট্রিট ফাইটার 5 প্রত্যাশা পূরণ করতে ব্যর্থ হয়েছিল। একইভাবে, ডেভিল মে ক্রাই হ্রাসকারী রিটার্নগুলি দেখেছিল, পরের খেলাটি আউটসোর্স করার জন্য ক্যাপকমকে নেতৃত্ব দেয়, ডিএমসি: ডেভিল মে ক্রাই , ইউকে ভিত্তিক স্টুডিও নিনজা তত্ত্বের কাছে। যদিও ডিএমসি তখন থেকে একটি কাল্ট অনুসরণ করেছে, এর অভ্যর্থনাটি প্রাথমিকভাবে নেতিবাচক ছিল এবং সিরিজটি আটকে রাখা হয়েছিল।
এই দুর্ভাগ্যের এই সময়টি ক্যাপকমের প্রথম থেকে ২০১০ এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে সংজ্ঞায়িত হয়েছিল। কী ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি অতীতের সাফল্যের প্রতিরূপ তৈরি করতে লড়াই করেছিল এবং লস্ট প্ল্যানেট এবং অসুরার ক্রোধের মতো নতুন শিরোনাম শ্রোতাদের ক্যাপচার করতে ব্যর্থ হয়েছিল। ড্রাগনের কুকুরের মতো মাঝে মাঝে উজ্জ্বল দাগ ছিল, তবে সামগ্রিকভাবে, ক্যাপকমের ফোকাস ছড়িয়ে ছিটিয়ে ছিল।
এটা পরিষ্কার ছিল যে একটি পরিবর্তন প্রয়োজনীয় ছিল।
স্ট্রিট ফাইটার 5, হারানো কারণ
স্ট্রিট ফাইটার 5 হতাশার ছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম
২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়ন শুরু করে যা শেষ পর্যন্ত সংস্থার ভাগ্যকে রূপান্তরিত করে। প্রথম পদক্ষেপটি ছিল স্ট্রিট ফাইটার 5 এর সাথে তাত্ক্ষণিক সমস্যাগুলি সমাধান করা। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়াম এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোটোকে এই খেলাটি স্থিতিশীল করতে আনা হয়েছিল।
যদিও উভয়ই শুরু থেকেই জড়িত ছিল না, তারা উল্লেখযোগ্য সংশোধনগুলির প্রয়োজনে একটি গেম উত্তরাধিকার সূত্রে পেয়েছে। নাকায়ামা স্বীকার করেছেন, "গেমটি প্রযোজনার মধ্যে অবশ্যই কিছু চ্যালেঞ্জ ছিল এবং আমাকে দলে নিয়ে আসা হওয়ার কারণেই এটি ছিল।" "এবং যেহেতু আমরা উন্নয়নের এমন এক পর্যায়ে ছিলাম যেখানে আমরা সত্যিই কোনও বড় পিভট বা শিফট তৈরি করতে পারি না, তাই আমরা বর্তমানে যে দিকে ছিলাম সেদিকে এগিয়ে যেতে হয়েছিল এবং এগিয়ে যেতে হয়েছিল, যা আমরা কী করতে পারি এবং কী করতে পারি না তার উপর বাধা তৈরি করেছিল।"
স্ট্রিট ফাইটার 5 পরে স্ট্রিট ফাইটার 5: আরকেড সংস্করণে উন্নত হয়েছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম
এই সীমাবদ্ধতাগুলি তারা যে উন্নতির সুযোগগুলি করতে পারে তার ক্ষেত্রকে সীমাবদ্ধ করে। স্ট্রিট ফাইটার 5 কে একটি শীর্ষ স্তরের খেলায় রূপান্তর করার পরিবর্তে নাকায়ামার বেশিরভাগ কাজ সর্বাধিক চাপযুক্ত সমস্যাগুলি সম্বোধন এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এর জন্য প্রস্তুতির দিকে মনোনিবেশ করেছিল।
নাকায়ামা ব্যাখ্যা করেছেন, " স্ট্রিট ফাইটার ভি -তে আমরা যে সমস্যা ও চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম সেগুলির কয়েকটি সমাধান করার জন্য আমাদের কাছে সত্যিই পর্যাপ্ত সময় ছিল না।" "এবং তাই, আমাদের পিঠের পিছনে আমাদের হাত বেঁধে, আমাদের মূলত স্ট্রিট ফাইটার 6 এর প্রাথমিক ধারণাগত পর্যায়ের জন্য সেই ধারণাগুলি ফিরিয়ে আনার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল, যাতে আমরা পরবর্তী শিরোনামের জন্য মোকাবেলা করতে এবং জিনিসগুলি সঠিকভাবে করতে পারি।"
কেন ক্যাপকম স্ট্রিট ফাইটার 5 ত্যাগ করে সিক্যুয়াল দিয়ে নতুন করে শুরু করেনি? মাতসুমোটোর মতে, এটি কোনও বিকল্প ছিল না। "পছন্দ মতো কোনও ধরণের ধারণা ছিল না, 'ঠিক আছে চলুন স্ট্রিট ফাইটার 5 শেষ করুন এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এ ফোকাস করুন' ' এটি আরও পছন্দ ছিল, যখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার ভি- তে কাজ করছিলাম, আমরা স্ট্রিট ফাইটার 6 সামগ্রী-ভিত্তিক আমরা কী করতে চাই তা বের করার চেষ্টা করছিলাম, "তিনি বলেছেন।
"মূলত, আমরা স্ট্রিট ফাইটার 5 এর বিকাশের সময় বিভিন্ন জিনিস চেষ্টা করেছিলাম এটি কাজ করে কিনা তা দেখার জন্য এবং তারপরে আমরা যে জিনিসগুলি কাজ করেছি তা নিয়েছি এবং এটি স্ট্রিট ফাইটার 6 -তে প্রয়োগ করেছি It
দলটি তাদের ভুলগুলি থেকে শিখতে এবং সিক্যুয়ালের বিকাশকে অবহিত করার জন্য স্ট্রিট ফাইটার 5 কে পরীক্ষার ক্ষেত্র হিসাবে ব্যবহার করেছিল। এই প্রক্রিয়াটিতে নেটকোডের উন্নতি করা এবং ভি-শিফ্টের মতো নতুন যান্ত্রিকদের প্রবর্তন করা থেকে পুনরায় ভারসাম্যযুক্ত অক্ষর থেকে শুরু করে অসংখ্য আপডেট অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে।
আরও বিস্তৃত লক্ষ্য ছিল ফাইটিং গেমসকে আবার মজাদার করা। স্ট্রিট ফাইটার 5 অনেক খেলোয়াড়ের জন্য হতাশ হয়ে পড়েছিল। "আমরা দুজনেই বুঝতে পেরেছিলাম যে ফাইটিং গেমগুলি মজাদার এবং আপনি যখন তাদের অভ্যস্ত হয়ে যান, তখন এটি আরও উপভোগ্য হয়ে ওঠে এবং এমন কিছু যা আপনি যতক্ষণ না প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে খেলতে পারেন ততক্ষণ আপনি চিরকালের জন্য খেলতে পারেন," মাতসুমোটো নোটস। "তবে, স্ট্রিট ফাইটার ভি এর সাথে আমরা যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছি তার মধ্যে একটি হ'ল আমরা অনুভব করেছি যে এমন কোনও স্পষ্ট পথ ছিল না যা খেলোয়াড়দের সেই স্তরে পৌঁছাতে গাইড করতে সহায়তা করেছিল যেখানে তারা শেষ পর্যন্ত তারা মজা করছে এবং খেলা চালিয়ে যেতে চায়।"
স্ট্রিট ফাইটার 6 একটি ভিন্ন পদ্ধতির গ্রহণ করেছিল, লক্ষ্য করে নতুন খেলোয়াড়দের কাছে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য হওয়ার লক্ষ্যে পাকা ভক্তরা যে উপাদানগুলি পছন্দ করে তা বজায় রেখে। স্ট্রিট ফাইটার 5 কে পরীক্ষার ক্ষেত্র হিসাবে ব্যবহার করে, ক্যাপকম 2023 সালে স্ট্রিট ফাইটার 6 চালু করতে সক্ষম হয়েছিল ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম সমালোচনামূলকভাবে প্রশংসিত গেম হিসাবে।
তবে, ভবিষ্যতে এই ধরনের ওভারহালগুলি প্রয়োজনীয় হবে না তা নিশ্চিত করার জন্য ক্যাপকমের দরকার ছিল। এর জন্য পর্দার আড়ালে উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন প্রয়োজন।
মনস্টার হান্টার বিশ্বকে দখল করেছিলেন
এটি দানব শিকারী বিপ্লবের সূচনা চিহ্নিত করেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম
২০১ 2016 সালে স্ট্রিট ফাইটার 5 এর প্রবর্তনের সময় প্রায়, ক্যাপকম একটি নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল। এই গেমগুলি বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্কের পরিবর্তে সংস্থার নতুন আরই ইঞ্জিনে চলবে। তবে এটি কেবল নতুন সরঞ্জাম সম্পর্কে ছিল না; এটি বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরি করার জন্য একটি নতুন ম্যান্ডেট ছিল।
ডেভিল মে কানায় তাঁর কাজের জন্য পরিচিত ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, "এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল।" "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই মুহুর্তে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার” "
পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন ক্যাপকম "ওয়েস্টার্ন গেমস মার্কেট" ক্যাপচারে প্রচুর পরিমাণে মনোনিবেশ করেছিল। রেসিডেন্ট এভিল 4 এর মতো শিরোনামগুলি সফল হয়েছিল, তবে ছাতা কর্পস এবং লস্ট প্ল্যানেট সিরিজের মতো স্পিনফগুলি অনুরণন করতে ব্যর্থ হয়েছিল। ক্যাপকম বুঝতে পেরেছিল যে এটি এমন গেমস তৈরি করা দরকার যা একটি বিস্তৃত, বৈশ্বিক দর্শকদের কাছে আবেদন করেছিল।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়” "
ইরসুনো নোট করে যে 2017 পর্যন্ত নেতৃত্ব দেওয়ার সময়টি ছিল গুরুত্বপূর্ণ। "সংগঠনের পরিবর্তন এবং ইঞ্জিনের পরিবর্তনগুলি, এই সমস্ত উপাদানগুলি সেই সময় একত্রিত হয়েছিল," তিনি বলেছেন। 2017 সালে প্রকাশিত রেসিডেন্ট এভিল 7 , একটি ক্যাপকম রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করেছে।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং ভাল গেমস তৈরির দিকে কিছু ধরে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল যা সারা বিশ্বের লোকদের কাছে পৌঁছে যায়।"
অন্য কোনও সিরিজই মনস্টার হান্টারের চেয়ে বৈশ্বিক সাফল্যের এই নতুন লক্ষ্যের উদাহরণ দেয় না। যদিও এটি পশ্চিমে ভক্তদের উত্সর্গ করেছিল, মনস্টার হান্টার জাপানে অনেক বেশি জনপ্রিয় ছিলেন। সিরিজটি ইচ্ছাকৃতভাবে জাপান-কেবল হিসাবে ডিজাইন করা হয়নি, তবে বেশ কয়েকটি কারণ তার আঞ্চলিক সাফল্যে অবদান রেখেছিল।
মনস্টার হান্টার প্লেস্টেশন 2 থেকে পিএসপি -তে মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিটের সাথে সাফল্য অর্জন করতে দেখেছেন। হ্যান্ডহেল্ড গেমিং জাপানে আরও জনপ্রিয় ছিল এবং সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা রিয়োজো সোজিমোটোর মতে, জাপানি গেমাররা মোবাইল কনসোলগুলি ব্যাপকভাবে গ্রহণের জন্য সহজেই বন্ধুদের সাথে খেলতে পারে।
"20 বছর আগে জাপানে, একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ থাকা এতটা সহজ ছিল না, এবং অনলাইনে মনস্টার হান্টার খেলতে প্রচুর পরিমাণে লোক ছিল না। তবে, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে সহজ করে তুলেছিল, এবং আমি এটিকে একটি দুর্দান্ত সাফল্য হিসাবে বিবেচনা করি যে আমাদের খেলোয়াড়দের এইভাবে গেমটি অনুভব করা হয়েছিল, যা আমরা যখন তাদের জন্য সত্যই খেলতে পেরেছিলেন, তখনও এটি খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য একটি উপায় ছিল।
মনস্টার হান্টারের কোর ফোকাস হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলির জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত ছিল, যার ফলে একটি চক্রের দিকে পরিচালিত হয়েছিল যেখানে সিরিজটি জাপানের সেরা বিক্রেতার হয়ে উঠেছে, ক্যাপকমকে জাপান-কেবলমাত্র বিষয়বস্তু প্রকাশ করতে এবং কেবল জাপান-কেবল ইভেন্টগুলি হোস্ট করে সিরিজের স্থানীয় ফোকাসকে শক্তিশালী করে।
যাইহোক, মনস্টার হান্টারের পশ্চিমে ভক্ত ছিল, যারা আরও সামগ্রীর জন্য আগ্রহী ছিলেন। বিশ্বব্যাপী ইন্টারনেট অবকাঠামোগত উন্নতি হওয়ার সাথে সাথে সুজিমোটো এবং তার দল বিশ্বব্যাপী অ্যাক্সেসযোগ্য মনস্টার হান্টার গেমটি আরও একটি চালু করার সুযোগ দেখেছিল।
মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড , প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে 2018 সালে প্রকাশিত হয়েছিল, তিনি ছিলেন গেম-চেঞ্জার। এটি বর্ধিত গ্রাফিক্স, বৃহত্তর অঞ্চল এবং আরও বড় দানবগুলির সাথে বৃহত আকারের, এএএ কনসোল মানের জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল।
"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টার সাধারণভাবে সত্যই কেবল আমাদের থিমগুলির সাথে সম্পর্কযুক্ত নয় যে আমরা গেমটি ডিজাইনে গিয়েছিলাম, তবে গেমের নামেও রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছেন। "আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে এক প্রকার এক প্রকারের যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
মনস্টার হান্টার নিশ্চিত করার জন্য: বিশ্ব বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করেছিল, এটি কোনও জাপান-এক্সক্লুসিভ সামগ্রী ছাড়াই বিশ্বব্যাপী এক সাথে প্রকাশিত হয়েছিল। প্লেয়ার প্রতিক্রিয়ার ভিত্তিতে গেমের সিস্টেমগুলি পরিমার্জন করতে সুজিমোটো এবং তার দল গ্লোবাল ফোকাস পরীক্ষাও করেছিল।
খেলোয়াড়রা যখন দানবকে আঘাত করে তখন একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন হ'ল ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শন করা, যা গেমের আবেদনকে আরও প্রশস্ত করতে সহায়তা করেছিল। এই পদ্ধতির ফলে মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড এবং এর 2022 ফলোআপ, মনস্টার হান্টার রাইজের দিকে পরিচালিত হয়েছিল, উভয়ই 20 মিলিয়নেরও বেশি অনুলিপি বিক্রি করে।
"আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে এক প্রকার এক প্রকারের যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
এই বৃদ্ধি দুর্ঘটনাজনিত ছিল না। পশ্চিমা স্বাদের অনুসারে মনস্টার হান্টারকে পরিবর্তন করার পরিবর্তে, সুজিমোটো এবং তার দল সিরিজটিকে বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে তার মূল সাথে আপস না করে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করার উপায় খুঁজে পেয়েছিল। এই পদ্ধতিটি মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাথে অব্যাহত রয়েছে।
"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম, এবং সেই ক্রিয়াটি আপনি সত্যই আয়ত্ত করতে পেরেছেন যে এই ক্রিয়াটি মনস্টার হান্টারের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন। " তবে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, এটি সত্যই সেই পর্যায়ে পৌঁছানোর বিষয়ে that । "
রেসিডেন্ট এভিল 7 জিনিস ঘুরিয়ে দেওয়া শুরু করে
পরিবারে স্বাগতম। ক্রেডিট: ক্যাপকম
মনস্টার হান্টারের একটি সফল সূত্র ছিল, তবে চ্যালেঞ্জটি বিশ্বব্যাপী দর্শকদের এটি গ্রহণ করার জন্য দৃ inc ়প্রত্যয়ী করেছিল। রেসিডেন্ট এভিলের জন্য, উন্নয়ন দলকে গৌরবময় ক্রিয়া এবং বেঁচে থাকার ভয়াবহতার মধ্যে বেছে নেওয়া দরকার। রেসিডেন্ট এভিল এক্সিকিউটিভ প্রযোজক জুন টেকুচি কল করেছিলেন।
রেসিডেন্ট এভিল 2 এবং 4 রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো আম্পো স্মরণ করে, "আমি যখন রেসিডেন্ট এভিল রিভিলেশনস 1 এবং 2 এ কাজ করছিলাম তখন প্রায় ছিল। "এবং এই সময়টি যখন আর অ্যান্ড ডি দলগুলিকে আর অ্যান্ড ডি বিভাগ এক এবং দু'জনে বিভক্ত করা হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি আর অ্যান্ড ডি বিভাগের একের কমান্ড নিয়েছিলেন এবং তিনি আবাসিক এভিল সিরিজের মূল দিকটি সেট করেছিলেন যে তার মূল দিকে ফিরে যাওয়ার জন্য, তার মূলগুলিতে ফিরে যেতে হবে।"
টেকুচি সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন যে রেসিডেন্ট এভিলকে বেঁচে থাকার ভয়াবহতার দিকে মনোনিবেশ করা উচিত। এই সিদ্ধান্তটি সঠিক হিসাবে প্রমাণিত। রেসিডেন্ট এভিল 7 প্লেস্টেশনের E3 2016 সম্মেলনে প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ ট্রেলার সহ ঘোষণা করা হয়েছিল, যা প্রচুর উত্তেজনা তৈরি করেছিল।
"সিরিজটি ভয়ঙ্কর হওয়ার জন্য এটি কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।"
প্রথম ব্যক্তির পরিবর্তনের ফলে রেসিডেন্ট এভিলকে তার ভয়াবহ শিকড়গুলি পুনরায় দাবি করার অনুমতি দেওয়া হয়েছিল। " রেসিডেন্ট এভিল 7 এর সাথে, নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি এটি পরিষ্কার করে দিয়েছিলেন যে সিরিজের পক্ষে এটি ভয়ঙ্কর হওয়া এবং বেঁচে থাকার বিষয়ে কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না। সুতরাং তিনি স্পষ্ট করে দিয়েছিলেন যে রেসিডেন্ট এভিল 7 এর উত্সগুলিতে ফিরে যাবে, এটি তার বেঁচে থাকার উপাদানগুলির সাথে খুব সতর্ক হবে।
রেসিডেন্ট এভিল 7 একটি সাফল্য ছিল, সিরিজে বেঁচে থাকার ভয়াবহতা পুনরায় প্রবর্তন। এর দক্ষিণী গথিক সেটিংটি তার ভয়াবহ পরিবেশে যুক্ত হয়েছে, এটি ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম ভয়ঙ্কর গেম হিসাবে তৈরি করে।
তবে ক্যাপকম তৃতীয় ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি পুরোপুরি ত্যাগ করেনি। তারা রেসিডেন্ট এভিল 2 দিয়ে শুরু করে রিমেকের মাধ্যমে তৃতীয় ব্যক্তির গেমগুলি প্রকাশের পরিকল্পনা করেছিল। সেই সময়ে ফ্যান প্রকল্পগুলির কারণে রিমেকের চাহিদা পরিষ্কার ছিল।
"এটি এমন ছিল, 'ঠিক আছে লোকেরা সত্যিই এটি ঘটুক।' সুতরাং প্রযোজক [যোশিয়াকি] হিরাবায়শি স্লোগানটি নিয়ে এসেছিলেন: 'আচ্ছা, আমরা এটি করব,' "আম্পো প্রকাশ করে।
রেসিডেন্ট এভিল 2 রিমেকটি ছিল একটি সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক সাফল্য, একটি নতুন মেনাকিং অত্যাচারী সিস্টেমের সাথে হরর, ক্রিয়া এবং ধাঁধা মিশ্রিত করে। অ্যাম্পোর নির্দেশে, এটি দ্বিতীয় সর্বাধিক বিক্রিত বাসিন্দা দুষ্ট খেলায় পরিণত হয়েছিল।
"রেসিডেন্ট এভিল 4 এমন একটি খেলা যা এত প্রিয়। আমরা যদি রিমেকের সাথে কিছু ভুল পাই তবে লোকেরা তাদের অস্বস্তি সম্পর্কে বেশ সোচ্চার হতে পারে।"
রেসিডেন্ট এভিল 2 এর সাফল্যের পরে, ক্যাপকমের পুনর্নির্মাণ রেসিডেন্ট এভিল 3 । যাইহোক, রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেকিং এর অব্যাহত জনপ্রিয়তার কারণে একটি বিতর্কিত সিদ্ধান্ত ছিল। প্রাথমিক দ্বিধা সত্ত্বেও, দলটি এগিয়ে গেল, এবং রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেকটি ছিল আরও একটি হিট। রিমেকটি অ্যাকশন এবং হরর মধ্যে ভারসাম্যকে সূক্ষ্ম-সুর করার দিকে মনোনিবেশ করেছিল, এর গা er ় সুরটি বাড়ানোর সময় সিরিজটি 'বেঁচে থাকার হরর শিকড় বজায় রেখেছিল।
হরর পুনর্জন্ম। ক্রেডিট: ক্যাপকম
একই সময়ে, ডেভিল মে ক্রাই ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনোরও একই রকম উপলব্ধি ছিল। ড্রাগনের ডগমাতে কাজ করার পরে, ইটসুনো লক্ষ্য করলেন অ্যাকশন জেনারটি খুব নৈমিত্তিক হয়ে উঠছে। তিনি যখন ডাইরেক্ট ডেভিল মে ক্রাই 5 এ ফিরে এসেছিলেন, তখন তিনি শ্রোতাদের চ্যালেঞ্জ জানাতে এবং ক্যাপকমের নতুন আরই ইঞ্জিনকে লিভারেজ করার লক্ষ্য রেখেছিলেন।
পরিবর্তনের পিছনে কারণ
তাদের লক্ষ্য? কখনও দুর্দান্ত খেলা তৈরি করতে। ক্রেডিট: ক্যাপকম
"আমি অনুভব করেছি যে অ্যাকশন গেমগুলির সাথে মূল প্রবণতাটি ছিল অ্যাকশন গেমগুলি তৈরি করা যা খুব দয়ালু ছিল," ইরুনো স্বীকার করেছেন। "সম্ভবত, আমার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রতি খানিকটা দয়ালু, খেলোয়াড়কে আমার পছন্দ মতো খুব বেশি nding ণ দিয়েছেন।"
দ্বিতীয় কিস্তির পর থেকে প্রতিটি ডেভিল মে ক্রাই গেমটি পরিচালনা করেছেন ইটসুনো, এক দশক পরে ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম সফল গেম তৈরি করতে ফিরে এসেছিলেন। সময় দূরে তাকে তার দৃষ্টি পরিমার্জন করার অনুমতি দেয় এবং নতুন আরই ইঞ্জিনটি প্রয়োজনীয় সরঞ্জাম সরবরাহ করে।
"প্রযুক্তি অনুসারে, আপনি যখন ধারাবাহিকভাবে সিরিজে কাজ করেন তখন আপনার কাছে খুব সামান্য উন্নতি হয়নি," ইরুনো বলেছেন। "যখন একটি বিস্তৃত সময়সীমা থাকে তখন [প্রযুক্তি] উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয়।"
আরই ইঞ্জিনটি উচ্চতর ভিজ্যুয়াল বিশ্বস্ততা এবং বৃহত্তর নমনীয়তার প্রস্তাব দেয়, যা ক্যাপকমের দলগুলিকে আরও দক্ষতার সাথে তাদের গেমগুলি পরীক্ষা করতে এবং পরিমার্জন করতে দেয়। "সুতরাং আরই ইঞ্জিনের মূল ধারণাটি ছিল এমন একটি উন্নয়ন পরিবেশের জন্য অনুমতি দেওয়া যা কম চাপযুক্ত ছিল এবং আমাদের জিনিসগুলি আরও দ্রুত করতে সহায়তা করতে পারে। কারণ এটি একটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত ইঞ্জিন, যখন আমাদের কোনও অতিরিক্ত সরঞ্জামের প্রয়োজন হয়, ভাল, আমরা তাদের অভ্যন্তরীণভাবে জিজ্ঞাসা করতে পারি They এগুলি কিছুটা দ্রুত, অভ্যন্তরীণভাবে স্থির করা যেতে পারে, এবং পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে," অ্যাম্পো এক্সপ্ল্যানস।
এই নমনীয়তাটি ইটসুনোর পক্ষে অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ছিল, যার লক্ষ্য ছিল "দুর্দান্ত" অ্যাকশন গেমটি তৈরি করা সম্ভব। আরই ইঞ্জিনের ক্ষমতাগুলি তাকে শয়তান মে ক্রয়ের স্টাইল এবং ফ্লেয়ার বাড়ানোর অনুমতি দেয়।
"ডেভিল মে ক্রাই হ'ল একটি ভোটাধিকার যা শীতল হওয়ার পক্ষে দাঁড়ায়," ইরুনো বলেছেন। "ফ্র্যাঞ্চাইজিটি এটাই, এটি শীতল হওয়ার বিষয়ে। আমি যখন থেকে ডেভিল মে ক্রাই 3 থেকে সিরিজটি গ্রহণ করেছি, তখন থেকেই আমি সমস্ত কিছু রেখেছি, আমি একজন ব্যক্তি হিসাবে, আমি আমার জীবন জুড়ে শীতল বলে বিবেচনা করেছি। টিভিতে যা কিছু দেখেছি, এবং আমি পড়েছি, আমি যে কোনও খেলাধুলার অভিজ্ঞতা পেয়েছি, আমি যা মনে করি তা সমস্ত কিছু ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করি যা আমি মনে করি যে খেলাটি শীতল হয়।"
একটি নতুন ক্যাপকম স্বর্ণযুগ
2017 সাল থেকে, ক্যাপকম প্রায় বার্ষিক একটি গেম অফ দ্য ইয়ার প্রতিযোগী প্রকাশ করেছে। এমন একটি শিল্পে যেখানে ধারাবাহিকতা চ্যালেঞ্জিং, ক্যাপকমের এক দশকেরও কম সময়ের মধ্যে 10 টি সমালোচিত প্রশংসিত গেমের ধারাবাহিকতা উল্লেখযোগ্য। এই প্রবণতাটি মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাথে অব্যাহত রয়েছে।
প্রযুক্তিগতভাবে উন্নত ইঞ্জিনের সাথে বিশ্বব্যাপী আবেদনকারী গেমগুলি তৈরি করার দিকে মনোনিবেশ করে, ক্যাপকম সাফল্যের জন্য একটি সূত্র খুঁজে পেয়েছে। আজ, ক্যাপকম লেজার-কেন্দ্রিক ফাইটিং গেমস থেকে শুরু করে তীব্র বেঁচে থাকার ভয়াবহতা পর্যন্ত বিস্তৃত ওপেন-ওয়ার্ল্ড অ্যাকশন আরপিজি পর্যন্ত কোনও বীট না হারিয়ে জেনারগুলির মধ্যে নির্বিঘ্নে রূপান্তর করতে পারে।
"ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর, আরও এক বছর স্থায়ী হয়।"
এর চেয়ে চিত্তাকর্ষকটি হ'ল ক্যাপকমের গ্লোবাল তৈরির মিশন, মূলধারার গেমগুলি এর মূল অফারগুলিকে মিশ্রিত করে নি। পরিবর্তে, ক্যাপকম একটি ভারসাম্য অর্জন করেছে যা লক্ষ লক্ষ দ্বারা তাদের শ্রোতাদের প্রসারিত করার সময় তাদের গেমগুলি তাদের শিকড়গুলিতে সত্য রাখে।
ক্যাপকমের সমসাময়িকদের অনেকে এখন পজিশনে রয়েছেন ক্যাপকম এক দশক আগে, ট্রেন্ডগুলি তাড়া করে এবং তাদের পরিচয় হারাতে। তবে ক্যাপকমের জন্য, বিগত দশকে করা পরিবর্তনগুলি একটি নতুন স্বর্ণযুগের সূচনা করেছে যা ধীর হওয়ার কোনও লক্ষণ দেখায় না।
যখন তারা জানতে চাইলে এটি বিশ্বাস করে যে এটি একটি নতুন ক্যাপকম স্বর্ণযুগ, পরিচালকরা মূলত সম্মত হন। স্ট্রিট ফাইটারের নাকায়ামা বলেছেন, "এখনই ক্যাপকম এ থাকার জন্য এটি একটি খুব উত্তেজনাপূর্ণ সময়। আমাদের মধ্যে অনেকে আমরা কী কাজ করছি তা নিয়ে উত্সাহিত হতে সক্ষম হয়েছি এবং আমরা যে বিষয়গুলি মজাদার বলে মনে করি সেগুলিতে মনোনিবেশ করতে সক্ষম হয়েছি।
মনস্টার হান্টারের সুজিমোটো যোগ করেছেন, "ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর, আরও এক বছর স্থায়ী হয়। আশা করি আমরা যতক্ষণ পারি তা বাড়িয়ে দিতে পারি।"