ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณ หมู่บ้าน และชุดรีเมคที่เป็นตัวเอกเป็นที่ชัดเจนว่า Capcom กำลังขี่คลื่นแห่งความสำเร็จ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาหลังจากที่มีทั้งความสำคัญและการค้าในเชิงพาณิชย์แคปคอมพบว่าตัวเองกำลังดิ้นรนและตัดการเชื่อมต่อจากผู้ชม
แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน Resident Evil ซึ่งกำหนดประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดดูเหมือนจะสูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 อีกชุดหนึ่งคือ Street Fighter กำลังดิ้นรนหลังจากการต้อนรับอย่างอบอุ่นของ Street Fighter 5 ดูเหมือนว่า Capcom อาจอยู่ในขอบของการล่มสลาย
แต่ในท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้แคปคอมพบเส้นทางไปข้างหน้า การเปลี่ยนแปลงในกลยุทธ์การพัฒนาเกมของพวกเขาซึ่งได้รับการสนับสนุนจากเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ชีวิตใหม่เข้าสู่ซีรีย์อันเป็นที่รักของพวกเขา การฟื้นฟูครั้งนี้นำไปสู่ความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ที่มีการสร้าง Capcom ใหม่อย่างมั่นคงในฐานะผู้เล่นหลักในอุตสาหกรรมการเล่นเกม
Resident Evil หายไป
Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในขณะเดียวกัน Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ มานานก็ผิดหวังและ Dead Rising 4 เป็นจุดสิ้นสุดของรายการใหม่ในซีรีส์นั้น
ช่วงเวลานี้เป็นสุดยอดของปีที่ยากลำบากหลายปีสำหรับ Capcom เริ่มต้นประมาณปี 2010 เกม Mainline Resident Evil มีการลดลงอย่างมากแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง แต่ Street Fighter กำลังดิ้นรนและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ขาดหายไป แม้แต่ Monster Hunter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของ Capcom ในเวลานั้นก็เป็นที่นิยมในญี่ปุ่นและมีปัญหาในการแทรกซึมตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ”
ความรู้สึกนี้เป็นหนทางไกลจาก capcom ที่เรารู้จักในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมยอดฮิตอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์เรือธงได้รับทั้งการขายและเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญ ผู้เล่นตัวจริงที่น่าประทับใจนี้รวมถึง Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และการรีเมคชั้นนำทั้งสามของอุตสาหกรรมควบคู่ไปกับการรีบูตที่นุ่มนวลของซีรี่ส์ Resident Evil ราวกับว่า Capcom ได้พบสูตรสำหรับความสำเร็จที่ดูเหมือนจะผ่านพ้นไม่ได้
การบรรลุเป้าหมายนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องยกเครื่องกลยุทธ์ทั้งหมดตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายผู้เล่นประเภทต่าง ๆ ไปจนถึงการนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท นำทางการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้อย่างไร
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์หรือ "คอมพิวเตอร์แคปซูล" มันเพิ่มขึ้นสู่ความโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D ที่โดดเด่นเช่น Street Fighter และ Mega Man และต่อมาได้เปลี่ยนไปสู่การเล่นเกม 3D ที่ประสบความสำเร็จด้วยชื่อเช่น Resident Evil จากปี 2000 ถึง 2010 Capcom สามารถปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกให้ทันสมัยได้ทันสมัยทำให้ผลงานชิ้นเอกเช่น Resident Evil 4
Resident Evil 4 มักได้รับการยกย่องว่าดีที่สุดในซีรีส์ เครดิต: capcom
Resident Evil 4 ซึ่งเปิดตัวในปี 2548 ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นจุดสูงสุดในการเล่นเกมเนื่องจากการผสมผสานระหว่างความสยองขวัญและการกระทำที่เป็นนวัตกรรม อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้ไม่ได้เก็บรักษาไว้ในรายการต่อไป Resident Evil 5 ให้ความสำคัญกับองค์ประกอบที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้นเช่นฉากการเจาะโบลเดอร์ที่มีชื่อเสียงของ Chris Redfield ซึ่งหลายคนรู้สึกหลงทางไกลจากรากสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์ การเปลี่ยนแปลงนี้เห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึงผู้อำนวยการ Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Games มาตั้งแต่ปี 2539
“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” แอมโปสะท้อน
ความสับสนนี้นำไปสู่ Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่จบลงด้วยความพึงพอใจ เกมดังกล่าวมีตัวละครที่เล่นได้หกตัวและเนื้อเรื่องที่ไม่เหมือนใครสามตัวส่งผลให้เกิดประสบการณ์ที่ไม่ปะติดปะต่อ แฟน ๆ แสดงความผิดหวังทางออนไลน์และ Capcom ยังคงทดลองใช้สปินออฟเช่น Co-op Umbrella Corps ออนไลน์
การต่อสู้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ ความชั่วร้าย Street Fighter 4 ประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่ Street Fighter 5 ล้มเหลวในการตอบสนองความคาดหวังเนื่องจากขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี ในทำนองเดียวกัน Devil May Cry ได้เห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำ Capcom ไปที่เกมต่อไป DMC: Devil May Cry ไปยังทฤษฎีสตูดิโอนินจาในสหราชอาณาจักร ในขณะที่ DMC ได้รับการติดตามลัทธิต่อไปการรับสัญญาณของมันเป็นลบในตอนแรกและซีรีส์ก็ถูกระงับไว้
ช่วงเวลาแห่งความโชคร้ายที่กำหนดไว้ในช่วงต้นถึงกลางปี 2010 แฟรนไชส์ที่สำคัญพยายามที่จะทำซ้ำความสำเร็จในอดีตและชื่อใหม่เช่น Lost Planet และ ความโกรธแค้นของ Asura ล้มเหลวในการจับภาพผู้ชม มีจุดสว่างเป็นครั้งคราวเช่น ความเชื่อของ Dragon แต่โดยรวมแล้วโฟกัสของ Capcom กระจัดกระจาย
เห็นได้ชัดว่าจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
Street Fighter 5 เป็นความผิดหวัง เครดิต: capcom
ในช่วงกลางทศวรรษที่ 2011 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงซึ่งในที่สุดจะเปลี่ยนโชคชะตาของ บริษัท ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหาทันทีกับ Street Fighter 5 ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อทำให้เกมมีเสถียรภาพ
แม้ว่าจะไม่ได้มีส่วนร่วมตั้งแต่เริ่มต้นพวกเขาสืบทอดเกมที่ต้องการการแก้ไขที่สำคัญ “ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ฉันถูกนำเข้ามาในทีม” นากายามะยอมรับ “ และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในปัจจุบันซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้”
Street Fighter 5 ได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: capcom
ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของการปรับปรุงที่พวกเขาสามารถทำได้ แทนที่จะเปลี่ยน Street Fighter 5 เป็นเกมชั้นนำผลงานของ Nakayama ส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่การจัดการกับปัญหาเร่งด่วนที่สุดและเตรียมตัวสำหรับ Street Fighter 6
“ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V ” Nakayama อธิบาย "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"
ทำไม Capcom ไม่ละทิ้ง Street Fighter 5 และเริ่มต้นใหม่ด้วยภาคต่อ? ตามที่ Matsumoto มันไม่ใช่ตัวเลือก “ ไม่มีความรู้สึกใด ๆ เลย 'โอเคแค่จบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6 ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 เนื้อหาที่ฉลาด” เขากล่าว
“ โดยพื้นฐานแล้วเราลองสิ่งต่าง ๆ ในระหว่างการพัฒนา Street Fighter 5 เพื่อดูว่ามันใช้งานได้หรือไม่และจากนั้นเราก็ใช้สิ่งที่ทำงานและนำไปใช้กับ Street Fighter 6 มันเหมือนกับการพัฒนาของ Street Fighter V เป็นกระบวนการต่อเนื่องที่ช่วยให้เราเข้าใจว่า
ทีมใช้ Street Fighter 5 เป็นพื้นที่ทดสอบเพื่อเรียนรู้จากความผิดพลาดและแจ้งการพัฒนาภาคต่อ กระบวนการนี้รวมถึงการอัปเดตมากมายตั้งแต่การปรับปรุง NetCode และตัวละครปรับสมดุลไปจนถึงการแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift
เป้าหมายที่กว้างขึ้นคือการทำให้เกมต่อสู้สนุกอีกครั้ง Street Fighter 5 กลายเป็นเรื่องน่าผิดหวังสำหรับผู้เล่นหลายคน “ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” Matsumoto กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับที่ในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”
Street Fighter 6 ใช้วิธีการที่แตกต่างโดยมีเป้าหมายที่จะเข้าถึงผู้เล่นใหม่ได้มากขึ้นในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่แฟน ๆ ที่มีประสบการณ์ชื่นชอบ ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็นสนามทดสอบ Capcom สามารถเปิดตัว Street Fighter 6 ในปี 2023 เป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในแฟรนไชส์
อย่างไรก็ตาม Capcom จำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าการยกเครื่องดังกล่าวไม่จำเป็นในอนาคต สิ่งนี้จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลัง
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
นี่เป็นจุดเริ่มต้นของการปฏิวัติ นักล่าสัตว์ประหลาด เครดิต: capcom
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ เกมเหล่านี้จะทำงานบนเอ็นจิ้น RE ใหม่ของ บริษัท แทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging แต่นี่ไม่ได้เกี่ยวกับเครื่องมือใหม่ มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับคำสั่งใหม่ในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน Devil May Cry “ การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน”
ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA Capcom มุ่งเน้นไปที่การจับภาพ "ตลาดเกมตะวันตก" เป็นอย่างมาก ชื่อเรื่องอย่าง Resident Evil 4 ประสบความสำเร็จ แต่สปินออฟเช่น Umbrella Corps และ The Lost Planet Series ล้มเหลวในการสะท้อนกลับ แคปคอมตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกที่กว้างขึ้น
“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว “ การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก”
Itsuno ตั้งข้อสังเกตว่าเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ “ การเปลี่ยนแปลงในองค์กรและการเปลี่ยนแปลงในเครื่องยนต์องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้มารวมกันในช่วงเวลานั้น” เขากล่าว Resident Evil 7 เปิดตัวในปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของ Capcom Renaissance
“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก”
ไม่มีซีรี่ส์อื่นใดที่ดีกว่าเป้าหมายใหม่ของความสำเร็จระดับโลกมากกว่า Monster Hunter ในขณะที่มีแฟน ๆ ที่ทุ่มเททางตะวันตก Monster Hunter ได้รับความนิยมมากในญี่ปุ่น ซีรีส์ไม่ได้ออกแบบมาโดยเจตนาว่าเป็นญี่ปุ่นเท่านั้น แต่มีหลายปัจจัยที่ทำให้เกิดความสำเร็จในระดับภูมิภาค
Monster Hunter พบว่าประสบความสำเร็จในการย้ายจาก PlayStation 2 ไปยัง PSP กับ Monster Hunter Freedom Unite เกมพกพาได้รับความนิยมมากขึ้นในญี่ปุ่นและตามที่ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์ Ryozo Tsujimoto นักเล่นเกมชาวญี่ปุ่นสามารถเล่นกับเพื่อนได้อย่างง่ายดายด้วยการยอมรับคอนโซลมือถืออย่างกว้างขวาง
“ 20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายนั้นไม่ง่ายเลยและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต
การมุ่งเน้นหลักหลักของ Monster Hunter ในการเล่นแบบร่วมมือนั้นเหมาะสมที่สุดสำหรับคอนโซลมือถือซึ่งนำไปสู่วัฏจักรที่ซีรีส์กลายเป็นผู้ขายที่ดีที่สุดในญี่ปุ่นกระตุ้นให้ Capcom ปล่อยเนื้อหาของญี่ปุ่นอย่างเดียวและจัดกิจกรรมญี่ปุ่นอย่างเดียว
อย่างไรก็ตาม Monster Hunter มีแฟน ๆ ในตะวันตกซึ่งกระตือรือร้นกับเนื้อหามากขึ้น เมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตดีขึ้นทั่วโลก Tsujimoto และทีมของเขาเห็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกม Monster Hunter ที่เข้าถึงได้ทั่วโลกมากขึ้น
Monster Hunter: World วางจำหน่ายในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC เป็นผู้เปลี่ยนเกม มันถูกออกแบบมาสำหรับคุณภาพคอนโซล AAA ขนาดใหญ่พร้อมกราฟิกที่ปรับปรุงแล้วพื้นที่ขนาดใหญ่และมอนสเตอร์ที่ใหญ่กว่า
“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย “ ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก”
เพื่อให้แน่ใจว่า Monster Hunter: World ได้ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกจึงได้รับการปล่อยตัวพร้อมกันทั่วโลกโดยไม่มีเนื้อหาพิเศษใด ๆ ของญี่ปุ่น Tsujimoto และทีมงานของเขายังทำการทดสอบโฟกัสระดับโลกเพื่อปรับแต่งระบบของเกมตามข้อเสนอแนะของผู้เล่น
การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอย่างหนึ่งคือการแสดงตัวเลขความเสียหายเมื่อผู้เล่นตีสัตว์ประหลาดซึ่งช่วยขยายการอุทธรณ์ของเกม วิธีการนี้นำไปสู่ Monster Hunter: World และการติดตามผลปี 2022 Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายมากกว่า 20 ล้านเล่ม
“ ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก”
การเติบโตนี้ไม่ได้ตั้งใจ แทนที่จะเปลี่ยน Monster Hunter ให้เหมาะกับรสนิยมตะวันตกสึจิโมโตะและทีมงานของเขาพบวิธีที่จะทำให้ซีรีส์สามารถเข้าถึงผู้ชมทั่วโลกได้มากขึ้นโดยไม่กระทบต่อแก่นแท้ของมัน วิธีการนี้ยังคงดำเนินต่อไปด้วย สัตว์ป่า Monster Hunter Wilds
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นจริง ๆ และความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter ” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วย โลก และ การลุกขึ้นมา เช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำ อะไร
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: capcom
Monster Hunter มีสูตรที่ประสบความสำเร็จ แต่ความท้าทายคือการโน้มน้าวใจผู้ชมทั่วโลกให้ยอมรับมัน สำหรับ Resident Evil ทีมพัฒนาจำเป็นต้องเลือกระหว่างการกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดและสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Resident Evil Jun Takeuchi โทรออก
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Resident Evil 2 และ 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo เล่า “ และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นแผนก R&D ที่หนึ่งและสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil , Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก Division R&D หนึ่งและเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิด
Takeuchi ตัดสินใจว่า Resident Evil ควรมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญเอาชีวิตรอด การตัดสินใจครั้งนี้พิสูจน์แล้วว่าเป็นสิ่งที่ถูกต้อง Resident Evil 7 ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยตัวอย่างมุมมองบุคคลแรกซึ่งสร้างความตื่นเต้นอย่างมาก
“ เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวมากแค่ไหน”
การเปลี่ยนไปใช้คนแรกทำให้ Resident Evil สามารถเรียกคืนรากเหง้าสยองขวัญได้ “ ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้มากแค่ไหนดังนั้นเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน
Resident Evil 7 ประสบความสำเร็จอีกครั้งทำให้เกิดสยองขวัญเอาชีวิตรอดในซีรีส์ การตั้งค่าโกธิคตอนใต้ของมันเพิ่มบรรยากาศที่น่ากลัวทำให้เป็นหนึ่งในเกมที่น่ากลัวที่สุดในแฟรนไชส์
อย่างไรก็ตาม Capcom ไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามอย่างสิ้นเชิง พวกเขาวางแผนที่จะปล่อยเกมบุคคลที่สามผ่าน remakes เริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ความต้องการ remakes นั้นชัดเจนเนื่องจากโครงการแฟน ๆ ในเวลานั้น
“ มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทุกคนต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi เกิดสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน'” แอมโปเปิดเผย
Resident Evil 2 remake เป็นความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ผสมผสานความสยองขวัญการกระทำและปริศนากับระบบทรราชที่เป็นอันตรายใหม่ ภายใต้การดูแลของ Ampo มันกลายเป็นเกม Resident Evil ที่ขายดีที่สุดอันดับสอง
"Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิดกับการรีเมคผู้คนอาจจะเป็นแกนนำเกี่ยวกับความรู้สึกไม่สบายของพวกเขา"
หลังจากความสำเร็จของ Resident Evil 2 , Capcom remade Resident Evil 3 อย่างไรก็ตาม Resident Resident Evil 4 เป็นการตัดสินใจที่ถกเถียงกันเนื่องจากความนิยมอย่างต่อเนื่อง แม้จะลังเลครั้งแรก แต่ทีมก็ดำเนินการต่อไปและ Resident Evil 4 remake ก็เป็นที่นิยม remake มุ่งเน้นไปที่การปรับความสมดุลระหว่างแอ็คชั่นและสยองขวัญรักษารากสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์ในขณะที่เพิ่มโทนสีเข้มขึ้น
สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: capcom
ในเวลาเดียวกัน Devil May Cry Director Hideaki Itsuno มีการรับรู้ที่คล้ายกัน หลังจากทำงานเกี่ยวกับ ความเชื่อของ Dragon itsuno สังเกตเห็นว่าแนวแอ็คชั่นกลายเป็นแบบสบาย ๆ เกินไป เมื่อเขากลับไปที่ Direct Devil May Cry 5 เขามุ่งมั่นที่จะท้าทายผู้ชมและใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ใหม่ของ Capcom
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
เป้าหมายของพวกเขา? เพื่อสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่เคยมีมา เครดิต: capcom
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ “ บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน”
Itsuno ผู้กำกับเกม Devil May ทุกเกมนับ ตั้งแต่ภาคที่สองกลับมาหลังจากทศวรรษที่ผ่านมาเพื่อสร้างหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในแฟรนไชส์ เวลาออกไปอนุญาตให้เขาปรับแต่งวิสัยทัศน์ของเขาและเครื่องยนต์ RE ใหม่จัดหาเครื่องมือที่จำเป็น
“ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ"
เครื่องยนต์ RE นำเสนอความซื่อสัตย์ทางสายตาที่สูงขึ้นและมีความยืดหยุ่นมากขึ้นทำให้ทีมของ Capcom สามารถทดลองและปรับแต่งเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น “ แนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีความเครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้นเนื่องจากเป็นเครื่องมือที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราสามารถขอพวกเขาภายในได้
ความยืดหยุ่นนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับ itsuno ซึ่งมีเป้าหมายคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ "เจ๋งที่สุด" ความสามารถของเครื่องยนต์ RE ทำให้เขาสามารถปรับปรุงสไตล์และไหวพริบของ Devil May Cry
“ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมยอดเยี่ยมแห่งปีเกือบทุกปี ในอุตสาหกรรมที่ความสอดคล้องเป็นสิ่งที่ท้าทายแนวของเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างยิ่ง 10 เกมในเวลาน้อยกว่าทศวรรษนั้นน่าทึ่ง เทรนด์นี้ดำเนินต่อไปด้วย Monster Hunter Wilds
ด้วยการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกด้วยเอ็นจิ้นขั้นสูงทางเทคโนโลยี Capcom ได้ค้นพบสูตรสำหรับความสำเร็จ วันนี้ Capcom สามารถเปลี่ยนระหว่างประเภทได้อย่างราบรื่นโดยไม่พลาดจังหวะตั้งแต่เกมต่อสู้ที่มุ่งเน้นด้วยเลเซอร์ไปจนถึงสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่เข้มข้นไปจนถึงเกมแอ็คชั่นเปิดกว้างของโลก
"แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุการใช้งานอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี"
สิ่งที่น่าประทับใจยิ่งกว่าคือภารกิจของ Capcom ในการสร้างเกมระดับโลกเกมกระแสหลักไม่ได้เจือจางข้อเสนอหลัก Capcom ได้รับความสมดุลที่ทำให้เกมเป็นจริงกับรากเหง้าของพวกเขาในขณะที่ขยายผู้ชมของพวกเขาเป็นล้าน
ปัจจุบันของ Capcom หลายคนอยู่ในตำแหน่ง Capcom เป็นทศวรรษที่ผ่านมาการไล่ล่าแนวโน้มและการสูญเสียตัวตนของพวกเขา แต่สำหรับ Capcom การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้นำไปสู่ยุคทองใหม่ที่แสดงให้เห็นว่าไม่มีสัญญาณของการชะลอตัวลง
เมื่อถูกถามว่าพวกเขาเชื่อว่านี่เป็นยุคทอง Capcom ใหม่หรือไม่กรรมการส่วนใหญ่เห็นด้วย Nakayama ของ Street Fighter กล่าวว่า“ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุก
Tsujimoto ของ Monster Hunter กล่าวเสริมว่า“ Capcom กำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่เราสามารถทำได้เพื่อให้ได้อีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุกปีอีกหนึ่งปีหวังว่าเราจะขยายได้นานเท่าที่จะทำได้”