Sa Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records at Resident Evil na tinatamasa ang walang uliran na katanyagan salamat sa nayon at isang serye ng mga stellar remakes, malinaw na ang Capcom ay kasalukuyang nakasakay sa isang alon ng tagumpay. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, kasunod ng isang string ng parehong kritikal at komersyal na mga flops, natagpuan ng Capcom ang sarili na nagpupumilit at naka -disconnect mula sa madla nito.
Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , na tinukoy ang kaligtasan ng buhay na nakakatakot na genre, ay tila nawalan ng gilid pagkatapos ng Resident Evil 4 . Ang isa pang serye ng punong barko, ang Street Fighter , ay nahihirapan pagkatapos ng maligamgam na pagtanggap ng Street Fighter 5 . Tila parang ang Capcom ay maaaring nasa bingit ng pagbagsak.
Gayunpaman, sa gitna ng mga hamong ito, natagpuan ng Capcom ang isang landas. Ang isang paglipat sa kanilang diskarte sa pag -unlad ng laro, na pinalakas ng isang bago, malakas na engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa kanilang minamahal na serye. Ang pagpapasigla na ito ay humantong sa isang string ng mga kritikal at komersyal na tagumpay na matatag na itinatag na Capcom bilang isang pangunahing manlalaro sa industriya ng gaming.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Samantala, ang Street Fighter 5 ay nag -iwan ng matagal na mga tagahanga na nabigo, at ang Dead Rising 4 ay minarkahan ang pagtatapos ng mga bagong entry sa seryeng iyon.
Ang panahong ito ay ang pagtatapos ng maraming mahihirap na taon para sa Capcom, simula sa paligid ng 2010. Ang pangunahing mga laro ng Resident Evil ay nakakita ng pagtanggi sa kritikal na pagtanggap sa kabila ng malakas na benta, ang Street Fighter ay nahihirapan, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay wala. Kahit na si Monster Hunter , ang pinakamatagumpay na prangkisa ng Capcom sa oras na iyon, ay higit na tanyag sa Japan at nahihirapan na tumagos sa mga pamilihan sa internasyonal.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa ginagawa namin."
Ang damdamin na ito ay isang malaking sigaw mula sa Capcom na alam natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay palaging naglabas ng mga hit na laro mula sa mga punong barko nito, na kumita ng parehong mga benta at kritikal na pag -amin. Kasama sa kahanga-hangang lineup na ito ang Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang trio ng mga nangunguna sa industriya, kasama ang isang na-acclaim na malambot na reboot ng serye ng Resident Evil . Para bang natagpuan ng Capcom ang isang pormula para sa tagumpay na tila hindi mapigilan.
Ang pagkamit ng pag -ikot na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang ma -overhaul ng Capcom ang buong diskarte nito, mula sa pag -target ng iba't ibang uri ng mga manlalaro hanggang sa pag -ampon ng bagong teknolohiya. Nakipag -usap si IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang maunawaan kung paano na -navigate ng kumpanya ang pagbabagong ito.
Ang Capcom ay itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, o "mga computer na capsule." Ito ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga iconic na 2D na laro tulad ng Street Fighter at Mega Man , at kalaunan ay gumawa ng isang matagumpay na paglipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng Resident Evil . Mula 2000 hanggang 2010, pinamamahalaan ng Capcom na gawing makabago ang marami sa mga klasikong franchise nito, na nagreresulta sa mga obra maestra tulad ng Resident Evil 4 .
Ang Resident Evil 4 ay madalas na pinasasalamatan bilang pinakamahusay sa serye. Credit: Capcom
Ang Resident Evil 4 , na inilabas noong 2005, ay malawak na itinuturing na isang mataas na punto sa paglalaro dahil sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang balanse na ito ay hindi pinananatili sa kasunod na mga entry. Nagtatampok ang Resident Evil 5 ng higit pang mga elemento na nakatuon sa aksyon, tulad ng sikat na eksena ng pagsuntok ni Chris Redfield, na maraming nadama na nalalayo sa malayo sa serye na 'Survival Horror Roots. Ang pagbabagong ito ay maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer, kabilang ang Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo, na nagtatrabaho sa Resident Evil Games mula pa noong 1996.
"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil , nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," sumasalamin si Ampo.
Ang pagkalito na ito ay humantong sa Resident Evil 6 , na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit natapos na kasiya -siya. Nagtatampok ang laro ng anim na mapaglarong character at tatlong natatanging mga storylines, na nagreresulta sa isang disjointed na karanasan. Ang mga tagahanga ay nagpahayag ng kanilang pagkabigo sa online, at ang Capcom ay nagpatuloy sa pag-eksperimento sa mga spinoff tulad ng online co-op payong corps .
Ang mga pakikibaka ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Ang Street Fighter 4 ay isang napakalaking tagumpay, ngunit ang Street Fighter 5 ay nabigo upang matugunan ang mga inaasahan dahil sa kakulangan ng nilalaman ng single-player at hindi magandang pag-andar sa online. Katulad nito, ang Devil May Cry Saw ay nagbabawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa Outsource sa susunod na laro, DMC: Devil May Cry , sa teoryang studio na nakabase sa UK. Habang ang DMC ay nakakuha ng isang kulto na sumusunod, ang pagtanggap nito ay una nang negatibo, at ang serye ay pinanghahawakan.
Ang panahong ito ng mga kasawian na tinukoy ng Capcom ng maaga hanggang kalagitnaan ng 2010s. Ang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit upang kopyahin ang mga nakaraang tagumpay, at ang mga bagong pamagat tulad ng Nawala na Planet at ang galit ni Asura ay nabigo upang makuha ang mga madla. May mga paminsan -minsang maliwanag na lugar, tulad ng dogma ng Dragon , ngunit sa pangkalahatan, nagkalat ang pokus ng Capcom.
Malinaw na kinakailangan ang isang pagbabago.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Ang Street Fighter 5 ay isang pagkabigo. Credit: Capcom
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga pagbabago na sa huli ay magbabago ng mga kapalaran ng kumpanya. Ang unang hakbang ay upang matugunan ang mga agarang isyu sa Street Fighter 5 . Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala upang patatagin ang laro.
Bagaman hindi rin kasangkot mula sa simula, nagmana sila ng isang laro na nangangailangan ng mga makabuluhang pag -aayos. "Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."
Kalaunan ay napabuti ang Street Fighter 5 sa Street Fighter 5: Arcade Edition . Credit: Capcom
Ang mga hadlang na ito ay limitado ang saklaw ng mga pagpapabuti na maaari nilang gawin. Sa halip na baguhin ang Street Fighter 5 sa isang top-tier game, ang karamihan sa gawain ng Nakayama ay nakatuon sa pagtugon sa mga pinaka-pagpindot na isyu at paghahanda para sa Street Fighter 6 .
"Hindi lang talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V ," paliwanag ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6 , upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."
Bakit hindi tinalikuran ng Capcom ang Fighter Fighter 5 at nagsimulang sariwa sa isang sumunod na pangyayari? Ayon kay Matsumoto, hindi ito isang pagpipilian. "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay Letung Tapusin natin ang Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6. ' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V , sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino, "sabi niya.
"Karaniwan, sinubukan namin ang iba't ibang mga bagay sa panahon ng pag -unlad ng Street Fighter 5 upang makita kung nagtrabaho ito at pagkatapos ay kinuha namin ang mga bagay na nagtrabaho at inilapat iyon sa Street Fighter 6. Ito ay tulad ng pag -unlad ng Street Fighter V ay isang patuloy na proseso na nakatulong sa amin na malaman, 'Okay, ano ang nais nating gawin para sa susunod na antas?'"
Ginamit ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar upang malaman mula sa kanilang mga pagkakamali at ipagbigay -alam ang pag -unlad ng sumunod na pangyayari. Kasama sa prosesong ito ang maraming mga pag-update, mula sa pagpapabuti ng netcode at muling pagbalanse ng mga character upang ipakilala ang mga bagong mekanika tulad ng V-shift.
Ang mas malawak na layunin ay upang gawing masaya muli ang mga laro ng pakikipaglaban. Ang Street Fighter 5 ay naging pagkabigo para sa maraming mga manlalaro. "Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," tala ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na masaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."
Ang Street Fighter 6 ay kumuha ng ibang diskarte, na naglalayong maging mas naa -access sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga elemento na minamahal ng mga napapanahong tagahanga. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lupa, nagawa ng Capcom na ilunsad ang Street Fighter 6 noong 2023 bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa prangkisa.
Gayunpaman, kailangan ng Capcom upang matiyak na ang mga nasabing overhaul ay hindi kinakailangan sa hinaharap. Kinakailangan nito ang makabuluhang mga pagbabago sa likod ng mga eksena.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Ito ay minarkahan ang simula ng rebolusyong hunter ng halimaw . Credit: Capcom
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Ang mga larong ito ay tatakbo sa bagong re engine ng kumpanya, na pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ngunit hindi lamang ito tungkol sa mga bagong tool; Ito ay tungkol sa isang bagong mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na nagtipon," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, ang Capcom ay nakatuon nang malaki sa pagkuha ng "Western Games Market." Ang mga pamagat tulad ng Resident Evil 4 ay matagumpay, ngunit ang mga spinoff tulad ng Umbrella Corps at ang Nawala na Planet Series ay nabigo na sumasalamin. Napagtanto ng Capcom na kailangan upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang mas malawak, pandaigdigang madla.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maaabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Itinala ni Itsuno na ang oras na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga. "Ang mga pagbabago sa samahan at ang mga pagbabago sa makina, ang lahat ng mga elementong ito ay nagtipon sa paligid ng oras na iyon," sabi niya. Ang Resident Evil 7 , na inilabas noong 2017, ay minarkahan ang simula ng isang Capcom Renaissance.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Walang ibang serye na mas mahusay na nagpapakita ng bagong layunin ng pandaigdigang tagumpay kaysa sa Monster Hunter . Habang ito ay nakatuon ng mga tagahanga sa kanluran, si Monster Hunter ay mas sikat sa Japan. Ang serye ay hindi sinasadyang idinisenyo upang maging Japan-only, ngunit maraming mga kadahilanan ang nag-ambag sa tagumpay sa rehiyon.
Natagpuan ni Monster Hunter ang tagumpay na lumilipat mula sa PlayStation 2 hanggang sa PSP kasama ang Monster Hunter Freedom Unite . Ang gaming gaming ay mas sikat sa Japan, at ayon sa serye ng tagagawa ng executive na si Ryozo Tsujimoto, ang mga manlalaro ng Hapon ay madaling makipaglaro sa mga kaibigan salamat sa malawakang pag -ampon ng mga mobile console.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso sa online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na maranasan ang laro sa ganitong paraan, na kung saan ay hindi madali ang mga paraan na naisin para sa kanila upang i -play at masisiyahan ito, kahit na sa panahon na iyon kapag ang online na gameplay ay hindi madali."
Ang pangunahing pokus ni Monster Hunter sa pag-play ng kooperatiba ay pinakaangkop para sa mga handheld console, na humantong sa isang siklo kung saan ang serye ay naging isang pinakamahusay na nagbebenta sa Japan, na nag-uudyok sa Capcom na palayain ang nilalaman lamang ng Japan at mag-host ng mga kaganapan sa Japan, na nagpapatibay sa lokal na pokus ng serye.
Gayunpaman, si Monster Hunter ay mayroong mga tagahanga sa West, na sabik sa higit pang nilalaman. Habang bumuti ang imprastraktura ng Internet sa buong mundo, si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang ilunsad ang isang mas globally access na halimaw na hunter game.
Monster Hunter: World , na inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, ay isang laro-changer. Ito ay dinisenyo para sa malakihan, kalidad ng AAA console na may pinahusay na graphics, mas malalaking lugar, at mas malaking monsters.
"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin ito Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na tagapakinig na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Upang matiyak ang Monster Hunter: Ang World ay nag-apela sa isang pandaigdigang madla, pinakawalan ito nang sabay-sabay sa buong mundo nang walang nilalaman na eksklusibo sa Japan. Si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nagsagawa din ng mga pandaigdigang pokus na pokus upang pinuhin ang mga sistema ng laro batay sa feedback ng player.
Ang isang makabuluhang pagbabago ay ang pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters, na nakatulong sa pagpapalawak ng apela ng laro. Ang pamamaraang ito ay humantong sa Monster Hunter: World at 2022 follow-up, Monster Hunter Rise , na parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya.
"Ang katotohanan na tinawag namin ito Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na tagapakinig na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Ang paglago na ito ay hindi sinasadya. Sa halip na baguhin ang Monster Hunter na umangkop sa panlasa sa Kanluran, ang Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nakahanap ng mga paraan upang gawing mas naa -access ang serye sa isang pandaigdigang madla nang hindi ikompromiso ang kakanyahan nito. Ang pamamaraang ito ay nagpapatuloy sa Monster Hunter Wilds .
"Sa puso nito, ang Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng nagawa na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter ," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa pakiramdam na iyon ay ang kung ano ang sinusubukan naming i -estratehiya para sa, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro. Kaya sa mundo at pagtaas , halimbawa, kami ay nag -aalaga upang pag -aralan kung saan natigil ang mga manlalaro, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan nila, ang pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa din ang aming sariling uri ng pananaliksik sa wilds . . "
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom
Si Monster Hunter ay may matagumpay na pormula, ngunit ang hamon ay nakakumbinsi sa isang pandaigdigang madla na yakapin ito. Para sa Resident Evil , ang pangkat ng pag -unlad na kailangan upang pumili sa pagitan ng pagkilos ng gory at kaligtasan ng buhay. Ang tagagawa ng Resident Evil Executive na si Jun Takeuchi ay tumawag.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ng Resident Evil 2 at 4 na remake director na si Yasuhiro Ampo. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
Nagpasya si Takeuchi na ang Resident Evil ay dapat na nakatuon sa kaligtasan ng buhay. Ang desisyon na ito ay napatunayan na ang tama. Ang Resident Evil 7 ay inihayag sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation na may isang first-person na pananaw sa trailer, na nakabuo ng labis na kaguluhan.
"Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot."
Ang paglipat sa first-person ay pinapayagan ang Resident Evil na makuha ang mga nakakatakot na ugat nito. "Sa Resident Evil 7 , ang executive prodyuser na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano kritikal na para sa serye na ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan. Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, susubukan natin ang bago at iba't ibang mga bagay," sabi ni Ampo.
Ang Resident Evil 7 ay isang tagumpay, muling paggawa ng kaligtasan ng buhay sa serye. Ang setting ng Southern Gothic nito ay idinagdag sa nakasisindak na kapaligiran, na ginagawa itong isa sa mga nakakatakot na laro sa prangkisa.
Gayunpaman, hindi pinabayaan ni Capcom ang pangatlong pananaw ng pangatlong tao. Pinlano nilang palayain ang mga laro ng third-person sa pamamagitan ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 . Ang demand para sa mga remakes ay malinaw dahil sa mga proyekto ng fan sa oras na iyon.
"Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo.
Ang Resident Evil 2 remake ay isang kritikal at komersyal na tagumpay, na pinaghalo ang kakila -kilabot, pagkilos, at mga puzzle na may isang bagong sistema ng mapang -api. Sa ilalim ng direksyon ni Ampo, ito ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng masamang laro ng Resident .
"Ang Resident Evil 4 ay isang laro na minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa."
Kasunod ng tagumpay ng Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Gayunpaman, ang pag -remake ng Resident Evil 4 ay isang kontrobersyal na desisyon dahil sa patuloy na katanyagan nito. Sa kabila ng paunang pag -aalangan, nagpatuloy ang koponan, at ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay isa pang hit. Ang muling paggawa ay nakatuon sa pinong pag-tune ng balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot, na pinapanatili ang serye na 'Survival Horror Roots habang pinapahusay ang mas madidilim na tono nito.
Horror Reborn. Credit: Capcom
Sa paligid ng parehong oras, ang direktor ng Devil May Cry Hideaki itsuno ay may katulad na pagsasakatuparan. Matapos magtrabaho sa Dragon's Dogma , napansin ni Itsuno ang genre ng pagkilos na nagiging masyadong kaswal. Nang bumalik siya sa Direct Devil May Cry 5 , naglalayong hamunin ang madla at leverage Capcom's New Re Engine.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
Ang kanilang layunin? Upang gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Si Itsuno, na nagturo sa bawat laro ng Devil ay maaaring umiyak mula sa pangalawang pag -install, ay bumalik pagkatapos ng isang dekada upang lumikha ng isa sa mga pinakamatagumpay na laro sa prangkisa. Pinayagan siya ng oras na pinuhin ang kanyang pangitain, at ang bagong re engine ay nagbigay ng mga kinakailangang tool.
"Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."
Nag -alok ang RE engine ng mas mataas na visual na katapatan at higit na kakayahang umangkop, na nagpapahintulot sa mga koponan ng Capcom na mag -eksperimento at pinuhin ang kanilang mga laro nang mas mahusay. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at makakatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay. Dahil ito ay isang panloob na makina, kung kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, mabuti, maaari nating hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na medyo mabilis, sa loob, at iterated din," paliwanag ni Ampo.
Ang kakayahang umangkop na ito ay mahalaga para sa itsuno, na ang layunin ay upang lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon na posible. Ang mga kakayahan ng RE engine ay nagpapahintulot sa kanya na mapahusay ang estilo at talampas ni Devil ay maaaring umiyak .
"Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3 , inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang laro ng contender ng taon halos taun -taon. Sa isang industriya kung saan ang pare -pareho ay mapaghamong, ang streak ng Capcom ng 10 critically acclaimed na mga laro nang mas mababa sa isang dekada ay kapansin -pansin. Ang kalakaran na ito ay nagpapatuloy sa Monster Hunter Wilds .
Sa pamamagitan ng pagtuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro na may isang teknolohikal na advanced na makina, natagpuan ng Capcom ang isang pormula para sa tagumpay. Ngayon, ang Capcom ay maaaring walang putol na paglipat sa pagitan ng mga genre nang hindi nawawala ang isang matalo, mula sa mga larong pakikipaglaban sa laser hanggang sa matinding kaligtasan ng buhay na nakakatakot sa malawak na open-world na aksyon na RPG.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa."
Ang higit na kahanga -hanga ay ang misyon ng Capcom na lumikha ng pandaigdigan, pangunahing mga laro ay hindi natunaw ang mga pangunahing handog nito. Sa halip, nakamit ng Capcom ang isang balanse na nagpapanatili ng mga laro nito na totoo sa kanilang mga ugat habang pinapalawak ang kanilang madla nang milyon -milyon.
Marami sa mga kontemporaryo ng Capcom ay nasa posisyon na ang Capcom ay isang dekada na ang nakalilipas, hinahabol ang mga uso at pagkawala ng kanilang mga pagkakakilanlan. Ngunit para sa Capcom, ang mga pagbabagong nagawa sa nakaraang dekada ay nagsimula sa isang bagong gintong edad na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal.
Kapag tinanong kung naniniwala sila na ito ay isang bagong Capcom Golden Age, ang mga direktor ay higit na sumang -ayon. Sinabi ng Street Fighter 's Nakayama, "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan natin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon tungkol dito."
Idinagdag ni Monster Hunter 's Tsujimoto, "Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, ngayon kailangan nating gawin ang lahat upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isang taon pa, at bawat taon, isang taon pa. Sana ay mapalawak natin ito hangga't maaari natin."