Ang hamon ng mga silent protagonist sa modernong RPG: Tinatalakay ng dalawang beteranong developer ang Dragon Quest at Metaphor: ReFantazio
Si Yuji Horii, producer ng seryeng "Dragon Quest" ng Square Enix, at Katsura Hashino, direktor ng paparating na RPG na "Metaphor: ReFantazio" ni Atlus, kamakailan ay inihayag sa booklet na "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" Isang sipi sa panayam tinatalakay ang paggamit ng mga silent protagonist sa mga laro. Tinatalakay ng dalawang higanteng RPG ang diskarte ng genre sa pagkukuwento at kung paano natutugunan ng mga serye tulad ng Dragon Quest ang mga hamon ng lalong makatotohanang mga graphics.
Ang isa sa mga pangunahing elemento ng serye ng Dragon Quest ay ang silent protagonist, o gaya ng paglalarawan dito ni Yuji Horii, ang "token protagonist." Ang mga Silent Protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa kalaban, na nagpapataas ng paglulubog. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na boses.
Ipinaliwanag ni Horii na ang mga graphics ng mga unang laro ay medyo simple at hindi maaaring magpakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, kaya mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. “Habang nagiging makatotohanan ang mga laro, kung tatayo lang ang bida, para silang tanga,” pabirong komento ni Horii.
Binanggit ni Horii na ang kanyang orihinal na ambisyon ay maging isang manga artist at sinabi na ang kanyang pagmamahal sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagbunsod sa kanya upang makapasok sa industriya ng paglalaro. Ang Dragon Quest sa huli ay lumago mula sa hilig ni Horii at ang setting ng laro sa pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na may napakakaunting nilalaman ng salaysay. Ang kuwento ay nilikha sa pamamagitan ng diyalogo. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.
Inamin ni Horii na may mga hamon sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, kung saan ang mga makatotohanang graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang mga hindi tumutugon na protagonist. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Famicom ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang nagiging mas detalyado ang mga graphics at sound effect ng laro, bukod sa iba pang mga salik, inamin ni Horii na lalong nagiging mahirap na kumatawan sa isang tahimik na kalaban.
"Ito ang dahilan kung bakit, habang nagiging mas makatotohanan ang mga laro, lalong nagiging mahirap na katawanin ang uri ng bida sa Dragon Quest. Magiging hamon din ito sa hinaharap," pagtatapos ng producer.
Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na nagtatampok pa rin ng tahimik na kalaban, na nananatiling tahimik sa buong laro, bukod sa paggawa ng ilang mga reaktibong tunog. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona, simula sa Persona 3, ay may kasamang voice acting para sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene. Samantala, ang paparating na laro ni Katsura Hashino na Metaphor: ReFantazio ay magkakaroon ng ganap na boses na bida.
Habang pinag-iisipan ng mga producer ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii sa pagdadala ng kakaiba at emosyonal na karanasan sa laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng manlalaro sa ilang mga sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-ugnayan sa mga ordinaryong taong-bayan ay nararamdaman ko na ang laro ay palaging tungkol sa Lumikha bilang isang centerpiece, iniisip tungkol sa mga emosyong lumalabas kapag may nagsabi ng isang bagay.”