บ้าน >  ข่าว >  Dragon Quest และ Metaphor: ผู้สร้าง ReFantazio พูดคุยถึงตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่

Dragon Quest และ Metaphor: ผู้สร้าง ReFantazio พูดคุยถึงตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่

Authore: Zoeyอัปเดต:Jan 05,2025

<>

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGsความท้าทายของตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG สมัยใหม่: นักพัฒนามากประสบการณ์สองคนหารือเกี่ยวกับ Dragon Quest และ Metaphor: ReFantazio

Yuji Horii โปรดิวเซอร์ซีรีส์ “Dragon Quest” ของ Square Enix และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม RPG แนว RPG ที่กำลังจะมาถึงของ Atlus “Metaphor: ReFantazio” ได้ประกาศเมื่อเร็ว ๆ นี้ในหนังสือเล่มเล็ก “Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition” ข้อความที่ตัดตอนมาจากการสัมภาษณ์ กล่าวถึงการใช้ตัวละครเอกเงียบ ๆ ในเกม ยักษ์ใหญ่เกม RPG สองคนหารือเกี่ยวกับแนวทางการเล่าเรื่องประเภทนี้ และวิธีที่ซีรีส์อย่าง Dragon Quest เผชิญกับความท้าทายของกราฟิกที่สมจริงมากขึ้นได้อย่างไร <> <> องค์ประกอบหลักอย่างหนึ่งของซีรีส์ Dragon Quest คือตัวเอกที่เงียบงัน หรือตามที่ Yuji Horii อธิบายไว้ว่าเป็น "ตัวเอกโทเค็น" ตัวละครเอกที่ไร้เสียงช่วยให้ผู้เล่นสามารถแสดงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวละครเอกได้ เพื่อเพิ่มความดื่มด่ำ ตัวละครเงียบๆ เหล่านี้มักจะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยโต้ตอบกับเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าเสียง <> <>

Horii อธิบายว่ากราฟิกของเกมในช่วงแรกนั้นค่อนข้างเรียบง่าย และไม่สามารถแสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียดได้ ดังนั้นจึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบเงียบๆ “เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าตัวเอกยืนอยู่ตรงนั้น พวกเขาดูเหมือนคนโง่เลย” Horii แสดงความคิดเห็นติดตลก <>

Horii กล่าวว่าความทะเยอทะยานเดิมของเขาคือการเป็นนักวาดมังงะ และบอกว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่วงการเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เติบโตมาจากความหลงใหลของ Horii และฉากของเกมในการยกระดับเรื่องราวผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอสของเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมือง โดยมีเนื้อหาการเล่าเรื่องน้อยมาก เรื่องราวถูกสร้างขึ้นผ่านบทสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย <> <>

Horii ยอมรับว่ามีความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมยุคใหม่ ซึ่งกราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวละครเอกที่ไม่ตอบสนองดูไม่เหมาะสม ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Famicom ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากกราฟิกของเกมและเอฟเฟกต์เสียง ท่ามกลางปัจจัยอื่น ๆ มีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าการแสดงตัวเอกที่เงียบงันกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้น <>

"ด้วยเหตุนี้ เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ การเป็นตัวแทนประเภทตัวเอกใน Dragon Quest จึงกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นเรื่อยๆ นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคต" โปรดิวเซอร์กล่าวสรุป <>

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงมีตัวเอกเงียบซึ่งยังคงเงียบตลอดทั้งเกม นอกเหนือจากการสร้างเสียงที่โต้ตอบได้ ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ซึ่งเริ่มตั้งแต่ Persona 3 ได้รวมเสียงพากย์ของตัวละครเอกในการต่อสู้และฉากคัตซีนด้วย ในขณะเดียวกัน Metaphor: ReFantazio เกมที่กำลังจะมาถึงของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ -

ในขณะที่ผู้ผลิต Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่อง Horii ที่นำประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์และเต็มไปด้วยอารมณ์มาสู่เกม “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้เล่นในบางสถานการณ์” Hashino กล่าวกับ Horii “แม้ในขณะที่มีปฏิสัมพันธ์กับชาวเมืองธรรมดาๆ ก็ตาม ผมรู้สึกว่าเกมนี้ให้ความสำคัญกับผู้เล่นเป็นศูนย์กลางเสมอ เกี่ยวกับอารมณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง”

ข่าวล่าสุด