Cabaran protagonis senyap dalam RPG moden: Dua pembangun veteran membincangkan Pencarian Naga dan Metafora: ReFantazio
Yuji Horii, penerbit siri "Dragon Quest" Square Enix, dan Katsura Hashino, pengarah RPG "Metaphor: ReFantazio" Atlus yang akan datang, baru-baru ini diumumkan dalam buku kecil "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" Petikan temu bual membincangkan penggunaan protagonis senyap dalam permainan. Dua gergasi RPG membincangkan pendekatan genre untuk bercerita dan cara siri seperti Dragon Quest menghadapi cabaran grafik yang semakin realistik.
Salah satu elemen teras siri Dragon Quest ialah protagonis senyap, atau seperti yang digambarkan oleh Yuji Horii, "protagonis token." Protagonis Senyap membenarkan pemain mempamerkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada protagonis, meningkatkan rendaman. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya suara.
Horii menjelaskan bahawa grafik permainan awal adalah agak mudah dan tidak dapat menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, jadi lebih mudah dan munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika protagonis hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau mengulas.
Horii menyebut bahawa cita-cita asalnya adalah untuk menjadi seorang artis manga dan berkata bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan. Dragon Quest akhirnya berkembang daripada keghairahan Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan kandungan naratif yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta melalui dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.
Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, di mana grafik realistik boleh membuat protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak sesuai. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Famicom bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila grafik permainan dan kesan bunyi, antara faktor lain, menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa ia menjadi semakin sukar untuk mewakili protagonis senyap.
"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, ia menjadi semakin sukar untuk mewakili jenis protagonis dalam Dragon Quest. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata penerbit itu membuat kesimpulan.
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang masih menampilkan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan, selain daripada mengeluarkan beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona, bermula dengan Persona 3, telah memasukkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.
Semasa penerbit Dragon Quest memikirkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana membawa pengalaman yang unik dan kaya dengan emosi kepada permainan. "Saya fikir Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berinteraksi dengan penduduk bandar biasa, saya rasa permainan ini sentiasa mengenai pemain, berfikir tentang emosi yang timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”