Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Zwei erfahrene Entwickler diskutieren über Dragon Quest und Metapher: ReFantazio
Yuji Horii, Produzent der „Dragon Quest“-Reihe von Square Enix, und Katsura Hashino, Regisseur von Atlus‘ kommendem Rollenspiel „Metaphor: ReFantazio“, das kürzlich in der Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“ angekündigt wurde. Ein Interviewauszug diskutiert den Einsatz stiller Protagonisten in Spielen. Zwei RPG-Giganten diskutieren über den Storytelling-Ansatz des Genres und darüber, wie Serien wie Dragon Quest den Herausforderungen immer realistischerer Grafiken begegnen.
Eines der Kernelemente der Dragon Quest-Reihe ist der stille Protagonist, oder wie Yuji Horii es beschreibt, der „Token-Protagonist“. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Protagonisten zu projizieren und so die Immersion zu verstärken. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit dem Spiel hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über ihre Stimme.
Horii erklärte, dass die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigen konnten, sodass es einfacher und sinnvoller war, einen stillen Protagonisten zu verwenden. „Da Spiele immer realistischer werden und der Protagonist einfach nur dasteht, sieht er wie ein Idiot aus“, kommentierte Horii scherzhaft.
Horii erwähnte, dass sein ursprüngliches Ziel darin bestand, Manga-Künstler zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Spielebranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaft und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch Interaktionen mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern und hat sehr wenig narrativen Inhalt. Die Geschichte entsteht durch Dialoge. Das ist der Spaß daran“, erklärt er.
Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, in denen realistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz erscheinen. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichten die minimalistischen Grafiken der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch unter anderem Spielgrafiken und Soundeffekte immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, einen stillen Protagonisten darzustellen.
„Deshalb wird es mit immer realistischeren Spielen immer schwieriger, den Typ des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Produzent.
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, in der es immer noch einen stillen Protagonisten gibt, der das ganze Spiel über schweigt, abgesehen von einigen reaktiven Geräuschen. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona, beginnend mit Persona 3, Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen eingebaut. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.
Als die Produzenten von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdruckskraft stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii dafür, dass er dem Spiel ein einzigartiges und emotional reiche Erfahrung gebracht habe. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich der Spieler in bestimmten Situationen fühlen würde“, sagte Hashino zu Horii über die Emotionen, die entstehen, wenn jemand etwas sagt.“