Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : deux développeurs chevronnés discutent de Dragon Quest et Metaphor : ReFantazio
Yuji Horii, producteur de la série « Dragon Quest » de Square Enix, et Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'Atlus « Metaphor : ReFantazio », récemment annoncé dans le livret « Metaphor : ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition » Un extrait d'interview discute de l'utilisation de protagonistes silencieux dans les jeux. Deux géants du RPG discutent de l'approche du genre en matière de narration et de la manière dont des séries comme Dragon Quest relèvent les défis de graphismes de plus en plus réalistes.
L'un des éléments centraux de la série Dragon Quest est le protagoniste silencieux, ou comme le décrit Yuji Horii, le « protagoniste symbolique ». Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le protagoniste, augmentant ainsi l'immersion. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le jeu principalement via des options de dialogue plutôt que par la voix.
Horii a expliqué que les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne pouvaient pas montrer des expressions ou des animations détaillées des personnages, il était donc plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si le protagoniste reste là, il passe pour un imbécile", a commenté Horii en plaisantant.
Horii a mentionné que son ambition initiale était de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest est finalement né de la passion d'Horii et du cadre du jeu consistant à faire avancer l'histoire à travers des interactions avec les patrons du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en conversations avec des habitants, avec très peu de contenu narratif. L'histoire est créée à travers le dialogue. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Horii a admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, où des graphismes réalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes inconscients ne sont pas à leur place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Famicom permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes du jeu et les effets sonores, entre autres facteurs, deviennent plus détaillés, Horii admet qu'il devient de plus en plus difficile de représenter un protagoniste silencieux.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, il devient de plus en plus difficile de représenter le type de protagoniste de Dragon Quest. Ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le producteur.
Dragon Quest est l'une des rares séries de RPG majeures à présenter encore un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu, en plus d'émettre des sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona, à commencer par Persona 3, ont inclus le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques. Pendant ce temps, le prochain jeu de Katsura Hashino, Metaphor : ReFantazio, aura un protagoniste pleinement exprimé.
Alors que les producteurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour avoir apporté au jeu une expérience unique et riche en émotions. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentirait le joueur dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'il interagit avec des citadins ordinaires, j'ai l'impression que le jeu met toujours le joueur au centre de sa réflexion. sur les émotions qui surviennent lorsque quelqu’un dit quelque chose. »