El desafío de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: dos desarrolladores veteranos hablan sobre Dragon Quest y Metaphor: ReFantazio
Yuji Horii, productor de la serie “Dragon Quest” de Square Enix, y Katsura Hashino, director del próximo juego de rol de Atlus, “Metaphor: ReFantazio”, anunciaron recientemente en el folleto “Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition” un extracto de una entrevista. analiza el uso de protagonistas silenciosos en los juegos. Dos gigantes de los juegos de rol analizan el enfoque del género en la narración y cómo series como Dragon Quest están afrontando los desafíos de unos gráficos cada vez más realistas.
Uno de los elementos centrales de la serie Dragon Quest es el protagonista silencioso, o como lo describe Yuji Horii, el "protagonista simbólico". Los Protagonistas Silenciosos permiten a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el protagonista, aumentando la inmersión. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de voz.
Horii explicó que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no podían mostrar expresiones o animaciones detalladas de los personajes, por lo que era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si el protagonista se queda ahí parado, parece un tonto", comentó en broma Horii.
Horii mencionó que su ambición original era convertirse en artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria del juego. Dragon Quest finalmente surgió de la pasión de Horii y la configuración del juego de avanzar la historia a través de interacciones con los jefes del juego. "Dragon Quest consiste básicamente en conversaciones con la gente del pueblo, con muy poco contenido narrativo. La historia se crea a través del diálogo. Eso es lo divertido", explica.
Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, donde los gráficos realistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos y los efectos de sonido del juego, entre otros factores, se vuelven más detallados, Horii admite que se vuelve cada vez más difícil representar a un protagonista silencioso.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, se vuelve cada vez más difícil representar el tipo de protagonista en Dragon Quest. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el productor.
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que todavía presenta un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego, además de emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona, comenzando con Persona 3, han incluido doblaje para sus protagonistas en batallas y escenas. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras los productores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por aportar una experiencia única y emocionalmente rica al juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentiría el jugador en ciertas situaciones”, le dijo Hashino a Horii, “incluso cuando interactúo con la gente común del pueblo, siento que el juego siempre se centra en el pensamiento del jugador. sobre las emociones que surgen cuando alguien dice algo.”