Проблема молчаливых главных героев в современных ролевых играх: два ветерана-разработчика обсуждают Dragon Quest и Metaphor: ReFantazio
Юдзи Хории, продюсер серии «Dragon Quest» компании Square Enix, и Кацура Хасино, директор предстоящей ролевой игры Atlus «Metaphor: ReFantazio», недавно анонсированной в буклете «Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition» Отрывок из интервью обсуждается использование молчаливых главных героев в играх. Два гиганта ролевых игр обсуждают подход жанра к повествованию и то, как такие серии, как Dragon Quest, решают проблемы все более реалистичной графики.
Одним из основных элементов серии Dragon Quest является молчаливый главный герой, или, как его описывает Юджи Хории, «символический главный герой». Безмолвные главные герои позволяют игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, увеличивая погружение. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игрой в основном посредством диалогов, а не голоса.
Хории объяснил, что графика ранних игр была относительно простой и не могла отображать подробные выражения лиц или анимацию персонажей, поэтому было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Игры становятся все более и более реалистичными, и если главный герой просто стоит там, он выглядит дураком», — в шутку прокомментировал Хории.
Хории упомянул, что его первоначальной целью было стать художником манги, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами привели его в игровую индустрию. Dragon Quest в конечном итоге вырос из страсти Хории и сеттинга игры, заключающегося в развитии сюжета посредством взаимодействия с боссами игры. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами, с очень небольшим повествовательным содержанием. История создается посредством диалогов. В этом и есть удовольствие», — объясняет он.
Хории признал, что существуют проблемы с сохранением такого подхода в современных играх, где реалистичная графика может сделать неотзывчивых главных героев неуместными. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Famicom означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как игровая графика и звуковые эффекты, помимо прочего, становятся более детализированными, Хории признает, что изобразить молчаливого главного героя становится все труднее.
«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, становится все сложнее представить тип главного героя в Dragon Quest. Это также станет проблемой в будущем», — заключил продюсер.
Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой по-прежнему присутствует молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, не считая некоторых реактивных звуков. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, начиная с Persona 3, включали озвучку своих главных героев в сражениях и кат-сценах. Между тем, в предстоящей игре Кацуры Хасино Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.
Пока продюсеры Dragon Quest размышляли над ограниченной эмоциональной выразительностью молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за то, что она привнесла в игру уникальный и эмоционально богатый опыт. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игрок будет себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже при взаимодействии с обычными горожанами я чувствую, что игра всегда сосредоточена на игроке, который думает. об эмоциях, которые возникают, когда кто-то что-то говорит».