現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: 2 人のベテラン開発者がドラゴンクエストとメタファーについて語る: ReFantazio
スクウェア・エニックスの『ドラゴンクエスト』シリーズのプロデューサーである堀井雄二氏と、ブックレット『メタファー:リファンタジオ アトラスブランド35周年記念版』で先日発表されたアトラスの新作RPG『メタファー:リファンタジオ』のディレクターである橋野桂氏のインタビュー抜粋ゲームにおける沈黙の主人公の使用について説明します。 2 人の RPG の巨人が、このジャンルのストーリーテリングへのアプローチと、ドラゴンクエストのようなシリーズがますますリアルになるグラフィックスの課題にどのように対処しているかについて語ります。
ドラゴンクエスト シリーズの核となる要素の 1 つは、沈黙の主人公、または堀井雄二の表現によれば「トークンの主人公」です。サイレント主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレーヤーの代役として機能し、主に音声ではなく対話オプションを通じてゲームと対話します。
堀井氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクターの表情やアニメーションを表示できなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的だったと説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公がただ立っているだけではバカに見えてしまいます」と堀井氏は冗談めかしてコメントした。
堀井氏は、元々の野心は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井氏の情熱と、ゲームのボスたちとの対話を通じてストーリーを進めるというゲームの設定から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、物語的な要素はほとんどありません。会話によって物語が作られていく。それが面白さなのです」と彼は説明する。
堀井氏は、現代のゲームでこのアプローチを維持するには課題があることを認めました。現実的なグラフィックスでは、反応しない主人公が場違いに見える可能性があります。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン時代のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーは寡黙な主人公の隙間を埋めるために自分の感情や反応を容易に想像することができました。しかし、ゲームのグラフィックスや効果音などがより緻密になるにつれ、物言わぬ主人公を表現するのがますます難しくなっていると堀井氏は認める。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』で主人公のタイプを表現することがますます難しくなるのはこのためです。これは将来の課題でもあります。」とプロデューサーは結論付けました。
ドラゴンクエストは、いくつかの反応的な音を除けば、ゲーム全体を通して沈黙を保っている沈黙の主人公を今でも特徴付けている数少ない主要な RPG シリーズの 1 つです。一方で、『ペルソナ 3』をはじめとする『ペルソナ』などの他の RPG シリーズでは、戦闘やカットシーンで主人公の声優が演じられています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
ドラゴンクエストのプロデューサーたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏はゲームにユニークで感情豊かな体験をもたらした堀井氏を称賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野氏は語った。誰かが何かを言ったときに生じる感情について。」