현대 RPG 속 무성 주인공의 도전: 베테랑 개발자 두 명이 드래곤 퀘스트와 메타포: 리판타지오에 대해 이야기합니다
스퀘어 에닉스의 '드래곤 퀘스트' 시리즈 프로듀서 호리이 유지와 아틀라스의 신작 RPG '메타포: 리판타지오'의 디렉터 하시노 카츠라가 최근 '메타포: 리판타지오 아틀라스 브랜드 35주년 에디션' 소책자에서 발표한 인터뷰 발췌 게임에서 조용한 주인공의 사용에 대해 논의합니다. 두 RPG 거인이 스토리텔링에 대한 장르의 접근 방식과 Dragon Quest와 같은 시리즈가 점점 더 사실적인 그래픽 문제를 어떻게 해결하고 있는지에 대해 논의합니다.
드래곤 퀘스트 시리즈의 핵심 요소 중 하나는 조용한 주인공, 즉 호리이 유지가 표현한 대로 '토큰 주인공'입니다. 침묵의 주인공은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투사하여 몰입도를 높일 수 있도록 해줍니다. 이러한 조용한 캐릭터는 종종 플레이어의 대리인 역할을 하며 주로 음성보다는 대화 옵션을 통해 게임과 상호 작용합니다.
호리이는 초기 게임의 그래픽이 상대적으로 단순하고 세세한 캐릭터 표현이나 애니메이션을 보여줄 수 없었기 때문에 조용한 주인공을 사용하는 것이 더 쉽고 합리적이었다고 설명했습니다. 호리이는 "게임이 점점 현실화되면서 주인공이 거기 서 있으면 바보처럼 보인다"고 농담으로 말했다.
호리이는 자신의 원래 야망이 만화가가 되는 것이라고 언급했으며, 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 매력이 그를 게임 산업에 입문하게 만들었다고 말했습니다. Dragon Quest는 궁극적으로 Horii의 열정과 게임 보스와의 상호 작용을 통해 스토리를 발전시키려는 게임 설정에서 성장했습니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 마을 사람들과의 대화로 구성되어 있으며 내러티브 콘텐츠는 거의 없습니다. 이야기는 대화를 통해 만들어집니다. 그게 재미있습니다."라고 그는 설명합니다.
Horii는 사실적인 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 어울리지 않는 것처럼 보일 수 있는 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 데 어려움이 있음을 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기 패미컴 시대의 미니멀한 그래픽은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상하여 말이 없는 주인공의 공백을 메울 수 있다는 것을 의미했습니다. 그러나 무엇보다도 게임 그래픽과 음향 효과가 더욱 세밀해짐에 따라 조용한 주인공을 표현하는 것이 점점 더 어려워진다고 Horii는 인정합니다.
"이것이 게임이 점점 더 현실적으로 변할수록 드래곤 퀘스트에서 주인공의 유형을 표현하기가 점점 어려워지는 이유입니다. 이는 앞으로도 어려운 일이 될 것입니다."라고 프로듀서는 결론지었습니다.
드래곤 퀘스트(Dragon Quest)는 반응하는 소리를 내는 것 외에는 게임 내내 침묵을 지키는 조용한 주인공이 등장하는 몇 안 되는 주요 RPG 시리즈 중 하나입니다. 반면, 페르소나 3를 시작으로 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈에는 전투와 컷씬에서 주인공의 성우가 포함되어 있습니다. 한편, 카츠라 하시노(Katsura Hashino)의 곧 출시될 게임인 Metaphor: ReFantazio에는 완전 음성 주인공이 등장할 예정입니다.
Dragon Quest 제작자들이 현대 게임에서 조용한 주인공의 제한된 감정 표현에 대해 고민하는 동안 Hashino는 Horii가 독특하고 감정적으로 풍부한 경험을 게임에 가져온 것에 대해 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 “드래곤 퀘스트는 특정 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지 많이 생각했습니다. 일반 마을 사람들과 상호 작용할 때에도 게임이 항상 플레이어를 중심으로 생각하는 것 같아요. 누군가가 말을 할 때 생기는 감정에 대해요.”