ခေတ်သစ် RPG များတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ စိန်ခေါ်မှု- ဝါရင့် developer နှစ်ဦး Dragon Quest နှင့် Metaphor- ReFantazio
ဆွေးနွေးကြသည်။Square Enix ၏ "Dragon Quest" စီးရီး ထုတ်လုပ်သူ Yuji Horii နှင့် Atlus ၏ လာမည့် RPG "Metaphor: ReFantazio" ၏ ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino တို့သည် မကြာသေးမီက "Metapho: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" စာအုပ်ငယ် အင်တာဗျူးကောက်နုတ်ချက် ဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များအသုံးပြုခြင်းအကြောင်း ဆွေးနွေးသည်။ RPG ဘီလူးကြီးနှစ်ဦးသည် ဇာတ်လမ်းပြောခြင်းအတွက် အမျိုးအစား၏ချဉ်းကပ်ပုံနှင့် Dragon Quest ကဲ့သို့သော စီးရီးများသည် ပိုမိုလက်တွေ့ကျသော ဂရပ်ဖစ်များ၏ စိန်ခေါ်မှုများကို မည်သို့ရင်ဆိုင်ရမည်ကို ဆွေးနွေးကြသည်။
Dragon Quest စီးရီး၏ အဓိက အစိတ်အပိုင်းများထဲမှ တစ်ခုမှာ အသံတိတ် ဇာတ်ကောင် သို့မဟုတ် Yuji Horii က ၎င်းကို ဖော်ပြသည့်အတိုင်း၊ "token protagonist" ဖြစ်သည်။ Silent Protagonists များသည် ကစားသမားများအား ဇာတ်ကောင်အပေါ်တွင် ၎င်းတို့၏ စိတ်ခံစားမှုများနှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေပြီး နှစ်မြှုပ်မှုကို တိုးမြှင့်စေသည်။ ဤအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် မကြာခဏဆိုသလို အသံမဟုတ်ဘဲ ဒိုင်ယာလော့ရွေးချယ်မှုများမှတစ်ဆင့် ဂိမ်းနှင့်အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်သည့်ကစားသမားအတွက် ရပ်တည်ချက်အဖြစ် လုပ်ဆောင်လေ့ရှိသည်။
Horii သည် အစောပိုင်းဂိမ်းများ၏ ဂရပ်ဖစ်များသည် အတော်လေးရိုးရှင်းပြီး အသေးစိတ် ဇာတ်ကောင်အသုံးအနှုန်းများ သို့မဟုတ် ကာတွန်းများကို မပြသနိုင်သောကြောင့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို အသုံးပြုရန် ပိုမိုလွယ်ကူပြီး ကျိုးကြောင်းဆီလျော်မှုရှိကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။ "ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ဖြစ်လာတာနဲ့အမျှ၊ ဇာတ်ကောင်က ဟိုမှာရပ်နေမယ်ဆိုရင် သူတို့က အရူးတစ်ယောက်လိုပါပဲ" ဟု Horii က ရယ်ရယ်မောမော မှတ်ချက်ပေးခဲ့သည်။
Horii သည် ၎င်း၏ မူလရည်မှန်းချက်မှာ မန်ဂါအနုပညာရှင်တစ်ဦးဖြစ်ရန်ဖြစ်ပြီး ကွန်ပြူတာနှင့် ပုံပြင်ပြောခြင်းတို့ကို နှစ်သက်ပြီး ဂိမ်းကစားခြင်းလုပ်ငန်းသို့ ဝင်ရောက်လာစေရန် တွန်းအားပေးခဲ့ကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။ Dragon Quest သည် နောက်ဆုံးတွင် Horii ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ဂိမ်း၏သူဌေးများနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်ဆံမှုမှတစ်ဆင့် ဇာတ်လမ်းကို တိုးတက်စေမည့် ဂိမ်း၏ဆက်တင်ကြောင့် ဖြစ်လာခဲ့သည်။ "Dragon Quest သည် အခြေခံအားဖြင့် မြို့သူမြို့သားများနှင့် စကားပြောဆိုမှုများ ပါဝင်ပြီး ဇာတ်ကြောင်းပြသည့် အကြောင်းအရာ အနည်းငယ်သာ ပါဝင်ပါသည်။ ဇာတ်လမ်းကို ဒိုင်ယာလော့ဖြင့် ဖန်တီးထားခြင်း ဖြစ်ပါသည်။ ၎င်းမှာ ရယ်စရာပါ" ဟု ၎င်းက ရှင်းပြသည်။
Horii က ခေတ်သစ်ဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်နည်းကို ထိန်းသိမ်းရာတွင် စိန်ခေါ်မှုများရှိကြောင်း ဝန်ခံခဲ့ပြီး လက်တွေ့ကျသော ဂရပ်ဖစ်များက တုံ့ပြန်မှုမရှိသော ဇာတ်ကောင်များကို နေရာလွတ်သွားအောင် ပြုလုပ်ပေးနိုင်ပါသည်။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Famicom ခေတ်၏ သေးငယ်သောဂရပ်ဖစ်သည် ကစားသမားများသည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှကျန်ခဲ့သောကွက်လပ်များကိုဖြည့်ရန် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုအလွယ်တကူစိတ်ကူးကြည့်နိုင်စေရန်ဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ဂိမ်းဂရပ်ဖစ်နှင့် အသံအကျိုးသက်ရောက်မှုများသည် အခြားသောအချက်များကြားတွင် ပိုမိုအသေးစိတ်ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကိုကိုယ်စားပြုရန် ပို၍ပို၍ခက်ခဲလာကြောင်း Horii ဝန်ခံသည်။
"ဒါကြောင့် ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှ Dragon Quest မှာ ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားကို ကိုယ်စားပြုဖို့ ပိုခက်လာပါတယ်။ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခု ဖြစ်လာမှာပါ" ဟု ထုတ်လုပ်သူမှ ကောက်ချက်ချပါသည်။
Dragon Quest သည် အချို့သော RPG စီးရီးများထဲမှ တစ်ခုဖြစ်ပြီး၊ ဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံး အသံမထွက်ဘဲ အသံတိတ်နေသည့် ဇာတ်ကောင်တစ်ဦးကို ပါရှိသည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ Persona 3 မှစတင်သည့် Persona ကဲ့သို့သောအခြား RPG စီးရီးများသည် တိုက်ပွဲများနှင့် ဖြတ်တောက်ခြင်းများတွင် ၎င်းတို့၏ဇာတ်ကောင်များအတွက် အသံသရုပ်ဆောင်အဖြစ် ပါဝင်ခဲ့သည်။ ဤအတောအတွင်းတွင်၊ Katsura Hashino ၏နောက်လာမည့်ဂိမ်း Metaphor: ReFantazio တွင် အသံအပြည့်ဖြင့် ဇာတ်ကောင်အဖြစ် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။
Dragon Quest ထုတ်လုပ်သူများသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ အကန့်အသတ်ရှိသော စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ဖော်ပြမှုကို တွေးတောဆင်ခြင်သောအခါ၊ Hasshino သည် ဂိမ်းတွင် ထူးခြားပြီး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကြွယ်ဝသောအတွေ့အကြုံကို ယူဆောင်လာသည့်အတွက် Horii အား ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest က ကစားသမားတွေ ဘယ်လိုအခြေအနေမျိုးမှာ ဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတာကို အများကြီးစဉ်းစားထားပါတယ်" လို့ ဟာရှီနိုက Horii ကို "သာမန်မြို့သူမြို့သားတွေနဲ့ ဆက်ဆံတဲ့အခါမှာတောင် ဂိမ်းက ကစားသမားရဲ့ ဖန်တီးမှုလို့ပဲ အမြဲခံစားရတယ်။ တစ်ယောက်ယောက်က တစ်ခုခုပြောတဲ့အခါ ဖြစ်ပေါ်လာတဲ့ ခံစားချက်တွေအကြောင်း။"