Ev >  Haberler >  Dragon Quest ve Metafor: ReFantazio Yaratıcıları Modern RPG'lerdeki Sessiz Kahramanları Tartışıyor

Dragon Quest ve Metafor: ReFantazio Yaratıcıları Modern RPG'lerdeki Sessiz Kahramanları Tartışıyor

Authore: ZoeyGüncelleme:Jan 05,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Modern RPG'lerde sessiz kahramanların mücadelesi: İki deneyimli geliştirici Dragon Quest ve Metaphor: ReFantazio'yu tartışıyor

Square Enix'in "Dragon Quest" serisinin yapımcısı Yuji Horii ve Atlus'un yakında çıkacak RPG oyunu "Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni Katsura Hashino, geçtiğimiz günlerde "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" kitapçığında duyuruldu. Bir röportajdan alıntı Oyunlarda sessiz kahramanların kullanımını tartışıyor. İki RPG devi, türün hikaye anlatımına yaklaşımını ve Dragon Quest gibi dizilerin giderek daha gerçekçi hale gelen grafiklerin zorluklarını nasıl karşıladığını tartışıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest serisinin temel unsurlarından biri sessiz kahraman veya Yuji Horii'nin tanımladığı gibi "gösterge kahraman"dır. Sessiz Kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini başkahramana yansıtmalarına olanak tanıyarak sürükleyiciliği artırır. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyunla ses yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olduğunu ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları gösteremediğini, bu nedenle sessiz bir kahraman kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii şaka yollu bir yorumda bulundu: "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahraman orada durursa aptal gibi görünürler."

Horii, asıl tutkusunun manga sanatçısı olmak olduğunu belirtti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu oyun sektörüne girmeye yönlendirdiğini söyledi. Dragon Quest sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşimler yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından doğdu. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla yapılan ve çok az anlatı içeriğine sahip sohbetlerden oluşuyor. Hikaye diyalog yoluyla yaratılıyor. İşin eğlenceli kısmı da bu" diye açıklıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların yersiz görünmesine neden olabileceği modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorlukları olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Famicom döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak diğer faktörlerin yanı sıra oyun grafikleri ve ses efektleri daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz bir kahramanı temsil etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.

"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'te kahraman tipini temsil etmek giderek zorlaşıyor. Bu, gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yapımcı.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanın yer aldığı birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan, Persona 3'ten başlayarak Persona gibi diğer RPG serileri, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeye yer verdi. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilmiş bir kahramanı olacak.

Dragon Quest yapımcıları modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyuna benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim getirdiği için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest, oyuncunun belirli durumlarda nasıl hissedeceği konusunda çok düşündü." "Sıradan kasaba insanlarıyla etkileşime girerken bile oyunun her zaman oyuncunun bir merkez parçası olarak düşünmesiyle ilgili olduğunu düşünüyorum. Birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkan duygular hakkında."