Trang chủ >  Tin tức >  Dragon Quest và phép ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio thảo luận về các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại

Dragon Quest và phép ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio thảo luận về các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại

Authore: ZoeyCập nhật:Jan 05,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Thử thách của các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Hai nhà phát triển kỳ cựu thảo luận về Dragon Quest và Metaphor: ReFantazio

Yuji Horii, nhà sản xuất loạt phim “Dragon Quest” của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai sắp ra mắt của Atlus “Metaphor: ReFantazio”, gần đây đã công bố trong tập sách “Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition” Một đoạn trích phỏng vấn thảo luận về việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong trò chơi. Hai gã khổng lồ về RPG thảo luận về cách tiếp cận cách kể chuyện của thể loại này và cách các loạt phim như Dragon Quest đang đáp ứng những thách thức của đồ họa ngày càng chân thực.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Một trong những yếu tố cốt lõi của loạt Dragon Quest là nhân vật chính thầm lặng, hay như Yuji Horii mô tả, “nhân vật chính mã thông báo”. Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, tăng thêm sự đắm chìm. Những nhân vật im lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là giọng nói.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii giải thích rằng đồ họa của các game đầu tiên tương đối đơn giản và không thể hiển thị chi tiết biểu cảm hay hoạt ảnh của nhân vật nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nhận xét đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông giống như một kẻ ngốc vậy”.

Horii đề cập rằng tham vọng ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ truyện tranh và nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã khiến anh ấy bước chân vào ngành game. Dragon Quest cuối cùng đã phát triển từ niềm đam mê của Horii và bối cảnh của trò chơi nhằm thúc đẩy câu chuyện thông qua tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít nội dung tường thuật. Câu chuyện được tạo ra thông qua đối thoại. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi dường như lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của thời đại Famicom giúp người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi, cùng với các yếu tố khác, trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng việc thể hiện một nhân vật chính im lặng ngày càng trở nên khó khăn.

"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, việc thể hiện kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khăn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sản xuất kết luận.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs Dragon Quest là một trong số ít dòng game RPG lớn vẫn có nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi, ngoài việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng game nhập vai khác như Persona, bắt đầu với Persona 3, đã lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio sẽ có nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.

Khi các nhà sản xuất Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính thầm lặng trong trò chơi hiện đại, Hashino đã khen ngợi Horii vì đã mang đến trải nghiệm độc đáo và giàu cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong một số tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi tương tác với những người dân thị trấn bình thường, tôi cảm thấy trò chơi luôn lấy người chơi làm trung tâm. về những cảm xúc nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó.”