La sfida dei protagonisti silenziosi nei moderni giochi di ruolo: due sviluppatori veterani discutono di Dragon Quest e Metaphor: ReFantazio
Yuji Horii, produttore della serie "Dragon Quest" di Square Enix, e Katsura Hashino, regista del prossimo gioco di ruolo di Atlus "Metaphor: ReFantazio", hanno recentemente annunciato nel booklet "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" Un estratto dell'intervista discute l'uso di protagonisti muti nei giochi. Due giganti dei giochi di ruolo discutono dell'approccio del genere alla narrazione e di come serie come Dragon Quest stanno affrontando le sfide di una grafica sempre più realistica.
Uno degli elementi centrali della serie Dragon Quest è il protagonista silenzioso, o come lo descrive Yuji Horii, il "protagonista simbolico". I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul protagonista, aumentando l'immersione. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il gioco principalmente attraverso le opzioni di dialogo piuttosto che con la voce.
Horii ha spiegato che la grafica dei primi giochi era relativamente semplice e non poteva mostrare espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, quindi era più semplice e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se il protagonista resta lì, sembra un pazzo", ha commentato scherzosamente Horii.
Horii ha detto che la sua ambizione originale era quella di diventare un artista manga e ha detto che il suo amore per la narrazione e la fascinazione per i computer lo hanno portato a entrare nel settore dei giochi. Dragon Quest alla fine è nato dalla passione di Horii e dall'ambientazione del gioco di far avanzare la storia attraverso le interazioni con i boss del gioco. "Dragon Quest consiste fondamentalmente in conversazioni con cittadini, con pochissimo contenuto narrativo. La storia è creata attraverso il dialogo. Questo è il bello", spiega.
Horii ha ammesso che ci sono sfide nel mantenere questo approccio nei giochi moderni, dove la grafica realistica può far sembrare fuori posto i protagonisti che non rispondono. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era Famicom permetteva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che la grafica del gioco e gli effetti sonori, tra gli altri fattori, diventano più dettagliati, Horii ammette che diventa sempre più difficile rappresentare un protagonista silenzioso.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, diventa sempre più difficile rappresentare il tipo di protagonista in Dragon Quest. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il produttore.
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti che presenta ancora un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco, oltre a emettere alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona, a partire da Persona 3, hanno incluso la recitazione vocale per i loro protagonisti nelle battaglie e nei filmati. Nel frattempo, il prossimo gioco di Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato.
Mentre i produttori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti muti nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per aver portato un'esperienza unica ed emotivamente ricca nel gioco. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come si sentirebbe il giocatore in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche quando interagisce con i cittadini comuni, ho la sensazione che il gioco sia sempre incentrato sulla creazione, il pensiero sulle emozioni che nascono quando qualcuno dice qualcosa.”