Wyzwanie, jakie stanowią cisi bohaterowie we współczesnych grach RPG: dwóch doświadczonych programistów omawia Dragon Quest i Metaphor: ReFantazio
Yuji Horii, producent serii „Dragon Quest” firmy Square Enix i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG „Metaphor: ReFantazio” firmy Atlus, ogłoszone niedawno w broszurze „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition” Fragment wywiadu omawia wykorzystanie cichych bohaterów w grach. Dwóch gigantów gier RPG omawia podejście tego gatunku do opowiadania historii oraz to, jak seriale takie jak Dragon Quest radzą sobie z wyzwaniami coraz bardziej realistycznej grafiki.
Jednym z głównych elementów serii Dragon Quest jest cichy bohater lub, jak to opisuje Yuji Horii, „znaczny bohater”. Cichy Protagoniści pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na bohatera, zwiększając immersję. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję z grą głównie za pomocą opcji dialogowych, a nie głosu.
Horii wyjaśnił, że grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie mogła pokazywać szczegółowych wyrażeń postaci ani animacji, więc łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli bohater po prostu tam stoi, wygląda jak głupiec” – żartobliwie skomentował Horii.
Horii wspomniał, że jego pierwotną ambicją było zostać artystą mangi i powiedział, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier. Dragon Quest ostatecznie wyrósł z pasji Horii i scenerii gry polegającej na rozwijaniu historii poprzez interakcje z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewiele treści narracyjnych. Historia powstaje w drodze dialogu. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.
Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach, w których realistyczna grafika może sprawiać, że niereagujący bohaterowie wydają się nie na miejscu, wiąże się z wyzwaniami. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Famicom oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak grafika gry i efekty dźwiękowe stają się coraz bardziej szczegółowe, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichego bohatera.
„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, coraz trudniej jest oddać typ bohatera w Dragon Quest. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował producent.
Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, poza wydawaniem kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony inne serie RPG, takie jak Persona, począwszy od Persona 3, zawierały podkład głosowy dla swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.
Gdy producenci Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za wniesienie do gry wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń. „Myślę, że w Dragon Quest dużo myśleliśmy o tym, jak gracz będzie się czuł w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii – „nawet podczas interakcji ze zwykłymi mieszkańcami miasta, mam wrażenie, że w grze zawsze najważniejsze jest myślenie o emocjach, które pojawiają się, gdy ktoś coś powie.”