De uitdaging van stille hoofdrolspelers in moderne RPG's: twee ervaren ontwikkelaars bespreken Dragon Quest en Metaphor: ReFantazio
Yuji Horii, producent van de “Dragon Quest”-serie van Square Enix, en Katsura Hashino, regisseur van Atlus’ aankomende RPG “Metaphor: ReFantazio”, onlangs aangekondigd in het boekje “Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition” Een interviewfragment bespreekt het gebruik van stille protagonisten in games. Twee RPG-giganten bespreken de benadering van het vertellen van verhalen in het genre en hoe series als Dragon Quest de uitdagingen van steeds realistischere graphics het hoofd bieden.
Een van de kernelementen van de Dragon Quest-serie is de stille hoofdrolspeler, of zoals Yuji Horii het beschrijft, de ‘symbolische hoofdrolspeler’. Met Stille Protagonisten kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon projecteren, waardoor de immersie toeneemt. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met het spel via dialoogopties in plaats van via stem.
Horii legde uit dat de graphics van vroege games relatief eenvoudig waren en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties konden weergeven, dus het was gemakkelijker en redelijker om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als de hoofdpersoon daar maar blijft staan", merkte Horii gekscherend op.
Horii zei dat het zijn oorspronkelijke ambitie was om mangakunstenaar te worden en zei dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de game-industrie te betreden. Dragon Quest is uiteindelijk voortgekomen uit Horii's passie en de setting van de game om het verhaal vooruit te helpen door interacties met de bazen van de game. “Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhalende inhoud. Het verhaal komt tot stand door middel van dialoog. Dat is het leuke ervan”, legt hij uit.
Horii gaf toe dat er uitdagingen zijn bij het handhaven van deze aanpak in moderne games, waar realistische graphics ervoor kunnen zorgen dat niet-reagerende protagonisten niet op hun plaats lijken. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Famicom-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate onder andere de graphics en geluidseffecten van games gedetailleerder worden, geeft Horii echter toe dat het steeds moeilijker wordt om een stille hoofdrolspeler te vertegenwoordigen.
"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, het steeds moeilijker wordt om het type hoofdrolspeler in Dragon Quest te vertegenwoordigen. Dit zal ook in de toekomst een uitdaging worden", concludeerde de producent.
Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series waarin nog steeds een stille hoofdrolspeler aanwezig is, die gedurende het spel stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactieve geluiden. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona, te beginnen met Persona 3, stemacteren voor hun hoofdrolspelers in gevechten en tussenfilmpjes opgenomen. Ondertussen zal Katsura Hashino's aankomende game Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben.
Terwijl producenten van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressiviteit van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor het toevoegen van een unieke en emotioneel rijke ervaring aan de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel heeft nagedacht over hoe de speler zich in bepaalde situaties zou voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als ik met gewone stadsmensen omga, heb ik het gevoel dat het spel altijd om de speler Create draait, als middelpunt van het denken over de emoties die ontstaan als iemand iets zegt.”