Op de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we het voorrecht om te gaan zitten met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Pocketpair, de ontwikkelaars achter de hitgame Palworld. Ons gesprek volgde op zijn inzichtelijke lezing op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', waar Buckley openhartig de uitdagingen besprak die Palworld geconfronteerd werd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het stelen van Pokémon -modellen, die sindsdien zijn ontbunkt en respectievelijk zijn teruggetrokken. Hij raakte ook kort de onverwachte rechtszaak inbreuk op het patent van Nintendo en beschreef het als een "schok" voor de studio.
Gezien de diepte en rijkdom van onze discussie, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te delen, terwijl we ook kortere samenvattingen bieden over specifieke onderwerpen zoals de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokémon met geweren", en of Pocketpair ooit zou kunnen worden verworven. U kunt deze samenvattingen vinden op de volgende links.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Laten we eerst de olifant in de kamer aanspreken - de rechtszaak. In uw GDC -talk noemde u het kort. Heeft het de mogelijkheid van Pocketpair om bij te werken en verder te gaan met het spel beïnvloed?
John Buckley: De rechtszaak heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of verder te gaan met ontwikkeling. Het is meer een constante aanwezigheid die op ons weegt, wat het moreel van het bedrijf beïnvloedt in plaats van het feitelijke ontwikkelingsproces. Natuurlijk vereisen juridische aspecten aandacht en middelen, maar dat wordt op de topniveaus van het bedrijf behandeld, die de rest van ons niet rechtstreeks beïnvloeden.
IGN: Je noemde het label 'Pokémon With Guns' in je toespraak, en het leek erop dat je er niet dol op was. Waarom is dat?
BUCKLEY: Veel mensen denken dat we 'Pokémon met wapens' willen maken, maar dat was nooit het doel. Onze inspiratie was meer in lijn met Ark: Survival evolueerde, gericht op een spel met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. Toen het label 'Pokémon With Guns' naar voren kwam na onze eerste trailer, was het niet iets dat we omarmden, maar het bleef hangen.
IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld vertrok zoals het deed. Denk je dat het label 'Pokémon With Guns' een belangrijke rol heeft gespeeld?
BUCKLEY: Het speelde zeker een rol. Dat label viel op en voedde de hype. Het is echter frustrerend als mensen aannemen dat dat is wat de game is zonder het te spelen. We geven er de voorkeur aan dat mensen het eerst een kans geven.
IGN: Hoe zou je Palworld hebben beschreven als je de naam zou kunnen kiezen?
BUCKLEY: Misschien zoiets als 'Palworld: het is net als Ark als het Factorio en Happy Tree Friends heeft ontmoet.' Het is echter een beetje een mondvol!
IGN: Je hebt ook gesproken over de kritiek dat Palworld 'Ai Slop' was. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?
BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars, met name de PAL -conceptartiesten die sinds het begin bij ons zijn. Deze beschuldigingen zijn ongegrond en kwetsend, vooral omdat ons team, voornamelijk vrouwelijke kunstenaars in Japan, er de voorkeur aan geeft uit de publieke aandacht te blijven. We hebben geprobeerd dit tegen te gaan met een kunstboek, maar het is een uitdaging om de publieke perceptie te veranderen.
IGN: De industrie worstelt met generatieve AI en kunst. Denk je dat mensen goed zijn in het spotten?
BUCKLEY: Ik geloof dat veel van de argumenten tegen ons hol zijn, vaak als gevolg van verkeerde interpretaties van opmerkingen die onze CEO jaren geleden heeft gemaakt en een feestspel dat ons team ontwikkelde, AI: Art Imposter. Deze zijn verkeerd geïnterpreteerd als aantekeningen van AI, wat ze niet zijn.
IGN: Wat is uw mening over online gaminggemeenschappen in het algemeen, gezien de intimidatie die u hebt meegemaakt?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral omdat we ons richten op de Aziatische markt waar deze diepgeworteld is. Hoewel online communities intens kunnen zijn, begrijpen we de emotionele reacties. Doodbedreigingen overschrijden echter een lijn. We zijn net zo geïnvesteerd in het spel als onze spelers, en we werken altijd aan het oplossen van problemen, dus extreme reacties zijn onnodig en kwetsend.
IGN: Vindt u dat sociale media erger worden?
BUCKLEY: Er is een trend van mensen die contrarische standpunten innemen voor aandacht, die sociale media lijken aan te moedigen. Gelukkig heeft Palworld dergelijke controverses grotendeels vermeden, voornamelijk het ontvangen van feedback over spelkwesties in plaats van politieke of sociale debatten.
IGN: U zei dat de meerderheid van de kritiek van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: Het is raadselachtig. In Japan zijn de meningen gesplitst, maar we verdeeld zijn. We richten ons op overzeese markten met een Japanse flair, die misschien niet goed bij sommigen zit. De hitte uit het westen kan te wijten zijn aan de timing en de aard van de receptie van het spel op dat moment.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Het succes van Palworld lijkt onverwacht te zijn geweest. Heeft het de manier veranderd hoe Pocketpair werkt of zijn toekomstplannen?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de kernactiviteiten van de studio. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze bedrijfscultuur blijft ongewijzigd. Onze CEO wil het bedrijf klein houden, ongeveer 70 mensen.
IGN: Verwacht je met zoveel succes dat Palworld lange tijd wordt ondersteund?
BUCKLEY: Absoluut, Palworld gaat nergens heen. We verkennen nog steeds de toekomstige vorm, maar het is een prioriteit. Tegelijkertijd werken we ook aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunen ze individuele initiatieven binnen het bedrijf.
IGN: Er was enige verwarring over een partnerschap. Kun je verduidelijken?
BUCKLEY: Er is een misverstand over onze samenwerking met Sony. We zijn niet eigendom van hen. We zijn betrokken bij Palworld als een IP, maar Aniplex en Sony Music sturen dat aspect terwijl we ons concentreren op de game zelf.
IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?
BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en doet zijn eigen ding.
IGN: Met Pokémon die constant nieuwe inhoud vrijgeeft, zie je het als concurrentie?
BUCKLEY: We zien Pokémon niet als een directe concurrent. Ons publiek en spelsystemen zijn anders. We zijn meer gericht op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in gaming voelt vaak vervaardigd voor marketingdoeleinden.
IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?
BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen, maar het is een veeleisend spel. We wachten op de specificaties van de Switch 2 voordat je beslissingen neemt.
IGN: U zei dat Palworld verkeerd wordt begrepen door degenen die het niet hebben gespeeld. Wat is uw boodschap aan hen?
BUCKLEY: Ik moedig iedereen aan die alleen door het drama over Palworld heeft gehoord om het eens te proberen. We overwegen een demo om mensen te helpen het spel voor zichzelf te ervaren. We zijn niet het 'louche en scummy' -bedrijf dat sommigen ons waarnemen; We beschermen alleen ons team.
IGN: Vorig jaar was uitzonderlijk voor gaming. Hoe denk je daarover na?
Buckley: 2024 was een opmerkelijk jaar met games als Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong behaalde ongekend succes. Het was een tijd van hoge emoties en onverwachte prestaties in de industrie.